Arte computacional

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Detalhe de Sprial Sphere and Julia, uma imagem gerada por computador, de autoria de Robert W. McGregor
Essa imagem gerada por computador foi criada usando o programa Sterling Fractal

Arte computacional, também conhecida como Arte Tecnológica, busca desenvolver métodos e técnicas computacionais numa perspectiva estética.

Surgimento[editar | editar código-fonte]

A arte computacional na década de 1960 incorporou técnicas de programação, a partir do interesse de artistas plásticos em relação à ciência da computação, cuja poética se alinha com as invenções e descobertas da ciência e da tecnologia do século XX. A produção artística da arte computacional encontra momentos de referência no campo tradicional consagrado à matemática, à óptica e à ciência da computação, assim como nas novas teorias da arte, da cibernética, da comunicação e, particularmente, na teoria da informação, que se desenvolveram através das reflexões de importantes personagens da história, tais como Paul Klee, Max Bense, Norbert Weiner, Abraham Moles, Umberto Eco, entre outros mais contemporâneos.

Na década de 1960, ao mesmo tempo em que os teóricos elaboravam suas teorias decorrentes muitas vezes dos avanços científicos e tecnológicos, foi inventado o primeiro computador gráfico, criado por K. Alsleben e W. Fetter, na Alemanha, assim como surgem os primeiros trabalhos de arte computacional (computer art, em inglês), em 1965. A novidade sobre as "novas imagens" que surgiam nos computadores se relacionava mais ao modo de sua produção, de conceber a criação, de conservação, de armazenamento e de distribuição do que do seu conteúdo poético. Inicialmente se tratava de como as novas imagens eram criadas e não do porque. Quando o computador foi inventado, ele era visto como um simples instrumento. Mas logo passou a ser definido como um meio, uma mídia, ou melhor, um verdadeiro sistema que fazia uma releitura das mídias conhecidas até então, acrescentando novas possibilidades para a criação da imagem.

Definição[editar | editar código-fonte]

Do ponto de vista artístico, para o teórico francês Frank Popper, os artistas que utilizavam o computador na década de 1960 possuíam as mesmas preocupações estéticas que os demais artistas contemporâneos, mesmo que estivessem mais envolvidos com a ciência e a tecnologia e influenciados pelo modelo cibernético. Sobre essas questões, o autor destaca duas grandes tendências: aquela marcada pelo interesse dos artistas pelos processos de criação mais do que pelo produto, que posteriormente converge para o conceito de simulação, e a tendência que buscava a participação do espectador na obra de arte, que posteriormente se transforma no conceito de interação.

Ao se interessar pelos processos de criação, os artistas se interrogam sobre o modo como esses acontecem — se realizados pelo homem ou pela máquina — e sobre as regras e leis que os determinam. Buscam descrevê-los, ou seja, simular o ato de criação por meio de linguagem de programação. O problema que se coloca nesse momento, o de simular o ato da criação, está relacionado com o determinismo imposto pelo desenvolvimento do cálculo. Os artistas, para tanto, procuraram recursos que pudessem fazer intervir o acaso nos seus trabalhos. A manipulação do acaso parecia de certa maneira simular a liberdade na criação. A exposição Cybernetic Serendipity, de 1968, na Inglaterra, agrupando artistas que trabalhavam com computador, exaltou os processos de criação fundamentados sobre descobertas fortuitas e imprevistas. Sendo o acaso também formulado a partir de fórmulas matemáticas, o interesse maior recai sobre os modelos estatísticos, probabilísticos. Segundo Edmond Couchot, uma nova estética surge baseada na estética permutacional e combinatória.

Estética computacional[editar | editar código-fonte]

A maioria das obras nesse período é geométrica. Isso também se explica em função das dificuldades de criação de imagens realísticas, tanto em relação à tecnologia de visualização nas saídas gráficas, monitor e impressora, quanto no desenvolvimento de algoritmos. Os artistas, no final dos anos 1970, começam a se interessar também pela possibilidade de animação que o computador pode proporcionar. Na época, os recursos estavam voltados para a inclusão de imagens fotográficas, desenhos, pinturas e, ainda, para o tratamento da informação, resultando em animações bidimensionais. Esse interesse provocará uma aproximação com o desenho animado e o cinema. O que mudará essa aproximação e concepção é a modelagem tridimensional, que surge a partir da década de 1980, e que permite a atribuição do conceito de simulação para as imagens geradas no computador. Essas imagens passam a ser denominadas imagens de síntese, significando que sua estética difere das imagens digitais que são capturadas do real.

A tecnologia computacional, naquele momento, proporcionava e permitia simular a construção de imagens tridimensionais realísticas com recursos que incluíam a criação do movimento. Nesse contexto, duas vias de produção imagética se constituíram: uma que consistia na adequação da técnica da animação tradicional aos procedimentos computacionais, onde a informação é fornecida ao computador no intuito de descrever os movimentos; e a outra sintetizava a informação a partir de algoritmos. As duas vias muitas vezes se combinavam nos trabalhos artísticos. Encontramos, ainda nesse período, uma grande variedade de produção realística e experimentações com animações orgânicas e complexas.

Paralelamente, os artistas que se situavam nas tendências marcadas pelo conceito de participação do espectador na arte buscaram desenvolver mecanismos de retropercepção entre a obra e o espectador, onde o diálogo tinha um lugar prioritário. Frank Popper assinala duas tendências marcantes: a que se interessa antes de tudo pela participação do corpo, e, nesse sentido, inventam novas interfaces, e a que se utiliza das interfaces existentes, como o teclado e o mouse, dando ênfase, sobretudo, ao resultado das imagens apresentadas.

Os equipamentos computacionais possuem um papel decisivo em todo dispositivo interativo e, nesse caso, o artista leva em consideração a especificidade da interface homem/máquina que permitirá a troca das informações, o tipo de interação que pode ser realizada, por exemplo, através das mãos, movimentos do corpo, comandos sonoros, textuais e o caráter multimidiático/hipermidiático (animações, textos, sons, nós de conexão) dos dispositivos interativos em rede de telecomunicações ou em instalações artísticas.

Atualmente, em conjunto com a técnica de modelagem tridimensional e a interatividade, desenvolve-se o conceito de imersão na imagem. A sensação de imersão surge nos espaços virtuais em função de sua forma tridimensional, onde é possível, além da exploração do espaço, agir no seu interior e entrar em contato com outras pessoas e objetos virtuais.

Pioneiros[editar | editar código-fonte]

  • Vera Molnar
  • Margot Lovejoy
  • Jean Pierre Yvaral
  • Edward Zajec
  • Tom de Witt
  • Yoichiro Kawagushi
  • Abraham Palatinik (brasileiro)
  • Waldemar Cordeiro (brasileiro)
  • Karen Guzak
  • Roger Guillen
  • Miguel Chevalie
  • Yaacov Agam
  • Thomas Porett
  • Frieder Nake

Artistas dos anos 1980[editar | editar código-fonte]

  • Willian Lathan
  • Hervé Huitric
  • Michel Bret
  • Nelson Max
  • Nicole Stenger
  • Nadia Thalmann
  • Rebecca Allen
  • Kenneth Snelson
  • Jean Louis Boissier
  • Sonia Sheridan
  • Jeffrey Shaw
  • Scott Fisher
  • Edmond Couchot
  • Stelarc
  • Char Davies
  • Victoria Vesna
  • Roy Ascott

Artistas Brasileiros dos anos 1980[editar | editar código-fonte]

  • Aluizio Arcela
  • Diana Domingues
  • Eduardo Kac
  • Gilbertto Prado
  • Silvia Laurentiz
  • Suzete Venturelli
  • Tania Fraga

Artistas Brasileiros dos anos 2000[editar | editar código-fonte]

  • Fabrizio Augusto Poltronieri
  • [+zero]

Bibliografia[editar | editar código-fonte]

  • COSTA, Mario. O sublime tecnológico. São Paulo: Ed. Experimento, 1994.
  • COUCHOT, Edmond. La Technologie dans l’Art: de la Photographie à la Réalité Virtuelle. Nîmes : Editions Jacqueline Chambon, 1998.
  • DOMINGUES, Diana. (Org.). Arte e Vida no Século XXI: Tecnologia, ciência e criatividade. 1ª. Ed. São Paulo: UNESP, 2003.
  • POPPER, Frank. Intentions et Réalisations Collectives dans les Arts Plastiques Contemporains. In: PASSERON, Réné (org.). La Création Collective. Paris: Éditions Clancier-Guénaud, 1981.
  • PRADO, Gilbertto e DONATI, Luiza Paraguai. Experimentações Artísticas com WebCam. In: Cadernos da Pós-Graduação. UNICAMP, Instituto de Artes. Ano 2, V. 2, n. 2, 1998, p. 35-43.
  • ROSNAY, Joël. O Homem Simbiótico: Perspectivas para o Próximo Milênio. Petrópolis: Vozes,1997.
  • VENTURELLI, Suzete. Arte: espaço_tempo_imagem. Brasília: Edunb, 2004.