Blender

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Blender
Captura de tela
Captura de tela do Blender 2.70
Desenvolvedor Blender Foundation
Plataforma x86 e x86-64
Lançamento 1998
Versão estável 2.70a (11 de abril de 2014[1] )
Idioma(s) 25 idiomas
Escrito em C, C++ e Python
Sistema operacional Multiplataforma (veja abaixo)
Gênero(s)
Licença Dupla: BL / GNU GPL[2]
Estado do desenvolvimento Ativo
Tamanho
Página oficial www.blender.org

Blender, também conhecido como blender3d, é um programa de computador de código aberto,[3] desenvolvido pela Blender Foundation, para modelagem, animação, texturização, composição, renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interativas em 3D, tais como jogos, apresentações e outros, através de seu motor de jogo integrado, o Blender Game Engine.[4] Está disponível sob uma licença dupla: Blender License (BL) / GNU General Public License (GPL).[2] O Blender possui ainda partes licenciadas sob a Python Software Foundation License.[5]

O programa é multiplataforma, estando portanto disponível para diversos sistemas operacionais. O Blender implementa ferramentas similares às de outros programas proprietários, que incluem avançadas ferramentas de simulação, tais como: dinâmica de corpo rígido, dinâmica de corpo macio e dinâmica de fluidos, ferramentas de modelagem baseadas em modificadores, ferramentas de animação de personagens, um sistema de composição baseado em “nós” de texturas, cenas e imagens, e um editor de imagem e vídeo, com suporte a pós-produção. Inclui suporte a Python como linguagem de script, que pode ser usada tanto no Blender, quanto em seu motor de jogo. Atualmente, suporta 25 idiomas, incluindo o português brasileiro.[4]

História[editar | editar código-fonte]

Originalmente, o Blender foi desenvolvido como uma aplicação in-house pelo estúdio holandês de animação NeoGeo Studio, co-fundado por Ton Roosendaal em 1988. Em 1998, Ton Roosendaal fundou uma nova companhia chamada Not a Number (NaN) para desenvolver e distribuir o programa, fornecendo produtos e serviços comerciais relacionados ao Blender. Em 2002, a NaN faliu devido a pouca quantidade de vendas e a problemas financeiros. No mesmo ano, Ton fundou a Blender Foundation e em julho desse ano, iniciou-se uma campanha chamada “Free Blender”, para arrecadar 100.000 para os investidores do Blender concordarem liberar o programa como código aberto. A campanha arrecadou os €100.000 em apenas sete semanas. Em 13 de outubro de 2002, o Blender foi lançado sob uma licença dupla, a GNU General Public License (GPL)[6] e a Blender License (BL).[2]

Atualmente, o Blender é desenvolvido pela Blender Foundation, sendo suportado por doações da comunidade, e vendas de materiais relativos ao Blender, no e-Shop.[7] O Blender foi escrito inicialmente em C, e atualmente está escrito em C, C++ e, algumas partes, principalmente scripts embutidos, em Python.[8]

Em julho de 2009, Ton recebeu um Doutorado Honorário em Tecnologia pela Universidade Metropolitana de Leeds, por sua contribuição a tecnologia criativa.[6] O Blender já recebeu reconhecimento da mídia, incluindo revistas, sites e universidades.[9]

Blender Institute[editar | editar código-fonte]

A Blender Foundation inaugurou sua subsidiária em 2007, o Blender Institute, com escritório e estúdio independentes.[10] Nele foram criadas as animações Big Buck Bunny e Sintel, e o jogo Yo Frankie!; todos os trabalhos gráficos futuros serão criados nele.[11]

Plataformas[editar | editar código-fonte]

O Blender é multiplataforma, e portanto, está disponível para diversos sistemas operacionais. Oficialmente, ele é distribuído em versões de 32 e 64 bits, para os sistemas Microsoft Windows (XP, Vista e 7), Linux, Mac OS X (x86 e x86-64) e FreeBSD.[12] Entretanto, há versões antigas para Mac OS X PowerPC, Solaris (SPARC), IRIX, BeOS, Darwin e iPAQ.

Mapa de versões[editar | editar código-fonte]

Segue abaixo, um mapa de versões importantes:

  • Versão 1.00 - Esta foi a primeira versão do Blender, e estava disponível apenas para o sistema operacional IRIX
  • Versão 2.04 - Esta foi a última versão para sistemas operacionais para iPAQ
  • Versão 2.11 - Esta foi a última versão para o sistema operacional BeOS
  • Versão 2.25 - Esta foi a última versão comercial/proprietária, conhecida como Blender Publisher
  • Versão 2.33 - Esta foi a última versão para o sistema operacional Darwin
  • Versão 2.37a - Esta tinha sido a última versão para o sistema operacional IRIX, até ser lançada novamente
  • Versão 2.43 - Esta foi a primeira versão do Blender com suporte a modelagem Sculpt, semelhante ao ZBrush
  • Versão 2.44 - Lançada em 13 de maio de 2007, foi a primeira versão do Blender com suporte a 64 bits. Foi também a primeira versão com suporte a SSS (Subsurface Scattering)
  • Versão 2.45 - Lançada em 21 de setembro de 2007, retornou o desenvolvimento de versões para o sistema IRIX
  • Versão 2.50 - Lançada em 25 de novembro de 2009, trouxe uma interface de usuário redesenhada
  • Versão 2.63 - Lançada em 27 de abril de 2012, trouxe um novo sistema de geometria, suportando polígonos com mais de 4 vértices[13]
  • Versão 2.70a - Lançada em 11 de abril de 2014, é atualmente a última versão estável lançada[1]

Modelagem[editar | editar código-fonte]

Cérbero, o cão de três cabeças de Hades, criado usando a ferramenta Sculpt no Blender 2.43, por Giuseppe Canino (“RenderDemon”)

O Blender pode ser utilizado em qualquer área que seja necessária a geração de modelos tridimensionais, geração de imagens renderizadas, animação e jogos,[4] como aplicações em arquitetura,[14] design industrial, engenharia, animação, produção de vídeo, e desenvolvimento de jogos, graças ao seu motor de jogo embutido. Esta característica pode ser ampliada e agilizada com o uso de scripts em Python. Como modelador, foi recomendado pela Peugeot, para ser usado em seus concursos de design de carros, o Peugeot Design Contest.[15]

O Blender possui também uma ferramenta chamada Sculpt, que possibilita trabalhar com modelos como se estivesse os esculpindo, semelhantemente ao modelador ZBrush.[4]

Motor de jogo[editar | editar código-fonte]

Blender Game Engine, também conhecido como BGE, Game Blender ou Ketsji,[16] é o motor de jogo do Blender. O Blender Game Engine usa OpenGL para os gráficos, OpenAL para som 3D, Bullet para física e detecção de colisão, e Python para scripts. Existe um plugin, chamado Echo Plugin,[17] que permite integração dos gráficos do OGRE com o Blender Game Engine. O uso do motor de jogo do Blender pode servir para diversas coisas, desde criação de jogos, apresentações, realidades virtuais, planejamento arquitetônico, a auxílio em animação (usando a física para dar movimentos mais reais aos objetos).[14]

Scripts[editar | editar código-fonte]

O Blender utiliza o Python para a criação de scripts para automatizar e ampliar o poder do Blender e de seu motor de jogo.[4] Desses scripts, pode-se citar (estes scripts não são incluídos no pacote padrão):

Script Última versão Tipo Descrição
Import KMZ/KML 0.1.9k (11 de setembro de 2007) Importação Importa arquivos do Google Earth 3 (.kml, .kmz).
Blending KML 0.16 (12 de junho de 2004) Exportação Exporta arquivos para o formato do Google Earth (.kml).
3DNP: 3D-No Plugins 1.2c (novembro de 2011) Exportação Renderiza uma animação no Blender para uma sequência de imagens, e possibilita simular um objeto 3D com interatividade no navegador, através de um JavaScript que é incluso, sem a necessidade da instalação de plugins. Foi testado nos navegadores: Mozilla Firefox, Internet Explorer 6, Safari, Opera e Konqueror.
extract-blend.py 17 de junho de 2013 Extração Extrai um arquivo .blend de dentro de um executável do Windows.
Blender2OGRE ? Exportação Exporta malhas e esqueletos do Blender para o OGRE (.mesh.xml, .skeleton.xml).
NeverBlender ? Exportação/Importação Importa e exporta objetos da ferramenta Aurora Toolset, do jogo Neverwinter Nights, possibilitando criar conteúdos personalizados para o jogo.

Formatos suportados[editar | editar código-fonte]

O Blender consegue ler e escrever muitos formatos de arquivos, sendo eles renderizáveis, ou modelos tridimensionais. O formato padrão do Blender é o Blender .blend File (.blend).[4]

Formatos bidimensionais[editar | editar código-fonte]

Modelo de um motor de combustão interna, modelado no Blender e renderizado no YafaRay, por Eric Piercing (“Wapcaplet”)

Os seguintes formatos renderizáveis (2D e 3D) são suportados:[4]

É possível ainda, criar imagens animadas, como GIFs animados, utilizando o Blender em conjunto com o GIMP. Modela-se e renderiza-se os quadros da animação, e em seguida as junta em sequência, usando o GIMP, e as salva como um único arquivo. Imagens para qual o Blender não dá suporte, podem ser conseguidas usando o mesmo método.

Formatos tridimensionais[editar | editar código-fonte]

Imagem produzida (modelada e renderizada) no Blender, por Michael Otto (“Mayqel”)

O Blender, por ser um modelador 3D, suporta formatos de modelos tridimensionais, tanto para importação (abre modelos para edição), quanto para exportação (salva modelos para serem abertos por outros modeladores). Através de scripts, é possível exportar para/importar de outros formatos que ainda não são suportados oficialmente. Além do formato padrão, os seguintes formatos de modelos tridimensionais também são suportados:[4]

Notas
  1. a b c d e f Não pode importar.
  2. a b c d Não pode exportar.

Referências técnicas[editar | editar código-fonte]

Tela de abertura da versão 2.67

O Blender pode ser baixado[12] na página oficial do projeto, sendo que ainda há as mais diversas páginas sobre o programa,[18] com tutoriais, técnicas de uso, dicas e truques. Seu site possui uma galeria,[19] com criações de usuários,[20] sejam elas livres ou não. O programa é mantido por doações.[21] O Blender possui seu próprio renderizador embutido, porém há vários renderizadores que são compatíveis com o Blender e, podem substituir/auxiliar o renderizador padrão. Dentre eles, o YafaRay, LuxRender e Aqsis, que são recomendados pela Blender Foundation,[22] e Indigo e Kerkythea, são os renderizadores, compatíveis com o Blender, mais populares.

Licença de uso[editar | editar código-fonte]

A Blender Foundation garante[23] que o Blender/Blender Game Engine pode ser usado comercialmente. Porém, há uma restrição especial aplicável ao Blender Game Engine: o .blend File não deve ser embutido dentro do player.[24] Uma forma de contornar isso é carregar o .blend externamente.[25]

O .blend File pode conter, em seu interior, scripts Python que usem a Blender Python API, sem que o .blend File ou o script tenham que ser licenciados sob a GNU GPL. Os .blends Files, animações e renderizações, modelos, arquivos exportados e scripts, são unicamente propriedade de seu(s) criador(es), e podem ser licenciados sob qualquer licença que o proprietário desejar, mesmo usando a Blender Python API.[26]

A Blender Python API é um conjunto de módulos Python, que servem de interface para as funções do Blender, que vem inclusos com o Blender, e que necessitam ser importados, utilizando os comandos from, import e as, para serem utilizados.[27]

Projetos usando o Blender[editar | editar código-fonte]

Pôster da animação Big Buck Bunny

Já existem muitos profissionais usando o Blender,[28] como também alguns projetos profissionais, inclusive animações comerciais, criados usando inteira ou parcialmente o Blender. O primeiro grande projeto profissional em que o Blender foi usado, foi o filme Homem-Aranha 2, onde foi usado primeiramente para criar animações e pré-visualizações para o esboço das cenas. O Blender já foi usado para criar comerciais em várias partes do mundo como Sydney, Austrália[29] e Brasil.[30] [31]

O Blender compete com programas comerciais como 3ds Max, CINEMA 4D, LightWave, Maya, Rhino3D, Autodesk Softimage e ZBrush. O Blender possui muitas das ferramentas que os competidores comerciais possuem, além de algumas que poucos ou nenhum competidor possui.[32] [33]

Elephants Dream / Orange Project[editar | editar código-fonte]

Elephants Dream, inicialmente intitulado de Orange Project, é uma animação criada usando o Blender, entre outros programas livres, com o objetivo de popularizar o uso de programas livres, e mostrar que há bons programas livres para diversos propósitos. Em setembro de 2005, alguns dos mais notáveis artistas do Blender e desenvolvedores começaram a trabalhar no filme, usando primariamente programas livres, numa iniciativa conhecida como Orange Open Movie Project. O resultado do filme, Elephants Dream, foi mostrado em 24 de março de 2006. Elephants Dream foi a primeira animação livre do mundo.[34]

Plumíferos[editar | editar código-fonte]

Plumíferos é uma animação feita em computador argentina e, a primeira animação comercial à ser desenvolvida inteiramente em um software livre, o PlumiBlender,[35] uma versão modificada do Blender.[36] O filme ainda está em desenvolvimento, pelo Manos Digitales Animation Studio, mas alguns trailers já foram mostrados, na Blender Conference de 2005 e de 2006. O trailer oficial foi mostrado em 10 de março de 2007 no Mar del Plata Film Festival, na Argentina.

Plumíferos conta a história de Juan e Feifi na busca pela liberdade. Seu personagem principal é um pardal que se chama Juan.

Big Buck Bunny / Projeto Peach[editar | editar código-fonte]

Pôster da animação Sintel

Big Buck Bunny, inicialmente intitulado de Projeto Peach, é a segunda animação criada pela Blender Foundation e a primeira a ser criada no novo estúdio do Blender Institute. Diferente da primeira animação da Blender Foundation, os criadores de Peach prometeram tornar a mesma divertida, e não só como uma amostra das capacidades do Blender. O filme foi produzido, suportado por doações e pré-vendas do DVD. Todo o filme, foi lançado sob a Creative Commons 3.0 Attribution License.[37]

Yo Frankie! / Projeto Apricot[editar | editar código-fonte]

Yo Frankie!, inicialmente intitulado de Projeto Apricot, é um jogo livre, criado baseado no enredo da animação Big Buck Bunny. Nele, o jogador controla Frankie, um esquilo. O jogo teve seus personagens, cenários e lógica criados no Blender, e a renderização em tempo-real foi feita no motor gráfico Crystal Space, usando um script automatizado, chamado blender2crystal, que exportava todo o conteúdo para o Crystal Space.[38] [39] Posteriormente, o jogo foi dividido em duas versões, uma executada totalmente no Blender, e outra no Crystal Space.[40]

Sintel / Projeto Durian[editar | editar código-fonte]

Sintel, inicialmente intitulado de Projeto Durian, anunciado em 8 de maio de 2009, é a nova animação livre do Blender Institute, planejada para início de produção em 1 de setembro de 2009, e conclusão em agosto/setembro de 2010. Seu público-alvo planejado são os adolescentes, com o tema de fantasia épica e ação. Seu protagonista será uma heroína jovem, chamada Sintel.[41] O trailer de Sintel foi publicado em 13 de maio de 2010 e, pode ser visto online no site oficial da animação.[42] O filme foi lançado dia 27 de setembro de 2010, no Festival de Filmes da Holanda e, online dia 30 de setembro de 2010.[43]

Um jogo feito por fãs para a animação, chamado “Sintel The Game”, está em produção e foi anunciado em 12 de maio de 2010, na BlenderArtists.org.[44]

Tears of Steel / Projeto Mango[editar | editar código-fonte]

Tears of Steel, inicialmente intitulado de Projeto Mango, anunciado em 1 de outubro de 2011, no site Blender Nation[45] e no site oficial do projeto Mango[46] , foi o primeiro projeto open movie do Blender a utilizar atores reais e feito utilizando a engine de renderização Cycles, presente desde a versão 2.61 do programa. As filmagens se iniciaram no dia 7 de Maio de 2012, e o filme foi lançado no dia 26 de Setembro de 2012[47] . O filme trata de um futuro alternativo em Amsterdã, onde um grupo de cientistas tentam reviver um evento fundamental no passado para evitar que o mundo seja destruído por robôs. Não há muita informação, assim como nos outros projetos do Blender, sobre o cenário do filme e sobre o Universo em que vivem as personagens, e portanto, muito do filme depende da interpretação do espectador. No dia 15 de Maio de 2013 os criadores do filme liberaram todo o conteúdo utilizado no filme sob licença Creative Commons.[48] O Filme também se destacou por ser o primeiro dos Open Movies a utilizar um sistema de Camera Tracking, no qual atores reais interagem com objetos virtuais, recurso este recentemente implementado no Blender 2.61 e aprimorado nas versões posteriores.

Projeto Gooseberry[editar | editar código-fonte]

Projeto Gooseberry é o nome dado a mais nova animação aberta do Blender Institute, anunciado em 10 de Janeiro de 2011 pelo próprio criador do Blender, Ton Roosendaal em sua página no Twitter, onde ele disse: "Hora de revelar o codinome do próximo projeto: Gooseberry! Um filme curto feito pelo Instituto junto com estúdios espalhados pelo mundo. 2012-14?" [49] . Pouco se sabe sobre o projeto, além de que será feito em um período de outubro de 2013 até outubro de 2015, segundo os documentos do Blender Siggraph 2013, com cooperação de estúdios de Brasil, Argentina, Estados Unidos, França, Austrália, Indonésia, Espanha, Índia, entre outros.[50]

Ver também[editar | editar código-fonte]

Outros projetos Wikimedia também contêm material sobre este tema:
Wikilivros Livros e manuais no Wikilivros
Commons Imagens e media no Commons

Referências

  1. a b Blender 2.70 Release Notes (em inglês). Blender Foundation (6 de março de 2014). Página visitada em 23 de maio de 2014.
  2. a b c Blender License (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  3. Código fonte do Blender (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  4. a b c d e f g h Recursos do Blender (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  5. History and License (em inglês). Página visitada em 14 de outubro de 2011.
  6. a b História da Blender Foundation (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  7. Get Involved (em inglês). Blender Foundation. Página visitada em 7 de novembro de 2011.
  8. Blender SVN (em inglês). Página visitada em 5 de junho de 2010.
  9. Media Exposure (em inglês). Página visitada em 5 de junho de 2010.
  10. Históra de Blender Institute (em inglês). Blender Foundation (julho de 2013). Página visitada em 24 de dezembro de 2013.
  11. Ton Roosendaal (15 de julho de 2006). The Blender "Orange" release (em inglês). Blender Foundation. Página visitada em 14 de novembro de 2011.
  12. a b Get Blender (em inglês). Blender Foundation (19 de outubro de 2011). Página visitada em 21 de outubro de 2011.
  13. Blender 2.63: BMesh (27 de abril de 2012). Página visitada em 3 de julho de 2013.
  14. a b Uso do Blender para arquitetura, de acordo com tuxfamily.org
  15. Concurso de design de carros da Peugeot Design Contest [ligação inativa] (em francês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  16. Ketsji (em inglês). Not a Number (NaN) (21 de agosto de 2001). Página visitada em 21 de outubro de 2011.
  17. Echo-Plugin (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  18. Páginas sobre o programa (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  19. Galeria do site do Blender (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  20. Como submeter imagens para a galeria do Blender (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  21. Doações para manter o programa (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  22. Recomendação da Blender Foundation para o uso dos renderizadores externos: YafaRay, LuxRender e Aqsis (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  23. Blender Foundation garante que o Blender/Blender Game Engine pode ser usado comercialmente (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  24. Por que o Blender .blend File não pode ser embutido no player, em produtos não-GPL (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  25. Como carregar um jogo externamente no Blender (em português). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  26. Scripts Python podem ser usados em produtos proprietários, mesmo os que usam a Blender Python API (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  27. Blender Documentation Contents — Blender 2.63.0 r45996 - API documentation (em inglês). Blender Foundation (27 de abril de 2012). Página visitada em 16 de fevereiro de 2012.
  28. Artistas notáveis que usam o Blender (em inglês). Blender Foundation. Página visitada em 8 de novembro de 2011.
  29. Blender in TV commercials (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  30. New Fiat Campaign in Brazil using Blender 3D (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  31. Brasilian TV commercial made with Blender (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  32. Benoît Saint-Moulin (7 de novembro de 2007). 3D softwares comparisons table (em inglês). TDT 3D. Página visitada em 8 de novembro de 2011.
  33. Comparison of 3d tools (em inglês). CG Society. Página visitada em 8 de novembro de 2011.
  34. Sobre o Elephants Dream (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  35. PlumiBlender (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  36. Anunciação do projeto Plumíferos, na “Blender Nation” (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  37. Sobre o Big Buck Bunny (em inglês). Página visitada em 28 de maio de 2010.
  38. Sobre o projeto (em inglês). Página visitada em 13 de novembro de 2010.
  39. Apricot Files Online (em inglês). Página visitada em 13 de novembro de 2010.
  40. July Production update (em inglês). Página visitada em 13 de novembro de 2010.
  41. Colin Levy (27 de outubro de 2009). Revealed: Title, Character Design and 1st Minute (em inglês). Blender Institute. Página visitada em 7 de novembro de 2011.
  42. Download & Watch (em inglês). Blender Institute. Página visitada em 7 de novembro de 2011.
  43. Ton Roosendaal (22 de setembro de 2010). Online film release: September 30 (em inglês). Blender Institute. Página visitada em 7 de novembro de 2011.
  44. Sintel The Game (em inglês). Página visitada em 9 de junho de 2013.
  45. Ton Roosendall (1 de outubro de 2011). Project Mango Kick-off (em inglês). Blender Nation. Página visitada em 21 de setembro de 2013.
  46. Ton Roosendall (1 de outubro de 2011). Project Mango Kick-off(2) (em inglês). Blender Institute. Página visitada em 21 de setembro de 2013.
  47. Ton Roosendall (26 de setembro de 2012). Tears of Steel (em inglês). Blender Institute. Página visitada em 21 de setembro de 2013.
  48. Ton Roosendall (24 de setembro de 2012). Tears of Steel Premiere Press Release (em inglês). Blender Institute. Página visitada em 21 de setembro de 2013.
  49. Ton Roosendaal (10 de janeiro de 2011). Project Gooseberry announced (em inglês). Blender Institute. Página visitada em 21 de setembro de 2013.
  50. Blender Institute (21 de julho de 2013). Blender Siggraph 2013 (em inglês). Blender Institute. Página visitada em 21 de setembro de 2013.

Bibliografia[editar | editar código-fonte]

Ligações externas[editar | editar código-fonte]