Buraco (jogo de cartas)

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Ir para: navegação, pesquisa
NoFonti.svg
Este artigo ou se(c)ção cita fontes fiáveis e independentes, mas que não cobrem todo o conteúdo (desde setembro de 2013). Por favor, adicione mais referências e insira-as corretamente no texto ou no rodapé. Material sem fontes poderá ser removido.
Encontre fontes: Google (notícias, livros e acadêmico)


Buraco ou Biriba
Sobre
Local de origem Brasil
Jogo(s) de origem Canasta
Habilidades requeridas Táticas e estratégias
Tipo Matching
N° de cartas 2 a 4
104 cartas
Baralho Anglo-Americano
Sentido de jogo Sentido horário
Ranking das cartas A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Tempo de jogo de 40 minutos até várias horas
Chance de vencer Média
Lista de jogos de cartas  · Portal Jogos
Playing cards modified.jpg

Buraco ou biriba ou também conhecido como canastra foi inventado nos anos 40, no Uruguai por um grupo de amigos que uniram elementos de jogos de baralho como Bridge, rúmi e conquián para criar a Canastra.[1] O jogo espalhou-se, recebendo vários outros nomes. É um jogo de baralho para duplas, ou individual (um jogador de cada lado). Usam-se dois baralhos completos de 52 cartas e, opcionalmente, os curingas (jokers). Também considera-se curinga todas as cartas de número 2.

Jogam-se várias rodadas, sendo somados os pontos atingidos por cada dupla, até que se atinjam 3 000 ou 5 000 pontos.

Objetivo[editar | editar código-fonte]

O objetivo do jogo é fazer o máximo de pontos que são os valores somados das cartas "baixadas" por cada dupla, e das "canastras" (sequência de sete ou mais cartas de mesmo naipe), sendo que a canastra "limpa" (sem curingas) vale 200 pontos, a "suja" vale 100 pontos e os jogos que não chegaram a formar canastra valem apenas a soma dos pontos de suas cartas. Na canastra suja, o curinga pode ser de naipe diferente do restante das cartas.

Para chegar ao máximo de pontos são jogadas várias partidas, sendo que em cada rodada os dois maços são embaralhados e a cada rodada uma pessoa diferente dá as cartas (em sequência, no sentido anti-horário). Sempre inicia o jogo quem está a direita do jogador que deu as cartas. Na próxima rodada, esta pessoa dará as cartas.

Canastras[editar | editar código-fonte]

Considera-se "canastra limpa" um conjunto de sete cartas do mesmo naipe, em sequência contínua, sem uso de curinga. A carta 2 pode estar presente contanto que esteja em seu lugar de costume (entre o ás e o 3).

Em variações de jogos, podem existir quatro tipos de canastra[2] - Suja: Canastra com pelo menos 7 cartas sequenciais usando um coringa. -Limpa:Canastra com pelo menos 7 cartas sequenciais, sem uso de coringa. -Canastra de quinhentos: Vai de Ás a K(rei), sem coringas. -Canastra real: De Ás a Ás, sem coringa. A canastra suja que usar o coringa 2, no caso de ser do mesmo naipe, pode tornar-se limpa durante a partida antes da canastra atingir a sétima carta. Quando o jogador/dupla bate, somam-se os pontos da mesa, e mais 100, pela batida. Quando não pega o morto, desconta-se 100 pontos como penalidade.[2]

"Lavadeiras"[editar | editar código-fonte]

Alguns jogos, mas não o Buraco tradicional, admitem a canastra chamada "lavadeira", em que se usam cartas iguais, de naipes variados. Por exemplo, na lavadeira de ás, usam-se ao menos três ases de naipes variados sendo que sua pontuação não vale como canastra mas serão somados na contagem final.

Baixar[editar | editar código-fonte]

Para valer pontos, as cartas devem ser baixadas, isto é, colocadas sobre a mesa, com a face para cima, em grupos de, ao menos, três cartas sequenciais, formando um "jogo". Após um jogo iniciado, pode-se então acrescentar mais cartas, de uma em uma ou mais. Se a sequência atingir sete cartas, torna-se uma canastra.[3] Podem-se usar curingas para substituir as cartas que estiverem faltando, mas apenas um por sequência ou canastra. Pode-se mover o 2 até sua posição correta antes de fechar a canastra (isto é, antes dela ter 7 cartas) para evitar formar uma canastra suja, mas não se pode "limpar" uma canastra suja já completa.

Em jogos de duplas, ambos os jogadores podem baixar jogos, os quais, uma vez baixados, podem ser complementados por qualquer um dos jogadores da dupla em sua respectiva vez. É costume que todos os jogos baixados por uma dupla sejam dispostos sobre a mesa à frente de apenas um dos parceiros.

Se os jogadores ou o jogador estiver vulnerável no jogo fechado (isso é, com lixo preso), permanecem as regras básicas do buraco, sendo assim, você pode sim usar o lixo para contar os 75 pontos.

O descarte[editar | editar código-fonte]

O descarte, ou lixo, é uma parte muito importante do jogo. É formado por cartas que já passaram pelas mãos de outros jogadores e foram descartadas. Ao invés de comprar cartas novas, você pode usar o lixo para montar novos jogos, completar sequências da mesa para formar canastras e, é por isso que se deve prestar atenção para não ajudar o adversário.

Pontos[editar | editar código-fonte]

Valor das cartas:

Cartas de 3 a 7 - Valem 5 pontos

De 8 a K (rei) e o coringa (carta de número 2) - Vale 10 pontos

o Ás - vale 15 pontos.

Valor das canastras: A combinar, mas seguem, sempre, dois padrões

Canastra suja: 100 (ou 150) pontos

Canastra limpa: 200 (ou 300) pontos - o dobro da suja.

Canastra real (limpa de ás a Rei): 500 pontos

Canastra de Áz (real + ás: começa e termina com Ás): 1 000 pontos

Valor das jogadas:

Batida Final: 100 pontos

Perder o morto: 100 pontos negativos

Pegar um morto: zero pontos. No caso de ambos perderem os mortos, na substituição do monte, tem-se que ninguém perde os 100 pontos.

Bater[editar | editar código-fonte]

Chama-se bater quando o jogador não fica com nenhuma carta na mão, no entanto, ele não pode bater pondo a última na mesa como descarte.

Há duas formas de bater para cada dupla. Na primeira vez, não é necessário ter canastras: e o jogador simplesmente pega um dos conjuntos de onze cartas que foram separadas no início como "morto" e o jogo continua. Se o jogador que bateu pegando o morto, descartou a vez de jogar já será de outro, todavia se ele ainda não descartou pode continuar baixando cartas de seu morto e, então, descartar uma para dar sequência ao jogo.

Na segunda batida (da dupla, independente de qual dos parceiros pegou o morto) o a rodada terminará, pois cada dupla só pegará um morto. Para bater da segunda vez, é preciso ter pego o morto e ter ao menos uma canastra limpa (ou mesmo suja se assim for combinado anteriormente).

Quando um jogador bate todas as cartas nas mãos de seu parceiro, e as cartas na mão dos adversários não devem ser descartadas de imediato. Primeiro, somam-se os pontos totais para descontá-los dos pontos feitos na rodada. Após conferir o total existente nas mãos, as cartas vão, obviamente, descartadas para o monte. É o que se chama "pagar a mão".

Importante o jogador que permanecer com apenas uma carta na mão (ficar na fina) só poderá bater com carta vinda do monte principal e não do monte de descarte (lixo), isto vale tanto para alcançar "o morto" como para a batida final.

Contagem dos pontos[editar | editar código-fonte]

Antes de se iniciar a contagem específica dos pontos, deve-se apurar de quanto cada dupla "sai".

Alguém conseguiu um corte exato na distribuição das cartas? Houve batida final ou o monte acabou? Algum lado deixou de pegar o morto?

Na mesa conta-se quantas canastras a dupla tem, somando-se os pontos. Os jogos com menos de sete ficam apenas para contagem posterior. A soma dos pontos das canastras, com a batida (se houve), com o corte exato (se houve), descontado o morto que não foi pego (se o caso), e descontada o valor de "mão a pagar", é o total da saída.

Juntam-se todas as cartas dos jogos da mesa, canastras ou não, e conta-se por valor indivídual. Soma-se, então, este total com o da saída, anotando o valor para calcular o acumulado da partida.

O valor da contagem final da rodada para cada equipe deve ser múltiplo de 10, arredondando-se para cima se necessário. Por exemplo: após toda a contagem, 705 pontos são contabilizados como 710. É permitido, e não raro acontece, contabilizar pontuações finais negativas numa rodada.

Se a rodada acabou pelo esgotamento do monte, não há pontos de batida para ninguém e costuma-se convencionar nesses casos que é necessário "pagar a mão". O total na mão de uma dupla pode ser descontado/abatido do total de mão do adversário. Usa-se a batida final para pagar o morto. Não se pune o morto quando ambos não o pegam… e outras regrinhas práticas que se pode adquirir jogando.

Detalhe: Se um jogador comprar o morto por batida indireta e o adversário terminar a partida antes que chegue sua vez de jogar, o morto deverá ser pago, como se não o tivesse sido comprado.: pagará o morto (100 pontos negativos)[4] .

Quando a contagem acumulada de pontos atingir metade dos pontos necessários para vencer a partida, a dupla fica "vulnerável".

Vulnerabilidade[editar | editar código-fonte]

Em partidas que terminam quando se alcançam 3 000 pontos ou mais, passam a ficar vulneráveis os jogadores que alcançarem ou ultrapassarem a metade dos pontos necessários para a vitória. Os jogadores vulneráveis somente poderão baixar caso o total de pontos das cartas baixadas seja igual ou superior a 75 pontos. Muitos se dizem que quando o jogador baixar jogos cujas cartas somem menos de 75 pontos, os pontos dobram, isto não é verdade, os pontos das cartas baixadas continuam a ser 75 pontos. No buraco "duro" a carta comprada da mesa deve obrigatoriamente fazer parte de um descarte "limpo". Em alguns regimentos do buraco "duro" a equipe que atinge a vulnerabilidade e somatório maior, passa ser obrigada a comprar cartas, defenindo entre os jogadores por opção sem nenhuma interferência de gesto ou sinal, até o final da parcial.

Estratégias[editar | editar código-fonte]

É preponderante no jogo de buraco que se acompanhem atentamente as compras realizadas da mesa pelos adversários e pelo próprio parceiro. Assim, é possível evitar que sejam entregues cartas que formariam jogos e dariam pontos ao outro time[5]

Além, obviamente, do descarte do 2, são evitados os descartes iniciais das cartas 7 e 8, dado seu papel central no jogo, já que é impossível formar canastras limpas sem ao menos uma delas.

Normalmente, principalmente no início do jogo, descartam-se o 3 e o 4, a não ser que estejam "encaixadas" no seu jogo ou no do adversário[6] . Se tiver uma canastra completa e tiver 3 cartas para descer, em seguida à canastra, é preferível descer estas cartas em separado, de forma a criar outra canastra. Isto permitirá aos dois jogos reaproveitarem cartas já existentes no outro.

Fique também atento ao número de cartas nas mãos dos adversários. Se um deles tiver poucas cartas na mão, depois de pegar o morto, ele pode bater a qualquer instante e você e seu parceiro pagarão todas as cartas que tiverem em mãos. Nesses casos, antes de comprar uma mesa cheia, conte os pontos que poderá descer e os que ficarão em sua mão, para ver se vale a pena.[5]

Bibliografia[editar | editar código-fonte]

LIMA, Waldir de. Teoria do Jogo de Buraco e Biriba. São Paulo: Esdiva, 1987.

Referências

  1. História do Buraco Blog.jogatina.com.
  2. a b Como jogar buraco Jogatina.com.
  3. Como fazer canastra Saibacomo.org.
  4. Regras para jogar buraco MegaJogos.com.br.
  5. a b Dicas para jogar buraco Jogatina.com.
  6. Estratégia 1vs1 no Buraco Ludopoli.br.com

7. Regras do buraco jovalmir60@gmail.com