Cloud (jogo eletrônico)

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Cloud
Cloud (jogo eletrônico)
Publicadora(s) Divisão de Mídias Interativas da Universidade do Sul da Califórnia
Produtor(es) Jenova Chen
Stephen Dinehart
Kellee Santiago
Designer(s) Erik Nelson
Glenn Song
Jenova Chen
Aaron Meyers
Artista(s) Jenova Chen
Compositor(es) Vincent Diamante
Plataforma(s) Microsoft Windows
Lançamento 24 de outubro de 2005
Gênero(s) Quebra-cabeça
Modos de jogo Um jogador

Cloud é um jogo eletrônico independente desenvolvido por uma equipe de estudantes do Programa de Mídias Interativas da Universidade do Sul da Califórnia. A equipe começou a desenvolver Cloud em janeiro de 2005 com um orçamento de vinte mil dólares; o jogo foi lançado gratuitamente em outubro. Em julho de 2006, a página para download já havia sido acessada mais de seis milhões de vezes, com mais de seiscentos mil downloads.

O jogo centra-se em um menino que sonha estar voando enquanto dorme em uma cama de hospital. O conceito foi parcialmente baseado na infância de Jenova Chen, projetista principal; ele era frequentemente hospitalizado por asma, sonhando enquanto acordado em seu quarto. Assumindo o papel do menino, o jogador voa através do mundo do sonho enquanto manipula as nuvens para resolver quebra-cabeças. O jogo tinha a intenção de provocar emoções que a indústria de jogos eletrônicos frequentemente ignora.

Cloud venceu o prêmio de Melhor Filosofia Estudantil no Slamdance Guerilla Games Competition de 2006, e o prêmio Mostra Estudantil do Independent Games Festival no mesmo ano. O jogo foi bem recebido pelos críticos, que citaram os visuais, a música e a atmosfera relaxante como os pontos altos. Chen e a produtora Kellee Santiago acabaram co-fundando a desenvolvedora Thatgamecompany, que considerou refazer Cloud como um jogo eletrônico comercial.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

O menino voando pelo céu. Na parte superior nuvens pretas e brancas estão se combinando para criar chuva.

Cloud centra-se em um menino que sonha estar voando pelo céu, porém está dormindo na cama de um hospital. O jogador assume o controle do avatar do menino – sua projeção no mundo dos sonhos – e o guia através de seu sonho composto por pequenas ilhas e nuvens. A direção e velocidade do avatar são controlados com o mouse do Microsoft Windows; os movimentos geralmente ocorrem no plano horizontal, porém um voo vertical pode ser realizado segurando o terceiro botão do mouse. O jogador pode interagir com as nuvens apenas quando voa horizontalmente.[1]

O jogo tem três tipos de nuvens: nuvens brancas, que seguem o avatar; nuvens cinzas, neutras, que se tornam brancas ao serem tocadas; e nuvens pretas, que podem ser combinadas com nuvens brancas para causar chuva, dissolvendo as duas.[2] Um grande número de nuvens brancas dissolve mais facilmente um pequeno número de nuvens pretas, e vice-versa. As nuvens brancas param de seguir o avatar se ele começar a se mover muito rápido.[1] Cada uma das quatro missões de Cloud tem um objetivo específico, incluindo a formação de padrões no céu, a eliminação das nuvens pretas, ou a criação de chuva sobre as ilhas.[2]

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Membros da equipe de desenvolvimento de Cloud. Da esquerda para a direita: Erik Nelson, Glenn Song, Kellee Santiago, Jenova Chen e Vincent Diamante.

Cloud foi projetado e lançado em 2005 por uma equipe composta por sete estudantes cursando o mestrado do Programa de Mídias Interativas na Escola de Artes Cinematográficas da Universidade do Sul da Califórnia.[3] O jogo não foi criado para uma matéria específica.[4] O desenvolvimento começou em janeiro de 2005 e ele foi lançado no final de outubro, recebendo sua última atualização em dezembro.[3][5] A equipe era liderada por Jenova Chen e incluia Stephen Dinehart, Erik Nelson, Aaron Meyers, Glenn Song, o compositor Vincent Diamante e a produtora Kellee Santiago.[6] O jogo venceu uma competição em 2005 e conseguiu vinte mil dólares da universidade, que tinha a intenção de apoiar o desenvolvimento de jogos experimentais.[3] A ideia do jogo foi parcialmente inspirada na infância de Chen, já que ele era frequentemente hospitalizado por asma e ficava sonhando acordado enquanto esperava pelos médicos.[7]

De acordo com Chen, Cloud foi projetado para "expandir o espectro de emoções que um jogo pode evocar".[8] A primeira ideia do jogo veio de Chen; em certo dia, enquanto ele caminhava pelo campus, ele olhou para o céu, percebendo a diferença entre as nuvens macias da Califórnia e as "cinzas e poluídas" de Xangai, onde nasceu, e pensou na ideia de fazer um jogo sobre nuvens.[9] Cloud recebeu uma história para "criar a premissa e ajudar o jogador a ficar emocionalmente envolvido"; entretanto, a equipe evitou fazê-la muito forte, já que iria "distrair o jogador da experência central" de voar livremente e manipular as nuvens.[7] No estágios iniciais de desenvolvimento, o jogo tinha uma história que envolvia um alienígena tentando limpar o ambiente, porém isso foi cortado para uma introdução "simples e 'poética' do menino preso na cama de um hospital".[10] A equipe queria que Cloud "transmitisse um sentimento de juventude, liberdade e as maravilhas da imaginação".[3] Ele foi construído a partir de uma versão modificada de um motor de jogo desenvolvido por outros estudantes para o jogo Dyadin.[10] Na mostra estudantil da Game Developers Conference de 2006, Chen e Santiago apresentaram Cloud para um representante da Sony Computer Entertainment, John Hight, como o primeiro jogo do gênero "zen". Hight se interessou, mas a Sony decidiu não publicar o jogo.[11]

Repercussão[editar | editar código-fonte]

Cloud venceu o prêmio Melhor Filosofia Estudantil por sua realização artística no Slamdance Guerrilla Games Competition e o prêmio Mostra Estudantil do Independent Games Festival. Ele foi exibido na Spike TV, G4 TV e CBS.[4] O jogo recebeu muita atenção imediatamente após seu lançamento; o tráfigo sobrecarregou o servidor que estava hospedando a página do jogo e fez cair a internet na universidade.[3] Em fevereiro de 2006, três meses após seu lançamento, a página já havia sido acessada mais de um milhão de vezes e o jogo baixado mais de trezentas mil vezes. Em julho de 2006, ele alcançou a marca de seis milhões de visitas e seiscentos mil downloads.[3][10]

O jogo foi bem recebido pela crítica. Joel Durham, Jr. da GameSpy disse que "tudo sobre Cloud é espetacular", citando a música, os visuais e a sensação de voar como os pontos fortes.[12] William Usher da Game Tunnel também elogiou os visuais e o áudio; ele achou que os gráficos criavam uma atmosfera relaxante, e que a "tocante trilha sonora" iria comover o jogador.[2] A crítica da Game Informer disse que o jogo apontava "para um futuro brilhante" em que jogos eletrônicos iriam inspirar uma ampla gama de emoções; entretanto, a publicação achou Cloud mais uma "experiência" do que um jogo.[13] Ron White da PCWorld, similarmente, o chamou de "a experiência mais relaxante que eu já tive envolvendo um computador".[14] Durham, Jr. concluiu que Cloud "iria libertar sua imaginação".[12]

Chen e Santiago posteriormente fundaram a desenvolvedora Thatgamecompany. O compositor Vincent Diamante e Erik Nelson trabalharam no segundo jogo da companhia, Flower.[15] A Thatgamecompany considerou refazer Cloud como um jogo comercial, porém decidiu que isso ocorreria apenas se a equipe não tivesse mais nenhuma ideia nova.[16]

Referências

  1. a b «Cloud» (PDF). Universidade do Sul da Califórnia. 2005. Consultado em 20 de agosto de 2012 
  2. a b c Usher, William (1 de novembro de 2006). «Cloud – Review». Game Tunnel. Consultado em 20 de agosto de 2012. Arquivado do original em 13 de abril de 2009 
  3. a b c d e f «IGF Student Showcase Q&A: Cloud Team (Cloud)». Gamasutra. 2 de fevereiro de 2006. Consultado em 20 de agosto de 2012 
  4. a b Shamoon, Evan (julho de 2006). «Check Out My Flow». Wired. Consultado em 20 de agosto de 2012 
  5. Chen, Jenova (24 de outubro de 2005). «Cloud Release Build V1.0». Universidade do Sul da Califórnia. Consultado em 20 de agosto de 2012. Arquivado do original em 24 de dezembro de 2005 
  6. «Cloud Team». Universidade do Sul da Califórnia. Consultado em 20 de agosto de 2012 
  7. a b Samyn, Michaël (março de 2008). «Interview with Jenova Chen». Tales of Tales. Consultado em 20 de agosto de 2012 
  8. Wen, Howard (22 de janeiro de 2007). «Go With the fl0w: Jenova Chen on Console Independence». Gamasutra. Consultado em 20 de agosto de 2012 
  9. «Interview: Redefining Video Games». GameStop. Game Informer (207). 34 páginas. Julho de 2010. ISSN 1067-6392 
  10. a b c Fullerton, Tracy; Chen, Jenova; Santiago, Kellee; Nelson, Erik; Diamante, Vincent; Meyers, Aaron; Song, Glenn; DeWeese, John (julho de 2006). «That Cloud Game: Dreaming (and Doing) Innovative Game Design» (PDF). Universidade do Sul da Califórnia. Consultado em 20 de agosto de 2012. Arquivado do original (PDF) em 17 de março de 2012 
  11. Chaplin, Heather (23 de março de 2009). «Video Game Grad Programs Open Up The Industry». NPR. Consultado em 20 de agosto de 2012 
  12. a b Durham, Jr., Joel (14 de dezembro de 2006). «Download This! #35». GameSpy. Consultado em 20 de agosto de 2012 
  13. «Top Ten Games You've Never Heard Of». GameStop. Game Informer. 1 (165). Maio de 2006. ISSN 1067-6392 
  14. White, Ron (7 de maio de 2007). «Got a Minute? Then We've Got 15 Free Games for You!». PCWorld. Consultado em 20 de agosto de 2012 
  15. «Flower – Development Team». Thatgamecompany. Consultado em 20 de agosto de 2012 
  16. Sheffield, Brandon (5 de maio de 2008). «Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany». Gamasutra. Consultado em 20 de agosto de 2012 

Ligações Externas[editar | editar código-fonte]