Combate (jogo)

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Ir para: navegação, pesquisa
Combate
(Stratego)
Editora(s) Estrela
Nº de jogadores 2
Faixa etária a partir de 8 anos
Montagem 3 a 5 minutos
Tempo de jogo 30 a 120 minutos (dependendo do jogador)
Complexidade Simples
Nível estratégico Resgatar o prisioneiro do adversário
Influência da sorte Nenhuma
Habilidades Estratégia

Combate foi um jogo de tabuleiro lançado pela Estrela em 1974 com o nome de Front, posteriormente substituído por Combate.

Nos países de língua inglesa é conhecido como Stratego[1] .

É um jogo praticado por duas pessoas em que o objetivo é capturar a bandeira adversária, que atualmente foi substituída por um prisioneiro.

História[editar | editar código-fonte]

As origens do jogo podem ser traçadas até o clássico jogo de tabuleiro chinês Xo Dou Qi ou "Xadrez dos Animais".

Tabuleiro[editar | editar código-fonte]

O tabuleiro é um quadriculado com dez casas na horizontal por dez casas na vertical. Existem dois lagos que ocupam 4 casas cada um. O espaço para cada jogador organizar o seu exército de 40 peças é de 10x4 casas.

Peças[editar | editar código-fonte]

Existem dois tipos de peças: As móveis e as imóveis.

Os exércitos eram distintos pelas cores azul e vermelho. Inicialmente as peças tinham suas insígnias em baixo relevo e pintadas em prata. Posteriormente, o formato das peças permaneceu, mas foram mudadas as identificações para um adesivo com o desenho dos respectivos soldados. Hoje em dia os exércitos do jogo são preto e verde. As imóveis são uma bandeira (prisioneiro) e seis bombas (minas terrestres).

  • A bandeira (prisioneiro) deve ficara vista o maximo posivel
  • são peças que derrotam qualquer outra, com exceção do cabo-armeiro. Não pode mexer as mesmas.

As peças móveis eram usadas para invadir o território adversário, derrotar suas peças e capturar a bandeira, sendo esta, o objetivo do jogo. Cada uma tem um número, que representa seu poder. Quanto maior o número, mais forte é.

  • Um espião (agente secreto), 1, que é a única peça que pode derrotar o marechal.
  • Oito soldados, 2, que podem mover mais de uma casa por vez, a corrida. Um soldado não pode correr e atacar na mesma vez.
  • Cinco cabos-armeiros (cabo), 3, que podem desarmar as bombas.
  • Quatro sargentos, 4.
  • Quatro tenentes (subtenente), 5.
  • Quatro capitães (tenente), 6.
  • Três majores (capitão), 7.
  • Dois coronéis (major), 8.
  • Um general (coronel), 9.
  • Um marechal (general), 10, que pode ser morto pelo espião.

A corrida do soldado[editar | editar código-fonte]

Conforme a regra que se usa, o soldado pode andar em linha reta quantas casas quiser atacando ou não. Sendo a peça mais fraca ele desempenha um papel excelente como batedor, especialmente contra bombas e contra o espião (em especial, se usando a regra sobre o espião descrita abaixo).

O espião (agente secreto) e o marechal (general)[editar | editar código-fonte]

O espião é a peça mais forte do jogo, no nível 1, e o soldado a mais forte, no nível 10. Se um espião atacar um marechal, este morre, mas se o contrário acontecer, um vai ser o cara que não te intereça seu leitor inutil

for atacado por um marechal, é aquele que morre. Ou seja, entre o espião e o marechal, o que atacar vence.

Há versões em que o espião vence todos os ataques e perde todas as defesas, ou seja, pode derrotar qualquer peça, e pode ser derrotado por qualquer peça também. Por essa regra, mesmo atacando outro espião, ele vence( o contrário de qualquer outra peça quando combate outra igual, que empata e as duas saem do tabuleiro).

Objetivo e regras[editar | editar código-fonte]

Cada uma comanda seu exército, que tem por objetivo capturar a bandeira( ou prisioneiro) do exército inimigo. Uma outra forma de vencer é deixando o adversário sem movimentos legais (derrotando todas as suas peças móveis, por exemplo). Na eventualidade de um jogador ficar com as próprias peças "trancadas", se por exemplo, lhe restaram apenas peças cercadas por bombas dele mesmo, ele também perde a partida.

Existem algumas regras opcionais, como o regra sobre a corrida do soldado e sobre o ataque do espião, mencionadas anteriormente aqui. Há também a opção de se deixar viradas as peças quando se usa elas em combate.

Com exceção do soldado, das bombas e da bandeira, todas as peças se movem uma casa de cada vez, na horizontal ou na vertical. Nenhuma peça se move na diagonal. As bombas e a bandeira permanecem na mesma posição durante o jogo inteiro.

Uma regra menos conhecida, porém muito importante, é que nenhuma peça pode ir e voltar entre duas casas mais de três vezes, sendo obrigatório fazer um lance diferente, por exemplo, se uma peça está encurralada e só há uma casa para escapar, depois do terceiro movimento ou se move outra peça ou se é obrigado a fazer um lance ruim. Essa regra, muitas vezes, favorece a defesa, pois normalmente a peça mais forte faz o primeiro movimento.

Referências