Cutscene

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Uma cutscene é uma sequência em um jogo eletrônico sobre a qual o jogador tem nenhum ou pouco controle, interrompendo a jogabilidade e sendo usada para avançar o enredo, reforçar o desenvolvimento do personagem principal, introduzir personagens inimigos, e providenciar informações de fundo, atmosfera, diálogo, ou pistas. As cutscenes podem ser animadas ou por live-action.

Cutscenes são às vezes referidas por outros termos como cinematics ou in-game movies. Cutscenes que são rodadas diretamente de um arquivo de vídeo às vezes também são chamadas de full motion video ou FMV.

História[editar | editar código-fonte]

O primeiro jogo a possuir um intervalo entre a jogabilidade foi o jogo de shoot 'em up de 1979 Space Invaders Part II (também chamado Space Invaders Deluxe), em que ao final de cada nível, o último invasor foge em uma espaçonave que envie uma mensagem de SOS.[1] O primeiro jogo a apresentar cutscenes na forma de uma animação entre certos níveis do jogo foi o jogo de 1980 Pac-Man, que apresentava pequenas animações cômicas sobre o Pac-Man e os fantasmas perseguindo uns aos outros durante esses intervalos.[2]

Tipos[editar | editar código-fonte]

Live-action[editar | editar código-fonte]

As cutscenes de live-action tem muitas similaridades com os filmes. Por exemplo, as cutscenes em Wing Commander IV utilizou sets totalmente construídos, e conhecidos atores como Mark Hamill e Malcolm McDowell para representar os personagens.

Animações[editar | editar código-fonte]

Interativas[editar | editar código-fonte]

Cutscenes interativas envolvem o computador tomando o controle do personagem do jogador enquanto comandos (como uma sequência de botões a apertar) aparecem na tela, para o jogador realizá-los para poder continuar ou ter sucesso na ação.

Sem cutscenes[editar | editar código-fonte]

A moda recente nos jogos eletrônios é evitar completamente as cutscenes. Isso se popularizou no jogo de 1998 Half-Life, e desde então tem sido usada em vários outros jogos. O jogador mantém o controle do personagem o tempo todo, incluindo durante as sequências não interativas, e o rosto do personagem do jogador nunca é visto.

Referências

  1. In: Craig Glenday. Guinness World Records Gamer's Edition 2008. [S.l.]: Guinness, 2008-03-11. 106–107 pp. ISBN 978-1-904994-21-3.
  2. Gaming's Most Important Evolutions, GamesRadar