Enredo de Magic: The Gathering

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Ao longo dos anos, o enredo de Magic: The Gathering foi adquirindo uma densa e intrincada trama de estórias que versam sobre as cartas lançadas nas várias edições e expansões.

Terras Natais[editar | editar código-fonte]

Milhares de anos atrás, um planinauta nomeado Feroz tropeçou em um plano conhecido como Terras Natais. Logo antes da chegada dele, o mundo tinha sido um plano bonito e sustentável, semelhante a Dominaria. Porém, quando ele chegou viu que as Terras Natais tinham sido saqueadas por uma série de cataclismos conhecida como as Guerras dos Feiticeiros. Só um oásis de ilha pequeno, negligenciado nas conflagrações, ainda sobreviveu. Aqui Feroz conheceu outro planinauta - Serra. Os dois se casaram e tiveram a intenção de consertar o plano estragado. Feroz montou uma proteção mágica, a Proibição de Feroz, um escudo que protegeria as Terras Natais de outro planinauta e, esperançosamente, preveniria uma repetição das Guerras dos Feiticeiros. Porém, enquanto criava a proibição mágica, Feroz morreu, e Serra, superado pela aflição, deixou o plano. Anos depois da morte de Feroz, a proteção mágica que ele criou está enfraquecendo, e as civilizações das Terras Natais estão em guerra uma com a outra. Para piorar as coisas, um vampiro poderoso nomeou-se o Barão Sengir e está usando o clima político tumultuoso a seu favor e construindo um império pequeno para si. Como todos que ele caça acabam fazendo parte de sua família, lentamente a companhia dele cresce conforme ele compete para controle de total do plano.

Saga de Kamahl[editar | editar código-fonte]

A missão de Kamahl ainda não terminou. Agora que reivindicou o poderoso Mirari no nome da Floresta Krosana, sua atenção voltou-se mais para perto de casa. Sua irmã ferida, Jeska, foi corrompida pela magia maligna da Cabala e foi transformada em Phage, uma viciosa guerreira das liças capaz de decompor qualquer coisa com seu toque. Kamahl anseia por salvá-la, mas ele não é o único à procura dela.

Ixidor, um mestre ilusionista, encontra-se exilado no deserto pela Cabala após uma catastrófica luta nas liças à qual sua amada não sobreviveu. Quase enlouquecido pela dor e pelo isolamento, Ixidor surpreendeu-se ao descobrir que podia tornar reais suas ilusões. Favorecido por seu novo poder, ele começa uma cruzada para vingar-se. Ele cria Akroma, uma visão angelical que lembra muito seu amor perdido. A única missão de Akroma é destruir a guerreira das liças responsável pela morte de sua predecessora: Phage.

A corrida para chegar à Phage teve início. Kamahl busca curá-la, Akroma busca a vingança e Phage busca a destruição. Quando essas forças colidirem, Otaria será abalada até seu núcleo.

Isolado em uma pequena ilha da costa sudeste de Otaria, o Projeto da Rebentação desenvolve-se em segredo. Uma colaboração entre magos humanos e cefálidas, o Projeto é um centro de pesquisa mágica. Seu isolamento esconde os experimentos complexos e cruéis que ultrajariam qualquer um . . . se alguém soubesse. Os magos da Rebentação usam mágicas proibidas e artefatos antigos para reviver espécies extintas há tempos, além de criar novas espécies. Que tipo de monstruosidades espreitam em seus laboratórios?

Os dois braços da Ordem vangloriam-se de ter os melhores soldados de Otaria, mas sua influência se empalidece diante do domínio da Cabala. Enquanto a Ordem do Norte finalmente comemora a paz, a Ordem do Sul luta diariamente por sua sobrevivência. Pior ainda, a parte sul de Otaria é o ponto de aterrissagem para os refugiados de outras terras de Dominária. Ansiosos para ajudar mas desesperados por sua situação, a Ordem do Sul encontra-se deslocada ao ponto de ruptura. Um empurrão a mais e ela pode rachar.

Conforme refugiados desesperados entram em Otaria, a sinistra Cabala encontra momentos oportunos para engordar seus cofres e aumentar sua influência. Cada novo refugiado ou é um lutador das liças em potencial ou um cliente pagante. O Grande Coliseu da Cabala, a maior arena de liças jamais construída, atrai multidões famintas por qualquer tipo de entretenimento. Atrás das cortinas, os clérigos sombrios do Patriarca maquinam planos para aumentar o poder da Cabala sobre Otaria. E, o que é pior, estão obtendo sucesso.

O Mirari foi guardado nas profundezas da Floresta Krosana, assim acaba a ameaça do tão estimado artefato. Ou não? O Mirari sintoniza-se a qualquer um ou a qualquer coisa que o segurar, e agora que está ligado a Krosa, ele canaliza um crescimento constante e irrefreável. As plantas tornam-se cada vez mais densas e mortais, enquanto as Bestas Krosanas, que já eram ferozes, ganham um impulso de tamanho e apetite. Quanto tempo resta antes que a magia do Mirari se propague para fora da floresta?

A História de Legiões[editar | editar código-fonte]

A guerra deflagrada por Ixidor ameaça esmagar todo o continente de Otaria. Akroma, a guardiã de Ixidor, está focada em maquinar a destruição de Phage, a irmã corrompida de Kamahl.

Os dois lados estão recrutando exércitos para a batalha que está por vir: Akroma usa sua aparência angelical para voltar a Ordem para o seu lado, enquanto Phage invoca zumbis e seus colegas da Cabala. Nenhum dos lados está interessado em mais nada além de destruir completamente os respectivos inimigos.

Enquanto isso, no coração da Floresta Krosana, a influência do Mirari se alastrou. Sua magia extravazou a floresta, alcançando o resto de Otaria e provocando estranhos tipos de mutações em seus habitantes. Pior ainda, Kamahl se isolou em Krosa, afastando-se do conflito na esperança de que a natureza resolva as coisas à sua própria maneira. Sem a intervenção dele, quem impedirá que Phage, Akroma e o Mirari destruam tudo em Otaria?

A História de Flagelo[editar | editar código-fonte]

Kamahl, agora um poderoso druida, termina sua comunhão com a Floresta Krosana para impedir a batalha entre Phage e Akroma - uma batalha que ameaça todo o continente de Otaria.

Antes das duas mulheres se enfrentarem, Kamahl interferiu cortando ambas com um único golpe do machado chamado Angelslayer. Mas a magia antiga intervém. Ao invés de serem destruídas, Phage e Akroma são fundidas em uma única entidade disforme: Karona.

As forças rivais de Otaria encolhem-se para reverenciá-la. Conforme todas as tribos-goblins e elfos, zumbis e avianos-lutam para realizar a vontade de Karona, apenas Kamahl conhece sua verdadeira natureza. Ela é um falso deus, uma abominação que apenas deseja levar as raças de Otaria à aniquilação mútua. Mas como poderia ele parar um deus? Para descobrir a resposta, Kamahl deve procurar seu arquiinimigo perdido. Se ele falhar, a guerra de Karona consumirá a terra.

Os efeitos do Mirari ressoam por toda Otaria, e isso pode trazer seu fim.

Assim como todas as raças de Otaria, os goblins tornaram-se servos de Karona. Mas este não é seu único problema. A Serra de Skirk, a base dos goblins em Otaria, está se deformando e desmoronando devido à atividade vulcânica.

Os sempre engenhosos goblins juntam seus pedaços com cordas, roldanas e com qualquer outra coisa que puderem encontrar, na tentativa de manter seu lar intacto. Enquanto isso, a magia doentia do Mirari continua a deformá-los, tornando-os mais burros e feios do que antes.

A Floresta de Wirewood - outrora uma imensidão simples e jovem-tornou-se uma jaula. Distorcidos pela magia do Mirari, os galhos de Wirewood se dispersaram, formando uma treliça traiçoeira que aprisiona seus habitantes. Mas as poderosas forças mágicas não afetam a tudo do mesmo modo. Conforme os elfos são transformados em madeira viva, alguns começam a crepitar com energia de mana enquanto outros tonaram-se imensos e irracionais. Agora que Wirewood provou da loucura da Floresta Krosana, apenas os estranhos sobreviverão.

A presença do Mirari continua a distorcer os habitantes de Otaria, e até a própria terra. Seus clérigos tornaram-se criaturas de luz e os avianos involuíram em raptores guinchadores. Talvez o mais estranho seja o efeito do Mirari nos magos de Otaria. No início, parecia que eles estavam sendo soprados por um vento estranho. Agora eles são feitos de pensamento. Sobraram apenas os olhos e uma forma humana imperfeita - o resto parece com vidro líquido. Mas os feiticeiros não estão menos perigosos nem menos poderosos devido às mudanças.

Conforme a magia cancerosa do Mirari distorce tudo em Otaria, as lutas das liças tornam-se mais sangrentas do que nunca. Os soldados da Ordem, desiludidos com seus esforços para destronar a Cabala, agora encontram-se desejando apenas uma coisa: derrotar seus inimigos no campo de batalha. Para matar esta sede, alguns tornam-se cavaleiros, esperando encontrar glória no Grande Coliseu. Para os poucos que são protegidos por mágica de seus oponentes altamente favorecidos, a vitória está ao alcance - até enfrentarem uma ameaça inesperada.

História de Mirrodin[editar | editar código-fonte]

Longe de Dominária encontra-se Mirrodin, um plano feito inteiramente de metal, que se estende desde o aço repicante dos Campos Cortantes aos rios de metal fundido da Cordilheira de Óxida.

Sob a luz dos cinco sóis de Mirrodin, a carne e o metal se fundem enquanto as criaturas se adaptam à estranha ecologia local.

Este mundo é natural ou artificial? As histórias antigas falam do Memnarca, um poder invisível que levou a vida a Mirrodin. Apenas os trols reclusos de Tel-Jilad, a Árvore dos Contos, conhecem a verdade — mas eles não a revelam.

História de Darksteel[editar | editar código-fonte]

"O mundo ...é...oco." Esse é o segredo que Chunth, o trol ancião de Tel-Jilad, confia a Glissa Perscrutadora do Sol antes de morrer pelas mão de um traidor.

Armada com esse conhecimento, Glissa luta para chegar ao Reservatório do Conhecimento, na grande capital vedalkeana de Lumengrid. A câmara sagrada do Sínodo contém uma lacuna — um túnel, saturado de mana azul — que leva ao interior secreto de Mirrodin.

As imensas e bizarras torres de um metal fungoso chamado de microssintetizador erguem-se a um imenso sol interno de mana pura. Depois de fugir de seus perseguidores vedalkeanos, Glissa descobre outro segredo dentro deste plano. O Memnarca é real e ele espera pacientemente pela vinda da campeã élfica.

Enquanto isso, ele iniciou a construção de um monumento à sua grandiosidade como artífice: O Olho de Aço Negro, um aparato que completará sua onisciência sobre Mirrodin.

História de A Quinta Aurora[editar | editar código-fonte]

Glissa, Bosh e Slobad se aventuram ao núcleo de Mirrodin para confrontar o insidioso Memnarca. Com eles está o avatar de Kaldra, um ser de energia imensamente poderoso invocado no momento em que a espada, o escudo e o elmo de Kaldra foram reunidos. Mas esse foi um truque cruel. Com uma única mágica, o Memnarca dominou o avatar e o virou contra Glissa. Ela e Slobad conseguem escapar da carnificina. Mas Bosh não.

O avatar de Kaldra persegue Glissa incansavelmente dentro do Emaranhado, destruindo tudo em seu caminho. Então, ao chegar ao Radix, o destino de Glissa é esclarecido. Conforme a ira e o desespero tomam conta dela, Glissa se torna um conduto vivo para o nascimento do sol verde. Seu corpo atrai uma grande coluna de mana verde do sol interno de Mirrodin, aniquilando o avatar no processo. Agora aquela mana flutua numa esfera brilhante - finalmente nasce o sol verde, na quinta aurora de Mirrodin.

Enquanto isso, das ruínas da Panóptica, o Memnarca coloca em ação um novo plano para acabar com Glissa.

Bloco de Kamigawa (Campeões, Traidores e Salvadores)[editar | editar código-fonte]

Vocês já devem saber, o foco de toda trama se concentra em "O que foi tomado", o artefato de Traidores que deixa permanentes com marcador de invencibilidade. É na verdade um Kami aprisionado pelo Senhor Konda, em busca de glória e poder. Como ele conseguiu?

Com uma pesquisa árdua em cima da barreira que separa os dois mundos, o kakuriyo (mundo dos espíritos) e o utushiyo (mundo dos mortais). Konda simplesmente recrutou uma das personalidades mais sábias do reino para pesquisar sobre isso, o clérigo raposa Oito-Caudas-e-Meia. Os kitsune eram considerados um povo sábio (embora vistos com um certo receio pelos humanos), possuindo seus próprios clãs de Samurais e Clérigos. Uma curiosidade sobre os Kitsune: Todavez que um deles faz um ato muito valoroso, ou aprende algo de muita importância, ganha uma cauda extra. Os de nove caudas são os mais sábios de todos.

Oito-Caudas-e-Meia (raro, branco, de Campeões) estudou a fundo e descobriu muitas coisas a respeito da Barreira e do mundo dos espíritos. Konda se usou deste conhecimento para capturar um Kami de grande poder, mas ainda bem jovem, o que facilitava o processo. Só não facilitou pro povo de Kamigawa, já que calhou do Kami capturado ser o descendente de O-Kagashi, o kami guardião da barreira, grande e poderoso. (Pode ser visto na carta "julgamento Final", branca rara de Traidores, que remove todas as criaturas de jogo)

Oito-Caudas não sabia que seus estudos seriam usado para isso, quando descobriu, cortou um pedaço de sua nona cauda devido ao sentimento culpa, e partiu em viagem por Kamigawa, tentando expiar seus auto-declarado pecados.

A guerra acabou explodindo. Alguns dos Kamis mais poderosos, os Kirins, eram, seres muito benevolentes e espíritos de boa sorte, mas se juntaram aos Kamis na guerra, devido ao respeito por O-Kagashi, mas segundo os textos, com grande tristeza e dor no coração, devido a sua benevolência.

...também podemos ver as Onnas, espíritos em forma de mulher que usam de sua beleza para afetar os mortais (aqueles espíritos que geram algum efeito quando entram em jogo, e podem voltar para fácilmente). E sem esquecer dos Shinen (os espíritos que você pode utilizar como uma espécie de feitiço, ou instante), cujo significado é algo próximo a fogo-fátuo, são espíritos capazes de se sacrificar para fortalecer seus companheiros, quando estão próximos da morte.

Os mortais ameaçados pelos Kami incluem os humanos, kitsune, orochi, akki, nezumi e outras raças. Os ogres estão meio a parte, devido a seu pacto com os Onis. Aliás, foi sob a liderança de Hidetsugu (vermelha rara de Traidores), líder da fortaleza de Shinka (localizada nas montanhas de Sokenzan), que a escola de Minamo foi invadida e saqueada. Os Soratami são uma espécie a parte de seres, os magos cidadãos-da-lua vivem num plano acima de Kamigawa (acho que é uma metáfora para a lua, mesmo) observando as coisa e só esperando para se aproveitar do caos também, sei lá como.

É nesso contexto que vai entrar em ação Toshiro Umezawa, o samurai ladino (preta, rara, Traidores) considerado o protagonista mais popular de todos os romances de magic até agora. O cara é um samurai ditador e sem respeito algum por nada, tem um monte de alianças e nenhum código de honra (normal, digamos assim). Ele descobre algumas coisas sobre a guerra e parte para impedi-la, com o intuito, claro, de salvar a própria pele, juntamente com Michiko Konda, filha do Lorde Konda, sendo que os dois se tornarão, bem, os Salvadores de Kamigawa...