Escape the room

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Escape the room (escape do quarto) ou simplesmente room escape é um tipo de jogo de aventura, geralmente criado em Flash ou HTML5, no estilo "point and click" (aponte e clique). O objetivo é encontrar uma maneira de escapar de um lugar misterioso utilizando todo tipo de objetos que encontrar. Normalmente há alguma história que precede a situação, explicando como você foi parar naquele lugar. Mas o que importa é que você precisa dar um jeito de sair de lá. A maioria desses jogos apresenta diversos tipos de pistas e dicas, além de chaves dos mais variados tamanhos e cores para abrir armários ou portas, inclusive a de saída. Há ainda alguns criadores que colocam quebra-cabeças como o Sudoku e alguns outros desafios que auxiliam na abertura de gavetas ou compartimentos e salas secretas nos lugares mais inusitados.

Origem[editar | editar código-fonte]

Supõe-se que MOTAS (2001) foi o jogo que tornou mais popular o termo escape the room, mas há muitos outros jogos do gênero, inclusive o Noctropolis, criado em 1994 para MS-DOS. Em 2004 o estilo ganhou proporções mundiais com o sucesso do japonês "Crimson Room" de Toshimitsu Takagi, que se espalhou pela internet e até hoje pode ser encontrado em diversos sites e foruns. Habitualmente, os jogos desse estilo consistem em apenas um quarto, mas mesmo tendo diversos ambientes que devem ser superados em um sequência física, o MOTAS é considerado o precursor do gênero.

A idéia de coletar e manipular objetos, entretanto, não é tão recente. O Colossal Cave Adventure (1976-77) já apresentava uma porta rústica que precisava de uma chave. O Zork (1977-79) tinha uma porta secreta sobre um tapete e um quebra-cabeça envolvendo um papel deslizante que liverava uma chave (situação semelhante à do MOTAS).

Desenvolvido pela LucasArts em 1987, o Maniac Mansion também foi um dos pontos de partida nesse tipo de jogo. Lançado para a plataforma Commodore 64 com gráficos compátíveis aos recursos da época, apresentava jogabilidade e interatividade únicos até então. A história se inicia quando um grupo de amigos decide salvar um dos integrantes da turma, aprisionado em uma casa "maluca". Embora o jogo tenha feito bastante sucesso, foi com sua continuação, Maniac Mansion 2: The day of the Tentacle que a LucasArts descobriu o potencial do gênero. Tanto que pouco tempo depois lançou outros sucessos como Sam & Max Hit The Road e Full Throttle.

Muitos outros exemplos influenciaram esse estilo que hoje conquista cada vez mais admiradores. Diversos tipos de prólogos, salas e quartos dos mais variados tamanhos e cores e a interação com os mais inusitados objetos instigam o jogador a tentar se livrar da incômoda situação de estar preso.

O jogo[editar | editar código-fonte]

A maioria dos jogos é em primeira pessoa, com o jogador clicando e interagindo com os objetos. Grande parte também apresenta uma pequena introdução, apenas em texto ou até com algumas cenas, justificando a presença da personagem naquele lugar. Normalmente consiste em uma bebedeira ou o encontro com uma mulher misteriosa e a personagem acorda no dia seguinte sem se lembrar de como foi parar lá e agora para ir embora vai precisar de alguns itens incomuns curiosamente deixados no lugar.

São muito comuns as chaves de fenda e outras ferramentas, notebooks (para os quais é preciso encontrar/descobrir uma senha) e os armários e escrivaninhas cheios de gavetas que guardam utensílios essenciais à fuga.

Jogabilidade e gráficos[editar | editar código-fonte]

Como todo jogo do estilo point and click, o jogador precisa clicar e interagir com os objetos em cena. Em alguns casos, os objetos interagem entre si (como uma chave que abre um diário que contém a senha para ligar algum computador). Geralmente há um inventário onde o jogador pode verificar e utilizar os objetos coletados até o momento.

Após encontrar um série de objetos, muitas vezes seguindo uma ordem lógica (como no exemplo acima, é preciso encontrar a chave e o diário pra descobrir a senha do computador), o jogador finalmente encontra a última chave ou botão que permite o acesso à porta de saída, finalizando o jogo. Em alguns casos, a única saída visível não representa o final do jogo. Pode haver ainda outro cômodo a ser pesquisado e superado, inclusive contando com objetos ainda não encontrados no lugar anterior. Em outros casos, o jogo pode apresentar mais de uma solução, como por exemplo o "Final feliz 1", "Final feliz 2" ou até um final não muito feliz...

Os gráficos nem sempre são muito complexos ou detalhados. Mas os jogos de criação mais recente procuram caprichar nesse aspecto, criando ambientes quase que reais, embora sejam desenhados. Há situações de jogo em que o jogador precisa clicar em pontos milimétricos para acionar alguma situação ou objeto e, por isso, é preciso fazer o chamado "pixel hunting" (procura do pixel).

Variantes[editar | editar código-fonte]

Embora o objetivo geral seja escapar de algum lugar, um quarto, uma cela de cadeia ou até um carro, algumas variantes foram criadas ao longo do tempo. Em alguns casos, o objetivo é desarmar uma bomba. Em outros casos, apenas é preciso encontrar um determinado número de objetos para sair, mesmo a porta estando aberta. São muitas situações e variações que podem surgir.

O walkthrough, detonado[editar | editar código-fonte]

É possível encontrar diversos sites e foruns destinados aos jogos de room escape. Na maioria deles, um espaço é destinado para os internautas discutirem e trocarem informações e ajuda. Mesmo os jogadores mais experientes muitas vezes acabam ficando "travados" em determinada situação, por falta de algum objeto, código ou botão que não conseguiram encontrar. Então, algum dos jogadores que já finalizou o jogo e encontrou todos os objetos, ou até mesmo o próprio criador do jogo, divulga o walkthrough. Traduzindo ao pé da letra, é o "passando através". Trata-se do "gabarito" do jogo. Uma explicação da sequência que deve ser seguida dando a localização dos objetos necessários e a forma com que podem ser encontradas senhas e compartimentos secretos. O walkthrough é a solução do jogo.