Final Fantasy X

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Final Fantasy X
Produtora Square Co., Ltd.
Editora(s) Japão Square Co., Ltd.
Estados Unidos Square Electronic Arts
União Europeia SCE Europe
Designer Motomu Toriyama
Toshiro Tsuchida
Escritor(es) Kazushige Nojima
Compositor(es) Nobuo Uematsu
Masashi Hamauzu
Junya Nakano
Motor Emotion Engine[1]
Plataforma(s) PlayStation 2
Série Final Fantasy
Data(s) de lançamento
Gênero(s) Role-playing game
Modos de jogo Single player
Número de jogadores 1
Classificação Inadequado para menores de 12 anos i CERO (Japão)
Inadequado para menores de 13 anos i ESRB (América do Norte)
Inadequado para menores de 15 anos i OFLCA (Austrália)
Inadequado para menores de 12 anos i USK (Alemanha)
Permitido para maiores de 11 anos, especialmente a faixa de 11-14 anos ELSPA (Reino Unido)
Média 1 DVD-ROM
Controles DualShock
Idioma Japonês
Traduções Inglês

Final Fantasy X (ファイナルファンタジーX Fainaru Fantajī Ten) é um Role-playing game desenvolvido e distribuido pela Square em 2001. Como o décimo título da série Final Fantasy, é o primeiro a ser desenvolvido para a Playstation 2, marcando a transição completa dos cenários pré-renderizados para áreas completamente tridimensionais, e também é o primeiro a possuir dublagem para o diálogo das personagens.

O enredo desenvolve-se no mundo fictional de Spira e centra-se num grupo de aventureiros com a missão de derrotar Sin, um monstro errante com uma força sobrenatural.

Definição[editar | editar código-fonte]

Final Fantasy X é fixado no mundo fictício de "Spira", que consiste em uma grande superfície dividida em três subcontinentes, rodeada de pequenas ilhas tropicais. Possui diversos climas, desde as ilhas tropicais Besaid e Kilika, a região temperada Mi'ihen, a frígida Macalania e o MT. Gagazet. Embora seja predominantemente habitado por seres humanos, Spira traz características de uma variedade de raças. Entre eles estão o Al Bhed, que possuem tecnologia avançada, mas privados em sub-grupo de seres humanos com olhos verdes distintivo e idioma único. O Guado são menos humanos na aparência, com dedos alongados e entre outras diferenças. Eles também têm uma propensão natural para a magia e conjuração de monstros. Ainda menos na aparência humana são os grandes, os leões Ronso e o anfíbio Hypello. Spira dá vida selvagem a uma população que introduz vários e novos conceitos para a série. Embora a maioria das criaturas são retirados de animais reais, tais como gatos, cães, pássaros e borboletas, algumas espécies parecem ficção, tais como o gigantesco anfíbio "shoopuf" e do pássaro Chocobo que aparece na maioria dos jogos Final Fantasy's. Ambos são utilizados principalmente para fins de transporte. A maioria das outras criaturas encontradas na invulgar Final Fantasy X são "amigos".

Spira é muito diferente do estilo europeu, principalmente mundos encontrados em anteriores jogos da série Final Fantasy, sendo muito mais estreitamente modelados em sudeste da Ásia, sobretudo no que diz respeito à vegetação, topografia, arquitetura, e os nomes. O Character designer Tetsuya Nomura, identificou o Pacífico Sul, a Tailândia e o Japão como principais influências sobre o projeto cultural e geográfico de Spira, designadamente sobre a localização geográfica do sul do arquipélago; Besaid e Kilika. Ele disse também que Spira afasta os mundos dos últimos jogos Final Fantasy's no nível de detalhe incorporadas, algo que ele manifestou ter feito um esforço consciente para manter durante o processo de desenho. O Produtor Yoshinori Kitase considerou que se a definição voltasse para uma fantasia medieval europea, não poderia contribuir para a equipe de desenvolvimento. Enquanto ele estava pensando em diferentes ambientes, o escritor Kazushige Nojima sugeriu que o jogo tivesse uma fantasia no mundo, com elementos mais asiáticos.

Enredo[editar | editar código-fonte]

Gtk-paste.svg Aviso: Este artigo ou se(c)ção contém revelações sobre o enredo.

O jogo conta a história de Tidus, estrela do time de Blitzball, Zanarkand Abes. Durante um jogo de seu time, ele é sugado por uma entidade misteriosa e acorda no mar. Resgatado por pessoas estranhas, ele descobre que está 1000 anos no futuro. É revelado a Tidus por uma garota misteriosa da raça de humanos Al-Bhed que a entidade que o atacou é conhecida como Sin.

Quando o barco é novamente atacado ele cai no oceano e vai parar em uma praia, onde conhece Wakka, jogador de blitzball pelos Besaid Aurochs. Ao voltar com ele para a vila de Besaid, descobre que ele é guardião da Summoner Yuna, filha do High Summoner Braska.

Tidus descobre que seu pai, Jecht, um dia foi guardião de Braska e, como esta era a única pista que tinha sobre onde estava, decide seguir Yuna e seus guardiões: Wakka, Lulu e Kimahri. A ele é apresentada a religião de maior número de seguidores em Spira: o Templo de Yevon. Ele tem então a chance de aprender sobre as Fayths, os envios de almas e as próprias conjurações feitas por Yuna. Contudo, uma coisa não lhe é revelada: que a summoner pretende morrer para derrotar Sin e trazer paz ao mundo.

À medida que sua jornada avança, Tidus reencontra Auron, seu tutor, grande amigo de Jecht e um dos guardiões da Braska, que revela a localização de seu pai: Jetch se tornara Sin. Com grande pesar, Tidus continua sua jornada e Auron se oferece para ser guardião de Yuna.

Mais adiante, Tidus reencontra a garota Al-Bhed que o ajudou no mar: trata-se de Rikku, prima de Yuna por parte de mãe. Ela também se torna uma guardiã da summoner, mantendo sua verdadeira natureza como um segredo, pelo fato de Wakka ter um profundo preconceito contra o povo Al-Bhed.

A peregrinação de Yuna é cheia de perigos, principalmente pelo fato de Seymour Guado, um Maester of Yevon (metade humano, metade Guado), tentar aproveitar-se dela para seus próprios objetivos escusos. O grupo chega a ser excomungado da Igreja de Yevon e perseguido como um bando de hereges, mas eles conseguem superar as dificuldades e chegar a Zanarkand, a cidade que, teoricamente, fora o lar de Tidus há mil anos.

Lá, Tidus precisa lidar com duas informações perturbadoras: uma é de que Yuna se sacrificaria ao fim da peregrinação, invocando o Final Aeon; a outra, que ele não era uma pessoa real, mas apenas um sonho do povo de Zanarkand, inteiramente transformado em Fayths.

Por fim, como uma grande ironia, Yuna não precisa se sacrificar: o grupo consegue derrotar Sin e revelar sua verdadeira natureza. Durante toda a história de Spira, a grande fonte de morte era Yu Yevon, o fundador da maior religião do mundo. Contudo, Tidus encontra seu fim: ao enviar todas as almas dos Fayths para o Farplane, Yuna confessa que sempre o amou. Nesse momento, Tidus pula da Airship, e desaparece.

À Yuna resta apenas ter fé e continuar sua nova vida.

Personagens[editar | editar código-fonte]

  • Tidus: Personagem principal do jogo. Estrela da equipe Zanarkand Abes, tem apenas 17 anos e é totalmente despreocupado com a vida. Saindo da habitual versão, a Square criou um personagem principal com muita profundidade, de espírito leve e bom humor. Sendo bastante imaturo e superficial de início, vai aprendendo aos poucos e tornando-se mais maduro na sua jornada. Também é o personagem que esta na na capa do DVD lançado nos Estados Unidos. Apesar de todas as inovações, Tidus ainda mantém seu posto clássico como herói de espada.
  • Yuna: Yuna é filha do High Summoner Braska, grande summoner e o último a ter derrotado Sin. Por causa disso, Yuna sofre muita pressão e todos a vêem como uma esperança para o fim da destruição. Conhece Tidus na vila de Besaid no dia em que consegue sua primeira invocação, Valefor. Yuna é a summoner do jogo e também a white mage. Ela é uma personagem tão importante que se torna parte do logotipo do jogo.
  • Auron: Pode-se dizer que Auron é a fonte de força bruta do grupo. Apesar disso perde muito em velocidade e se torna incapaz de atacar inimigos mais rápidos. Amigo de Jecht, lutou com ele e Braska contra Sin. Auron resiste à morte para cumprir a promessa que fez a Jecht e revela muitos mistérios nos momentos iniciais do jogo.
  • Wakka: Técnico e jogador da equipa Besaid Aurochs, Wakka conhece Tidus em uma praia durante um treino. Ao levá-lo para a vila de Besaid, se revela um dos guardiões de Yuna. Torna-se grande amigo de Tidus por ele se parecer muito com seu falecido irmão, Chappu. Nas batalhas, é um personagem equilibrado que consegue acertar, principalmente, alvos voadores.
  • Lulu: A maga do jogo e extremamente bela. Lulu é a personagem mais pomposa: sua roupa é bem chamativa, com detalhes em cinturões e rendas. Assim como Wakka, é amiga de infância de Yuna e quando ela decide enfrentar Sin, fica ao seu lado mesmo sabendo do sofrimento que sua amiga passaria. Nas batalhas, tem força física praticamente nula, o que a torna não recomendável para ataques corpo a corpo. Suas armas são bonecos de pano que a acompanham na utilização de suas magias mais fortes.
  • Kimahri: Único representante da raça dos Ronsos no grupo, Kimahri parece um grande leão azul com um chifre quebrado na testa. Por ser um pouco mais baixo que o padrão normal de sua raça, ele é chamado de "Pequeno Ronso" por seus companheiros de tribo. Após a morte de Braska na luta contra Sin, Kimahri encontra Auron em seu leito de morte, o qual confia Yuna aos seus cuidados. Desde então se tornou guardião dela. Seu passado guarda um segredo que o impede de retornar para sua terra natal, Mt.Gagazet. Nas batalhas, ele é o personagem mais equilibrado. Atua como clássico Lancer da série e também pode utilizar técnicas aprendidas de outros inimigos.
  • Rikku: Representante do povo humanóide Al Bhed, que se vale da liberdade de progresso e avanço tecnológico, proibida pela ordem de Yevon. É outra personagem misteriosa, apesar de ser bastante divertida. É a ladra do jogo, com movimentos rápidos e força razoável. Gênia das máquinas, consegue destruir qualquer uma em segundos utilizando sua técnica de roubo para desmontá-las. Também tem um interessante sistema de mistura de itens do inventário, que podem resultar numa falha frustrante ou num ataque devastador, conforme as combinações apropriadas.
  • Aeons: Assim são chamados os summons em Final Fantasy X. Boa parte da trama gira em torno de estátuas encantadas geradas através dos rituais de Yevon. Em seu interior são armazenadas as almas de grandes pessoas, os espíritos das quais não recebem o descanso da morte, mas ficam sonhando, num eterno torpor. As conjurações do jogo são manifestações físicas de seus sonhos. Para poder usar seu poder, Yuna precisa passar por provações e montar vigília nas chamadas "Chambers of the Fayth", pedindo a eles que se unam ao grupo. Diferentemente de outros Final Fantasies, os Aeons tomam parte ativa nas lutas ao serem conjurados: eles substituem o grupo, atacando e recebendo dano no lugar deles.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Tal como nos jogos anteriores da série, Final Fantasy X é apresentado em numa perspectiva de terceira pessoa, com jogadores á navegar diretamente no personagem principal, Tidus, ou em alguns casos na personagem Yuna, ao redor do mundo para interagir com objetos e pessoas. Ao contrário do jogo anterior, os mapas do mundo e das cidades foram plenamente integrados, com terrenos fora das cidades prestados à escala. Quando um inimigo é encontrado, o ambiente muda para uma outra área onde personagens e inimigos aguardam sua vez de atacar nas batalhas.

A jogabilidade de Final Fantasy X é diferente dos Final Fantasy's anteriores, com falta de uma perspectiva de cima para baixo no mapa mundial. Os Jogos anteriores tinham uma representação de áreas expansiva entre cidades e outros locais distintos, utilizados para viagens de longa distância em miniatura. Em Final Fantasy X, quase todos os locais são essencialmente contínua e nunca desaparecerão para um mapa do mundo. As áreas de conexões Regional são maioritariamente linear, formando um único caminho através do jogo na localização, apesar de uma aeronave torna-se disponível no final do jogo, dando ao jogador a capacidade de navegar mais rápido no mundo de Spira. Como nos jogos anteriores da série, Final Fantasy X tem inúmeros minigames com várias funcionalidades, mais notavelmente o ficcional subaquática desporto o "Blitzball".

Combate[editar | editar código-fonte]

Final Fantasy X introduz o sistema Conditional Turn-Based Battle (CTB) no lugar do sistema tradicional da série o Active Time Battle (ATB), que foi originalmente desenvolvido por Hiroyuki Ito e foi utilizado pela primeira vez em Final Fantasy IV. O sistema foi desenvolvido pelo diretor de batalha Toshiro TSUCHIDA, que tinha em mente ao desenvolver o sistema CTB especialmente para Final Fantasy IV. Considerando que o conceito ATB tem funcionalidades e elementos em tempo real, o CTB é um sistema baseado em turno formado que interrompe a batalha durante cada uma das voltas do jogador. Assim, o desenho CTB permite ao jogador selecionar uma ação sem tempo e pressão. Um cronograma gráfica ao longo do lado superior direito do ecrã, vai recebendo informações até girar a próxima ação, bem como diversas ações tomadas afetará outros turnos.

Uma batalha em Final Fantasy X.

O jogador pode controlar até três personagens na batalha, apesar de haver um sistema que permite o jogador trocar de personagens assim substituindo por qualquer outro personagem restante do grupo. Um jogador pode trocar de personagens, a qualquer momento, a menos que no campo de batalha personagem tenha sido derrotado. Os famosos "Limit Breaks" reaparecem no Final Fantasy X, sob o nome de "Overdrives". Nesta nova encarnação de recurso, a maioria das técnicas são interativas, exigindo que aperte os botões do controle na hora certa para aumentar a sua eficácia.

Final Fantasy X introduz uma revisão no sistema de Invocações de Summons, poderosas criaturas anteriores da série. Considerando que nos Final Fantasy's antecessores, o jogador convocava uma criatura que realizava apenas uma única ação e em seguida ia embora, em Final Fantasy X as famosas convocações, são chamados de "Aeons", onde são convocadas e substituem totalmente os personagens do grupo durante as batalhas sendo controlados pelo jogador, lutando no seu lugar até que o inimigo tenha sido morto, o Aeon tenha sido derrotado, ou quando o Aeon é dispensado pelo jogador. Os Aeons têm as suas próprias estatísticas, comandos especiais, ataques, feitiços, e Overdrives. O jogador adquire um mínimo de cinco Aeons ao longo do jogo, mas outros três Aeons adicionais podem ser obtidos através do preenchimento de várias side-quests.

Sphere Grid[editar | editar código-fonte]

Como nos títulos anteriores da série, os jogadores têm a oportunidade de desenvolver e melhorar os seus personagens após derrotar os inimigos e adquirir itens, embora a experiência tradicional o sistema de pontos foi substituído por um novo sistema chamado de "Sphere Grid". Em vez de ganhar levels por personagens em pré-determinada situação como status bônus para seus atributos após subir de nível, cada personagem ganha uma "Sphere level", após recolher uma capacidade suficiente de pontos de habilidades(AP). As Sphere level permitem que os jogadores possam se deslocar na Sphere Grid, uma determinada rede de nodos interconectados constituído por várias estatísticas e habilidades bónus. Os itens chamados de "Sphere" são aplicáveis a esses nodos, para desbloquear a sua função na evolução do personagem.

O sistema de Sphere Grid também permite aos jogadores personalizar totalmente personagens em contraste com os seus papéis na batalha, tais como transformar a Yuna, uma White Mage com grandes força física e o espadachim Auron em um curandeiro. As versões Internacional e a versão Europea do jogo inclui uma opção "Expert" uma nova versão da Sphere Grid; nestas versões, todos os personagens começam no meio do grid e pode seguir qualquer caminho, o jogador escolhe. Como um trade-off, a rede contém menos nós, no total, diminuindo assim o total de estatística atualizações disponíveis durante o jogo.

Blitzball[editar | editar código-fonte]

Esse é o mini-game mais importante do mundo de FFX. Lembra muito um handbol aquático. Os times são formados por seis jogadores sendo 1 goleiro, 2 atacantes, 2 defesas e 1 no meio. O jogo rola em uma gigantesca bola aquática na cidade de Luca, mais tarde, é possível jogá-lo indo simplesmente na save sphere. Este jogo possui uma liga, um torneio e um modo de exibição, onde você poderá conseguir muitos itens raros. O único time o qual você poderá jogar é o Besaid Aurochs, que já vem com os jogadores do mesmo. Ao redor do mundo, você poderá contratar novos jogadores pagando-lhes um salário. Cada um deles cobra uma quantia de GIl especifica e conforme você use eles muitas vezes, esse contrato logo acabará.

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

O Desenvolvimento de Final Fantasy X começou em 1999, custando cerca de aproximadamente quatro milhões de ienes japoneses (aproximadamente US$32.467), com uma equipe contando com mais de 100 pessoas, a maioria dos quais trabalharam em jogos anteriores da série, sendo produzido simultâneamente com Final Fantasy IX. O Executivo e produtor Hironobu Sakaguchi afirmou que, embora tivesse preocupações sobre a transição da série para 3D, integrando vozes, ações, e a transição para a história em tempo real, concluiu que o sucesso da série Final Fantasy pode ser atribuído à capacidade de vencer desafios e inovação constante. O escritor Kazushige Nojima ficou particularmente preocupado como estabelecer uma ligação no relacionamento entre o jogador e o personagem principal. Assim, ele escreveu a história de tal ordem que o progresso do jogador através do mundo e aumento do conhecimento sobre ela é refletida em Tidus' com sua própria compreensão e narração. O jogo inicialmente teria elementos de funcionalidade on-line, mas estas ídeias foram abandonadas durante a produção do jogo, onde jogos on-line só puderam se tornar parte da série Final Fantasy através de Final Fantasy XI.

O diretor de mapa Takayoshi Nakazato queria implementar um conceito de mapa do mundo com uma abordagem mais realista do que o do tradicional visto nos Final Fantasy's, em linha com o realismo do jogo 3D do fundo, com cenários pré-renderizados. Tal como um jogador dos jogos da série Final Fantasy, o diretor de batalha Toshiro TSUCHIDA queria recriar elementos onde achava interessante ou sentia que pudesse ser divertido, que finalmente levou à remoção do famoso sistema Active Time Battle (ATB), e em vez disso, o partido integrou intermutabilidade um novo sistema o Condicional Vire-Based Battle (CTB). Inicialmente, Final Fantasy X ia ter característica nômade de inimigos visíveis no mapa de campo, sem costura e transições em batalhas, e os jogadores teriam a opção de se deslocar a paisagem durante o encontros com os inimigos. O diretor de Batalha e arte Shintaro Takai explicou que era sua intenção que as batalhas em Final Fantasy X fosse para nos depararmos como uma parte natural da história e não um elemento independente. No entanto, devido às limitações de hardware e do sistema, essas ideias foram não utilizados até Final Fantasy XI e Final Fantasy XII. Em vez disso, foi feito um compromisso, em que algumas transições de tela para o campo de batalha nas arenas fossem feitas relativamente harmoniosa com a implementação de um efeito Motion Blur. O desejo de transições sem costura também levou à implementação do novo sistema de poder ser visto em no jogo. Yoshinori Kitase explicou que o objetivo por detrás da Sphere Grid é dar aos jogadores um meio de aumentar a sua interactividade com os personagens' dando atributos, de modo que eles seriam capazes de acompanhar o desenvolvimento desses atributos.

Final Fantasy X apresenta inovações na integração dos personagens como expressões faciais, conseguida através de captura de movimentos e tecnologia de animação esquelética. Esta tecnologia permitiu que os animadores pudessem criar movimentos realistas com os lábios, que foram, então, programado para coincidir com o discurso do jogo e com as vozes dos atores. Nojima, revelou que a inclusão de vozes permitiu a ele, expressar emoção mais poderosa do que antes, e ele foi, portanto, capaz de manter a história simples. Ele também disse que a presença de voz dos atores o levou a fazer várias alterações para o script, de forma a coincidir com a voz dos atores personalidades com os personagens do jogo fosse retratada. A inclusão de vozes, no entanto, levaram a dificuldades. Com o jogo tendo cenas já programadas em torno das vozes japonesas, a equipe de localização da versão Inglês de Final Fantasy X enfrentou a dificuldade de estabelecer diálogos Inglês orientada com os textos e o obstáculo da integração dessa modificação do texto com o ritmo e o calendário dos movimentos de lábios dos personagens.

Áudio[editar | editar código-fonte]

Final Fantasy X marca pela primeira vez na série onde o compositor Nobuo Uematsu teve ajuda e assistência na composição da franquia principal. Seus colegas compositores em Final Fantasy X foram Masashi Hamauzu e Junya Nakano. Eles foram escolhidos para trabalhar na trilha sonora baseada em sua capacidade de criar música que era diferente do estilo criado por Uematsu enquanto ainda é capaz de trabalhar em conjunto.

O jogo apresenta três canções com elementos vocais, incluindo a balada Japa-pop "Suteki Da Ne" (que se traduz como "Não é maravilhoso?"). A letra foi escrita por Kazushige Nojima, e os arranjos instrumentais foram compostas por Uematsu. A canção é executada pela cantora japonesa folk Rikki, a quem a equipa contactou para cantar a música, enquanto procuravam um cantor cuja música refletia uma atmosfera de Okinawan. "Suteki Da Ne" também é cantada em japonês na versão americana de Final Fantasy X. A música foi lançada como single em 2001 pela DigiCube e relançada em 2004 pela Square Enix.[2] Como "Eyes on Me" de Final Fantasy VIII e "Melody of Life" de Final Fantasy IX, uma versão orquestrada de "Suteki Da Ne" é utilizada como parte do fim do jogo. As outras músicas com letras são no estilo heavy metal apresentada abertura do jogo chamada "Otherworld", cantada em Inglês por Bill Muir, e "Hymn of the Fayth", uma peça cantada usando silabário japonês.

Recepção[editar | editar código-fonte]

Final Fantasy X foi bem recebido pela mídia, com elevados números de vendas. Dentro de quatro dias de seu lançamento no Japão, o jogo tinha vendido mais de 1,4 milhões de cópias em pré-encomendas. Estes números excederam as performances de Final Fantasy VII e Final Fantasy IX, em um período comparável. Assim Final Fantasy X se tornou o primeiro jogo do PlayStation 2 a chegar na marca de dois milhões e quatro milhões de cópias vendidas. Em Outubro de 2007, o jogo foi listado como o oitavo jogo mais vendido para o PlayStation 2. O jogo já vendeu 6,6 milhões a partir de 20 de janeiro de 2004. Atualmente o jogo já conta com 7,95 milhões de cópias vendidas mundialmente se tornando o terceiro da série Final Fantasy mais vendido perdendo para o segundo lugar Final Fantasy VIII com mais de oito milhões de cópias e o primeiro lugar Final Fantasy VII com mais de nove milhões de cópias mundialmente. Final Fantasy X recebeu o Prêmio Melhor Jogo da 6th CESA GAME AWARDS 2001-2002. Final Fantasy X chegou em terceiro na IGN's no "Top 25 Jogos PS2 de todos os tempos" lista feita em 2007. Na sexta anual Interactive Achievement Awards, em 2003, foi nomeado para "Outstanding Achievement in Animation" e "Console Role-Playing Game of the Year".

Críticas[editar | editar código-fonte]

 Recepção
Resenha crítica
Publicação Nota
Edge 6/10
Eurogamer 9/10
GameSpot 9,3/10
GameSpy 4/5
IGN 9,5/10
game Informer 9,75/10
Famitsu 39/40
Pontuação global
Publicação Nota média
Metacritic 92%
Game Rankings 91 de 100

As críticas japonesas e ocidentais têm geralmente dado a Final Fantasy X alta pontuação nas revisões. a famosa revista japonesa Famitsu e Famitsu PS2 deram ao jogo quase uma pontuação perfeita 39/40, e os antigos leitores da revista votaram como o melhor jogo de todos os tempos, no início de 2006. Outro jogo revista japonesa chamada The Play Station deu ao jogo uma pontuação de 29/30. A Famitsu, Famitsu PS2, e The Play Station expressas especialmente respostas favoráveis para o enredo do jogo, gráficos e as famosa Cenas de Computação.

David Smith da IGN ofereceu louvor as vozes dos atores emprestadas paras os personagens e as inovações na jogabilidade, principalmente com a nova forma de invocações onde se pode utilizar os summons mágicos nas batalhas, a opção de mudar seus personagens do grupo durante a batalha, o desenvolvimento do personagem e sistemas de gerenciamento de inventário durante todo o jogo. Eles também sentem que a parte gráfica do jogo teve uma grande evolução se comparado aos seus antecessores, em todas as áreas possíveis, e que o jogo como um todo era "o melhor jogo da série em termos visuais e indiscutivelmente a melhor jogabilidade". Greg Kasavin da GameSpot elogiou o enredo do jogo, chamando-lo de "surpreendentemente complexo", satisfazendo a vontade de continuar o jogo até o fim, bem como a sua prevenção sem os famosos clichês visto em até mesmo RPG's louváveis. Ele também elogiou a música, a sensação era "diversa e bem adaptada às diversas cenas do jogo". Os gráficos do jogo foram elogiados pela Raymond Padilla da GameSpy's que refere a eles como "top-notch", dando louvor ao modelos dos personagens, arranjo de fundos, as cutcenes, e animações.

No Reino Unido a revista Edge muito conhecida pelas suas publicações negativas aos jogos, classificaram o jogo consideravelmente inferior, criticá-lo por não fornecer uma experiência de jogo satisfatória da geração. A revista citou que o jogo tinha um sistema de batalha "fracionariamente complexa" do que nas batalhas anteriores da série, e julgou o diálogo como "nauseating". Andrew Reiner da Game Informer criticou a linearidade do jogo e que os jogadores já não eram capazes de viajar pelo mundo por Chocobo ou controlando aeronave. O Tom Bramwell da Eurogamer disse que os enigma de segmentos do jogo foram simplesmente "deprimente" e "inútil", e que embora o "Sphere Grid" deu "um toque" de novidade, se tornou um sitema chato no jogo.

Legado[editar | editar código-fonte]

Devido ao seu sucesso comercial e de crítica, a Square Enix divulgou uma sequência direta de Final Fantasy X, em 2003, intitulada de Final Fantasy X-2. A sequência está definida dois anos após a conclusão de Final Fantasy X e estabelece novos conflitos e dilemas e resolução de pontas soltas deixadas pelo jogo original. Como resultado da recepção de Final Fantasy X, Yoshinori Kitase e Kazushige Nojima decidiu estabelecer uma pequena conexão relacionada com Final Fantasy X e Final Fantasy VII, outro jogo popular da série Final Fantasy.

Os avanços alcançados em retratar emoções realistas com Final Fantasy X como as vozes através de expressões faciais e detalhamentos já tornou um grampo da série, com Final Fantasy X-2 e outros títulos posteriores (como Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII e Final Fantasy XII) que também apresenta esta evolução. Percorrer ambientes tridimensionais em tempo real em vez de um mapa overworld também se tornou um padrão da série, como demonstrado no Final Fantasy XI e Final Fantasy XII.

Versão International[editar | editar código-fonte]

Foi lançado também uma segunda versão de FFX conhecida como "Final Fantasy X International" que, além do conteúdo do jogo original, inclui:

  • Versões malignas dos Aeons, chamados Dark Aeons, estão presentes no jogo. São como chefes opcionais, mas são os mais fortes do jogo todo.
  • Um novo inimigo: "Penance" está presente também. Ele é o mais poderoso de todas as criaturas existentes no jogo.
  • As Crest usadas para personalizar as Celestial Weapons de alguns personagens trocaram de nome entre elas, excepto as de Tidus e Yuna.
  • Novos itens foram adicionados.
  • A habilidade "Ribbon" está presente (na versão original, ela não existe).
  • Possui dois tipos de linguagens: Japônes e Inglês para escolher.
  • Um pequeno trailer de Final Fantasy X-2.
  • Uma nova sphere grid (opcional nas primeiras questões do international), que contém o dobro de tamanho.

Referências

  1. Os 7 magníficos (em português) (01/12/2007). Visitado em 13/04/2009.
  2. Final Fantasy X Suteki Da Ne - Rikki SquareSound. Visitado em 19 de dezembro de 2012.

Ligações externas[editar | editar código-fonte]