Game Maker Language

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Game Maker Language, ou GML, é a linguagem de programação embutida no Game Maker. Ela é uma linguagem simples e fácil de aprender. A linguagem é parecida com a maioria das linguagens de programação.

Uso[editar | editar código-fonte]

Esta linguagem de programação pode ser usada para criar jogos,programas,animações e aplicativos em geral. Bastando apenas um bom estudo e entendimento de suas características.

Itens de programação[editar | editar código-fonte]

A GML(Game Maker Language) suporta vários itens de programação, tais como:

  • O uso de variáveis que se dividem em três tipos:
    • real number, utilizada para gravar números positivos/negativos sendo ele inteiro ou não, exemplo: variavel=15.
    • string, utilizada para gravar palavras, frases e até mesmo textos, exemplos: variavel="abc";variavel="abc123";variavel='abc321';.
    • color, utilizada para gravar uma determinada cor em VHS (valor, matiz e saturação), exemplo: variavel=$FFFFFF.
  • O uso de funções pré-determinadas, como as de sin(x), seno, e cos(x), cosseno.
  • O uso de funções determinadas pelo usuário, tanto as que retornam um valor quanto as que executam funções pré-determinadas(mover uma coisa, fechar a janela, mover a janela e etc.).
  • O uso de variáveis pré-determinadas.
  • A verificação de váriaveis pré-determinadas e only-read somente leitura. Por exemplo: A largura do monitor, que obviamente não pode ser alterada por código.
  • A criação das próprias variáveis locais, ou seja, variáveis que pertencem somente a um objeto. Por exemplo: x e y, que determinam a posição do objeto no jogo.
  • A criação de variáveis globais, que podem ser lidas por qualquer objeto sem a necessidade de escrever o nome do objeto que a iniciou. Variáveis globais não declaradas devem ser escritas como "global.variável", enquanto as que forem declaradas pelo código "globalvar variável;" são escritas variável, sem a necessidade de global
  • O uso de condicionais como
    • if(condição) se a condição for verdadeira
    • while(Condição) enquanto a condição for verdadeira
    • do programa until(Condição) executar o programa, código, até condição for verdadeira
    • for(1° variável=valor;condição;alteração na 2° variável) altera o valor da 1° variável; verifica se a condição é verdadeira; executa o código; altera o valor da 2° variável, o programador especifica como; verifica a condição de novo. Isso se segue até que a condição seja FALSA. Diferente das outras condições esse loop só acaba quando a condição é falsa. A 1° e a 2° variável podem ser a mesma variável.
  • Comentários no código de uma linha, usando //
  • Comentários no código de várias linhas, começando em /* e terminado em */
  • Chaves, { e }, para condicionais multilinha. Colocando uma chave de abertura, "{", no começo da condição e uma de fechamento, "}", no término da condição.
  • O uso de constantes pré-determinadas, tais como:
    • pi, o valor irracional mais famoso do mundo, vale 3,14159…
    • true, verdadeiro, vale 1
    • false, falso, vale 0
  • O uso de constantes criadas pelo usuário.

Itens para criação de jogos[editar | editar código-fonte]

A GML possui diversos itens para a criação de jogos. Entre eles:

Outras informações[editar | editar código-fonte]

Ver também[editar | editar código-fonte]