Hugo (televisão)

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Hugo foi um game show interactivo, destinado ao público infanto-juvenil, transmitido em Portugal, entre 1996 e 2000, na RTP, sendo de 1996 a 1998, na RTP2 e, em 1999 e 2000, na RTP1. O programa consistia num jogo em que existia uma personagem, o Hugo, que era manipulado via telefone pelos participantes. Durante o jogo, o jogador encontraria bastantes dificuldades para alcançar o objectivo final. Para as superar, este tinha que estar bastante atento. Consoante o desempenho do jogador, ou, o factor de sorte na parte final do jogo, este ganharia ou não, prémios.

História da Personagem[editar | editar código-fonte]

Hugo, é um duende da floresta, com cerca de 220 anos (uma idade jovem para duendes) que vive com a sua mulher, Hugolina, de 180 anos e, os seus filhos, Rate, Rite e Rute, de idades entre os 20 e 50 anos (os três ainda crianças). Uma bela noite, a Bruxa Maldiva, o horrível terror da terra de Hugo, rapta Hugolina e os seus filhos e, fecha-os numa jaula, na sua casa, a Caverna das Caveiras, pois em contacto com duendes jovens, as bruxas também o ficariam.

Então, para Hugo voltar a ter a sua família junto de sí, necessita de passar uma série de provas, com bastantes dificuldades, por forma a fazer o caminho até à caverna. Esta pode ser acessível por vários caminhos tais como floresta, montanha, uma pista de neve e, até uma linha de comboio, entre outros.

Quando chegado à caverna, este encontrava a sua família na jaula e, teria três cordas à sua disposição. Duas das cordas dariam para salvar Hugolina e os filhos e, outra fazia com que Hugo fosse cuspido da caverna sem a família, tendo de repetir a aventura de novo.

Formato[editar | editar código-fonte]

O programa era um game show, um concurso interactivo. A transmissão era diária, de segunda a sexta-feira, por volta das 18 horas, uma hora em que normalmente as crianças já estariam em casa. Existia um apresentador, normalmente jovem, ainda na casa dos 20 anos que, ia falando com os participantes e, explicando o modo de funcionamento do concurso para todo o público. No intervalo entre participações, o apresentador ia "conversando" com o Hugo que, aparecia sempre, mexendo os lábios, num écrã panorâmico instalado a meio do estúdio.

Apenas o apresentador se encontrava no estúdio. Todas as participações eram feitas via telefone, estando o jogador em casa. O jogador também podia "conversar" com o Hugo, via telefone.

Regras e Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

O jogo consistia em que o Hugo fizesse um determinado caminho em determinadas condições até chegar à Caverna da Caveiras, onde estava a sua família, em cativeiro.

Inscrição[editar | editar código-fonte]

Existia um limite de idades para os participantes. No primeiro ano, em 1996, o limite oscilava entre os 6 e os 15 anos mas, nos restantes anos foi modificado para entre os 7 e os 16 anos. Para alguém participar, necesstiva de se inscrever. Tal inscrição era feita no programa anteriror àquele a que se pertendia participar e, 30 minutos após o final deste. Para a inscrição ser aceite, o candidato necessitava de fazer um pequeno teste criativo, inventar uma frase sobre um tema qualquer ou, quando o apresentador assim o decidia, um tema à escolha do candidato.

Após o teste, a base de dados gravava o número do participante e, no programa seguinte a produção da RTP telefonava de volta para este, permitindo assim, a sua participação. Houve alguns casos em que foram feitas inscrições mas que, na altura de jogar, ninguém atendeu, o que aí se abria uma inscrição de urgência. Para jogar, era necessário possuir um telefone teclado e, com multifrequência activada.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

O participante começava com uma pequena conversa com o apresentador. Este explicava as regras do jogo: para o jogo começar, o participante tinha que carregar na tecla 5. O Hugo andava sózinho; o contrôlo incidia sobre as direcções e movimentos que este fazia. Normalmente o código era: tecla 4 para salto à esquerda, tecla 6 para salto à direita, tecla 2 para salto, tecla 8, para agachamento e, tecla 0 para consulta de mapa, quando o caminho do jogo tinha várias direcções possíveis. Dependendo do jogo, só estavam disponíveis alguns movimentos.

O jogador tinha que acumular pontos para poder passar à fase final, à caverna. Para tal, este tinha que fazer com que o Hugo tocasse, com qualquer parte do corpo, através dos diversos movimentos, em bolas de ouro presentes no cenário do jogo. Cada bola de ouro valia 10000 pontos, num mínimo de 80000 que eram necessários para entrar na caverna. Porém, quase sempre havia uma bola que era falsa, retirava 20000 pontos aos conseguidos até então e, uma bola polivalente, adicionava 30000 pontos, em vez dos habituais 10000. Quando se apanhava uma bola vulgar, ouvia-se um som parecido com moedas a tilintar; quando se apanhava a bola falsa, ouvia-se um riso de bruxa, semelhante ao riso que a bruxa Maldiva fazia quando Hugo não conseguia salvar a família e; quando se apanhava a bola polivalente, ouvia-se o som da bola normal, acompanhado de cordas.

Existia bastante armadilhas durante cada jogo. O jogador tinha 3 oportunidades para caír nas armadilhas e, poder continuar o jogo. Por cada armadilha, o jogador perdia 10000 pontos. Porém, em certos jogos havia armadilhas que, apanhadas à primeira, terminavam logo o jogo.

Na caverna, existia 3 opções que decidiam o final do jogo. Tais opções eram representadas por cordas no cenário do jogo. Duas delas, permitiam que a família de Hugo saísse do cativeiro e, consequentemente, que o jogador ganhasse o jogo. Uma delas, triplicava a pontuação conseguida até então e, outra apenas a dobrava. Uma terceira corda, fazia com que Hugo fosse projectado para fora da caverna, não salvando a família e, o jogador perdia toda a pontuação conseguida ao longo do jogo.

Classificação[editar | editar código-fonte]

Ao todo, havia 4 participações por emissão. No final de cada emissão era feito um ranking das participações, consoante as pontuações ganhas. Caso houvesse empate, contava a ordem de participação.

Existia um lote de prémios que, iam desde roupa e acessórios do Hugo, passando por uma consola Play Station 2, havendo também um computador com o sistema operativo mais avançado da época e, também um curso na Futurekids. Todos os concorrentes ganhavam uma parte do lote, consoante a classificação que obtinham. O primeiro lugar, obtinha todo o lote, sendo que o segundo, apenas não obtinha o computador e o curso e, os restantes, obtinham apenas roupa e acessórios.

Mais tarde, aquando do lançamento dos jogos do Hugo em CD-ROM e, para a Play Station 2, todos os participantes, desde o 1º ao 5º, ganhavam também um exemplar, compatível com os dois equipamentos.

Informações técnicas[editar | editar código-fonte]

Técnica do Hugo[editar | editar código-fonte]

O Hugo foi concebido na Dinamarca, em 1990, sendo o primeiro país a ter este tipo de jogo. O Hugo era um boneco pequeno, com cabeça grande, orelhas ainda maiores, mas um corpo, tronco e membros, muito pequenos.

As três personagens falantes do jogo, Hugo, Hugulina e Maldiva, eram dobradas por três actores que, diariamente se encontravam no estúdio, algures onde não fossem filmados pelas câmaras. Estes possuiam auscultadores onde ouviam o apresentador, os participantes e, as falas uns dos outros. Possuiam também um microfone por onde davam a voz às personagens. Este tinha uma câmara que detectava os movimentos das bocas dos actores e, reproduzia-os nos bonecos das personagens.

A voz era enviada para uma mesa de mistura onde, era ligeiramente distorcida, ficando mais aguda, de forma a dar uma voz mais realista à personagem.

Equipa[editar | editar código-fonte]

Apresentadores[editar | editar código-fonte]

Vozes[editar | editar código-fonte]