Jogo eletrônico independente

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Jogos eletrônicos independentes (comumente referidos como indie games ou jogos indie) são jogos eletrônicos criados por uma pessoa ou pequenas equipes sem apoio financeiro de publicadoras de jogos eletrônicos, e frequentemente focam em inovação, assim como apoiam-se na distribuição digital. Eles têm aumentado nos últimos anos, principalmente devido aos novos métodos de distribuição on-line e ferramentas de desenvolvimento.

Alguns jogos independentes tornaram-se muito bem-sucedidos, como Braid,[1] World of Goo,[2] e Minecraft.[3]

Visão global[editar | editar código-fonte]

Não há exatamente uma definição amplamente aceita sobre o que constitui um "jogo independente".[4] [5] [6] Entretanto, geralmente os jogos independentes compartilham de certas comunalidades: eles são desenvolvidos por uma pessoa, pequenas equipes ou pequenas companhias independentes,[5] [7] [8] [9] [10] e, tipicamente, jogos independentes são menores que os populares títulos comerciais.[10] Desenvolvedores de jogos independentes não são financeiramente apoiados por publicadoras e normalmente têm pouca ou nenhuma verba disponível,[4] [5] [7] [8] [9] assim geralmente contam com esquemas de distribuição digital na Internet.[7] Sendo independentes, as desenvolvedoras não têm controles de interesse[6] ou limitações criativas,[5] [11] e não requerem a aprovação da publicadora[4] como normalmente ocorre nas principais publicadoras de jogos eletrônicos.[12] Assim, decisões de design também não são limitadas por causa da verba alocada,[11] e, além disso, equipes menores aumentam o envolvimento individual.[13] Por esses motivos, jogos independentes são conhecidos por sua inovação, criatividade, e experimentação artística.[4] [7] [10] [13] [14] [15] [16] Os desenvolvedores também podem ser limitados em capacidade de criar gráficos, então eles têm que contar com a inovação na jogabilidade.[17] Ambos gêneros clássicos de jogos e inovação na jogabilidade têm sido vistos,[16] porém, ser "indie" não significa que o jogo se concentra na inovação.[10]

Todavia, jogos independentes não devem ser confundidos com desenvolvimento de jogos como um passatempo, já que desenvolvedores independentes são geralmente mais direcionados para a criação de um produto do que aqueles que criam jogos como hobby.[6] Muitos que desenvolvem jogos como hobby criam mods de jogos existentes,[7] ou trabalham com tecnologias específicas ou componentes de jogos.[6] Esses que têm o desenvolvimento de jogos como hobby normalmente produzem produtos não-comerciais e podem ser desde novatos até veteranos da indústria.[6]

Indústria[editar | editar código-fonte]

Os jogos independentes começaram nos PCs,[18] e continuam se destacando.[15] Eles tiveram um aumento através da distribuição de shareware no início da década de 1990.[15] No entanto, com o avanço da tecnologia, exigências e muitas expectativas dos usuários tornaram os jogos independentes menos proeminentes.[15] [19] Videogames modernos ultrapassaram a capacidade de um único desenvolvedor para produzir.[20]

O desenvolvimento de jogos independentes tem se acentuado desde a segunda metade de 2010.[17] A indústria de jogos independentes tem tido um constante crescimento de interesse e popularidade.[4] [17] Isso se deve principalmente a distribuição digital, que permite tanto aos desenvolvedores publicar seus jogos[17] [21] [15] [16] quanto aos jogadores fazerem o download desses jogos em plataformas como a Xbox Live Arcade,[7] [22] Steam,[7] ou o OnLive.[23] [24] Similarmente, desenvolvedores têm acesso a ferramentas como o Adobe Flash[17] , Unity3d, Microsoft XNA e pacotes de software, como o Game Maker.

Como a indústria convencional de videogames é comparável a indústria convencional de filmes,[25] a indústria de jogos independentes também é comparável a indústria de filmes independentes.[11] [26] No entanto, a distribuição de jogos está migrando para o mercado on-line.[26] Para desenvolvedores, o marketing on-line é muito mais lucrativo[17] e muito mais prontamente disponível do que o marketing de varejo. Contudo, portais de distribuição têm sido criticados por coletarem uma grande porção do rendimento do jogo:[14] em 2008, um desenvolvedor podia ganhar em torno de 17% do preço de varejo do jogo, e por volta de 85% se vendido digitalmente.[17] Isso também leva ao aparecimento de mais projetos criativos "arriscados".[17] Além disso, a expansão de redes sociais apresentou os jogos eletrônicos aos jogadores casuais.[21]

É discutido o quão proeminente são os jogos independentes atualmente na indústria de videogames.[14] A maioria dos jogos não são amplamente conhecidos ou bem-sucedidos e a atenção da mídia permanece com os títulos convencionais.[27] [28] Isso pode ser atribuído a falta de marketing para jogos independentes.[27] Esses jogos podem ser dirigidos a nichos de mercado.[10] [15]

Exposições comerciais[editar | editar código-fonte]

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Muitos jogos independentes estão envolvidos com várias exposições comerciais independentes, como o Independent Games Festival ou a Indiecade.[4]

Futuro[editar | editar código-fonte]

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Apesar de jogos independentes serem desenvolvidos por pequenas equipes, este pode não ser o caso no futuro.[5]

Veja também[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. Chaplin, Heather (27 de agosto de 2008). Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons (em inglês) NPR. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  2. Mysore, Sahana (2 de janeiro de 2009). How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008 (em inglês) Venturebeat. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  3. Plunkett, Luke (4 de janeiro de 2011). Why Minecraft Is So Damn Popular (em inglês) Kotaku. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  4. a b c d e f Mike (15 de julho de 2010). What Exactly is an Indie Game? (em inglês) The Indie Game Magazine. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  5. a b c d e Gril, Juan (30 de abril de 2008). The State of Indie Gaming (em inglês) 6 (1) pp. Gamasutra. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  6. a b c d e MacDonald, Dan (3 de maio de 2005). Understanding "Independent" (em inglês) Game Tunnel. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  7. a b c d e f g Morgan, McGuire; Odest Chadwicke, Jenkins. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology (em inglês). Wellesley, Massachusetts: A K Peters, 2009. p. 27. ISBN 978-1-56881-305-9.
  8. a b Moore, Michael E.; Novak, Jeannie. Game Industry Career Guide (em inglês). Delmar: Cengage Learning, 2010. p. 272. ISBN 978-1-42837-647-2.
  9. a b Bates, Bob. Game Design (em inglês). 2. ed. [S.l.]: Thomson Course Technology, 2004. p. 252. ISBN 1-59200-493-8.
  10. a b c d e Carroll, Russell (14 de junho de 2004). Indie Innovation? (em inglês) Game Tunnel. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  11. a b c Kelly, Kevin (17 de março de 2009). SXSW 2009: Being Indie and Successful in the Video Game Industry (em inglês) Joystiq. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  12. Bethke, Erik. Game development and production (em inglês). Texas: Wordware Publishing, 2003. p. 102. ISBN 1-55622-951-8.
  13. a b Crossley, Rob (19 de maio de 2009). Indie game studios 'will always be more creative' (em inglês) Market for Home Computing and Video Games. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  14. a b c Diamante, Vince (7 de março de 2007). GDC: The Future of Indie Games (em inglês) Gamasutra. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  15. a b c d e f Cobbett, Richard (9 de setembro de 2010). Is indie gaming the future? (em inglês) 2 (1) pp. TechRadar. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  16. a b c Equipe Gamasutra (4 de outubro de 2007). Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement (em inglês) Gamasutra. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  17. a b c d e f g h Irwin, Mary Jane (20 de novembro de 2008). Indie Game Developers Rise Up (em inglês) Forbes. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  18. Gril, Juan (30 de abril de 2008). The State of Indie Gaming (em inglês) 6 (2) pp. Gamasutra. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  19. Chandler, Heather Maxwell. The Game Production Handbook (em inglês). 2. ed. Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press, 2009. p. XXI. ISBN 978-1-934015-40-7.
  20. Moore, Michael E.; Novak, Jeannie. Game Industry Career Guide (em inglês). Delmar: Cengage Learning, 2010. p. 5. ISBN 978-1-42837-647-2.
  21. a b Gril, Juan (30 de abril de 2008). The State of Indie Gaming (em inglês) 6 (3) pp. Gamasutra. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  22. Gril, Juan (30 de abril de 2008). The State of Indie Gaming (em inglês) 6 (4-5) pp. Gamasutra. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  23. OnLive Offers Indie Game Developers a "Direct-To-Consumer" Channel on TV, PC and Mac (em inglês) OnLive (15 de setembro de 2010). Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  24. Graft, Kris (17 de setembro de 2010). OnLive Opens SDK, Tools To Indie Devs (em inglês) Gamasutra. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  25. Morgan, McGuire; Odest Chadwicke, Jenkins. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology (em inglês). Wellesley, Massachusetts: A K Peters, 2009. p. 275. ISBN 978-1-56881-305-9.
  26. a b Carless, Simon (12 de outubro de 2007). What Indie Games Can Learn From Indie Film Distribution (em inglês) GameSetWatch. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  27. a b Taylor, Paul (26 dde agosto de 2009). Building Buzz for Indie Games (em inglês) 4 (1) pp. Gamasutra. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.
  28. Gril, Juan (30 de abril de 2008). The State of Indie Gaming (em inglês) 6 (6) pp. Gamasutra. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.