Jogo de computador

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Um jogo de computador é um programa de entretenimento (jogo virtual) onde a plataforma é um computador pessoal.

Grande parte do público aficcionado por jogos utiliza o computador para o seu divertimento. Dentre as plataformas, o computador apresenta a maior versatilidade, contendo desde jogos casuais, como Paciência, até jogos bastante complexos, que modelam mundos tridimensionais de extrema perfeição gráfica.

A flexibilidade do computador não está restrita ao grande número de títulos. Também é possível fazer melhorias graduais, tais como trocar a placa de vídeo, ou adquirir um controle mais sofisticado, o que permite um investimento gradual, ao invés do grande desembolso exigido pelos videogames. Além disso, os jogos para computadores, no Brasil, tem preço consideravelmente mais baixo do que os mesmos títulos em outras plataformas. Finalmente, parte dos jogos são desenhados especificamente para computadores, é o caso dos jogos de estratégia em tempo real e boa parte dos jogos de RPG, onde o uso do mouse e o grande número de teclas beneficia o jogador.

Outro fator que impulsionou os jogos de computador foi a conectividade. Jogos como Counter Strike possibilitaram o surgimento das Lan Houses, casas com grandes redes de computadores onde diversos jogadores usam o mesmo jogo e interagem entre si. Além disso, graças a possibilidade de acesso a Internet deu-se o surgimento de um gênero de jogo que reune milhares de jogadores em um único espaço virtual: o MMORPG.

Embora menor que o mercado de video-games, não se pode desprezar o segmento dos computadores. Segundo o relatório "Essential Facts About the Computer Game Industry", da Enterteinment Software Association, feita em 2007, 970 milhões de dólares, o equivalente a 34,5 milhões de unidades de jogos de computadores foram vendidos em 2006 nos Estados Unidos. Isso equivale a nada menos de 16% do mercado de jogos americano.

Por fim, deve-se levar em consideração que não há restrições sobre quais estúdios podem ou não programar e comercializar jogos de computador. Isso leva a uma explosão de títulos disponíveis, sejam de jogos casuais em sites de internet, seja de diversos estúdios, muitos dos quais também fazem seus jogos para videogames. Graças a essa característica computador também é a porta de entrada para os novos desenvolvedores de jogos.

[editar] Indústria de Jogos no Brasil

Desde o início da década de 80, jogos brasileiros são produzidos e comercializados nos mais variados tipos e formas.

A primeira forma de comercialização de jogos foi através da publicação de seu código fonte em revistas de informática, das quais se destacam a Micro Sistemas e Input. Os microcomputadores utilizados na época (como o NE-Z8000) tinham grandes limitações de memória e processamento, e eram capazes de mostrar apenas texto. Essa foi a era de ouro dos Adventures de texto, dos quais se destacam o Amazônia (o primeiro jogo comercial feito no Brasil e que é distribuído até hoje pela internet, no site da TILT online) e o Lenda da Gávea.

Em 1997 a Southlogic Studios lançou no Brasil e na Europa o jogo Guimo. O game é um jogo de ação 2D, se diferenciando por incorporar elementos de Inteligência Artificial em seus personagens.

Em Dezembro de 2004, a Abragames, a Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Jogos, lançou seu Plano Diretor que visa estabelecer diretrizes para o crescimento da indústria através de ações governamentais que incluem a diminuição de tarifas sobre produtos deste setor, a realização de concursos e a facilitação de investimentos tanto públicos quanto privados. Em maio de 2005, a ABRAGAMES lançou os resultados da Pesquisa sobre a Indústria de Jogos no Brasil. Desta pesquisa um dado importante que deve ser destacado é a existência de aproximadamente 60 estúdios de desenvolvedores de games no Brasil. Existindo empresas consolidadas desde 1992.

Além do desenvolvimento da indústria muitas universidades no país estão desenvolvendo pesquisas e promovendo cursos de graduação e pós-graduação em jogos computadorizados. No Brasil, destaca-se a pioneira pós graduação do Unicenp, do Grupo Educacional Positivo, que ministra o curso desde 2002. O grupo também possui sua própria indústria de jogos educacionais.

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