Jogos eletrônicos no Brasil

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Esse artigo é sobre o mercado e cultura dos jogos eletrônicos no Brasil.

História[editar | editar código-fonte]

A história dos video games no Brasil começou de forma tardia, a "Lei de Reserva de Mercado" proibia ou dificultava a importação de muitos eletrodomésticos ao Brasil (incluindo os video games), essa lei vigorou até o ano de 1984. Os poucos consoles que existiam no Brasil eram, geralmente, trazidos de contrabando ou por pessoas que viajavam para outros países, mesmo assim, eles eram muito caros e poucas pessoas tinham condições de pagar por um.

O Atari 2600 foi o primeiro console a fazer sucesso no Brasil, graças as importações das redes de lojas Mappin e Mesbla, pouco depois a Canal 3 Indústria & Comércio e Dynacom começaram a fabricar os primeiros cartuchos no Brasil, durante a década de 80 muitos clones de Atari também foram fabricados no país por companhias como CCE, Dactari, Dynavision, entre outras, o que ajudou a consolidar a plataforma Atari durante quase toda a década de 80. Também, na mesma época, a Phillips entrou com o Odyssey no mercado nacional, apesar de ser um concorrente direto do Atari, não obteve muito sucesso.

Em 1987 era fundada a Tectoy que mesmo sendo uma empresa jovem ganhou a concorrência contra a Gradiente para a representação oficial da Sega no Brasil, com isso a Tectoy virou a importadora do Master System. As ações de marketing da Tectoy inclui além de comerciais nacionais de televisão e revistas, um pequeno programa diário chamado Master Dicas (posteriormente Sega Dicas) na Rede Globo.

O Master System no Brasil chegou a dominar 85% do mercado sobre os concorrentes (maior parte deles Famiclones), na verdade, o Brasil foi o único país onde o Master System ganhou do NES. A Tectoy também modificou vários jogos como o da Turma da Mônica, Chapolim, Pica-Pau e Ayrton Senna.

Futuramente a Gradiente junto com a Estrela criaria a Playtronic que representou a Nintendo no Brasil. [1]

Estatísticas[editar | editar código-fonte]

Em 2011, o mercado de games oficial do Brasil movimentou quase R$ 1 bilhão ou US$ 500 milhões, isso corresponde a 0,3% do total mundial. Já em 2012 tende a crescer ainda mais, e vendeu entre janeiro e setembro desse ano, 3,5 milhões de unidades de games, gerando R$ 350 milhões, e 644 mil consoles (incluindo portáteis), gerando R$ 542 milhões, um aumento de 144% em relação a 2011, ano em que foram vendidos, entre janeiro e setembro, 1,4 milhão de games (gerou R$ 184 milhões) e 404 mil consoles, que gerou R$ 247 milhões. A baixa nos preços dos jogos foi um fator decisivo nesse aumento de vendas.[2] O Brasil é 15º país que mais vende consoles, pelo menos aqueles oficiais, já que o mercado cinza é enorme. O país é considerado um dos mercados que mais crescem por ano, já que o crescimento dos EUA, Europa e Japão é baixo, 1–3%. Uma estimativa da Newzoo, empresa de consultoria da área de jogos, diz que em 2012 os brasileiros gastarão US$ 2,635 bilhões em games, um aumento de 35%. [3] Só para comparar o Brasil com um mercado como Japão que é ou era o maior do mundo e somava US$ 20 bilhões em todo tipo de games (arcade, consoles, portáteis etc.). Um dado publicado no UOL Jogos aponta que ao final de 2012 o Brasil poderá ultrapassar o México como maior mercado da região atingindo 4,5 milhões de consoles e seria uma indústria de US$ 700 milhões.

O Brasil é o segundo maior mercado da chamada América Latina, ficando atrás apenas do México em vendas. O número de jogadores ou gamers brasileiros é de mais de 45 milhões, estando portanto entre os três maiores do mundo. Em 2012, eram mais de 3,5 milhões de consoles de última geração (Xbox 360, PlayStation 3 e Wii, além dos portáteis), ainda pouco levando em consideração o números de jogadores, mas os números certamente são maiores já que a importação, quer legal ou ilegal ("contrabando"), muitas das vezes não é registrada nessas estatísticas.

Histórico e evolução do mercado[editar | editar código-fonte]

Voltando um pouco no tempo, em 1991 a indústria brasileira de games, então baseado basicamente em consoles e jogos Tec Toy (Master System, Mega Drive e Game Gear) e famiclones de diversos fabricantes, além de consoles anteriores (Atari etc.), movimentou 100 milhões de dólares, segundo uma revista de videogames da época, e o Brasil era considerado nos anos 1990, como ainda é, o 4º. maior mercado de games do mundo, atrás de Japão, Estados Unidos e Europa. Mas nas gerações seguintes o mercado foi minguando e a enxurrada de pirataria na era PlayStation e PlayStation 2, que beirava os 90%, fez destruir o mercado gamer, que era restrito a produtos oficiais Nintendo (Game Boy Color, Nintendo 64, Game Boy Advance e GameCube) e Sega (Dreamcast, Saturn, Mega Drive e Master System). No entanto a Sega, através de seu representante, a Tec Toy Ind. de Brinquedos, ao contrário da Nintendo que usava cartuchos como mídia principal, também era muito prejudicada pela pirataria, com o Dramcast e o Saturn. Já com o contra-ataque recente através de recursos digitais das empresas à pirataria o mercado nacional voltou a crescer e fez diminuir sensivelmente a pirataria.

São ao todo mais de 200 empresas desenvolvedoras e distribuidoras de games e 26 universidade e faculdade públicas e privadas que oferecem cursos relacionados à área.

Vendas de jogos[editar | editar código-fonte]

É um pouco difícil ter acesso a número de vendas de jogos, pois companhias como NC Games (distribuidora de empresas como Konami e Rockstar) não divulgam dados precisos sobre o assunto. A UbiSoft é uma das poucas empresas que divulgam dados e revelou que Assassin's Creed III vendeu no Brasil 200.000 cópias, número considerado elevado para o mercado nacional.[4]

Outros números:

Em 2012, a Steam passa a aceitar compras através da moeda brasileira (real), o que pode significar um importante nos avanços da indústria de jogos eletrônicos no país. Além do crescimentos das vendas de jogos por distribuição digital e por mídia física, temos um importante mercado de jogos móveis e jogos sociais que atraem cada vez mais usuários, como o Turma do Chico Bento, que em três meses já possuía 750 mil usuários.[5]

Base instalada de consoles[editar | editar código-fonte]

É muito difícil estimar por exemplo a base instalada do PlayStation 2 no país, um console muito popular, no entanto a maioria não entanto a maioria não era vendido oficialmente.

Dados referentes a 2011 (apenas consoles vendidos oficialmente)[6] :

Fonte: Ubisoft

Consoles antigos:

  • Mega Drive: 3 milhões
  • Master System: 5 milhões

Tradução e localização[editar | editar código-fonte]

Com o crescimento exponencial do mercado brasileiro, a tendência é de empresas investirem em como legendas e menus em português, ou mesmo em dublagem, o que era pouco observado até a geração anterior, poucos jogos portanto possuem legendas ou dublagem em português, a maioria deles era então para a plataforma Windows/PC. Veja abaixo alguns jogos que dispõe de dublagem em português, contando com dubladores profissionais como Carlos Seidl:

Empresas como a Capcom e Actvision tem instalado escritórios no Brasil e localizado e distribuído seus jogos, Resident Evil 6 foi lançado com legendas, e é o primeiro da franquia a contar com tal recurso. Idem para Silent Hill: Downpour. Inúmeros outros jogos contam com a irreversível tendência de tradução de jogos na geração atual, entre eles: Gran Turismo 5, Uncharted 1, 2 e 3, Chaves, Forza Horizon, Fifa, PES 2013 etc. Espera-se que Grand Theft Auto V seja lançado com legendas, já que o segundo trailer foi disponibilizado com legendas em português e ainda há um abaixo-assinado para tal. A própria Konami lançará o próximo Metal Gear, o Metal Gear Rising: Revengeance contando com legendas. Uma observação: o mercado de tradução amadora de jogos também é muito grande, inúmeros games foram traduzidos para o português por indivíduos sem autorização, isso é chamado de "ROM hacking" e basicamente qualquer existente pode ganhar tradução e são distribuídos através de sites. Então jogos como Metal Gear de MSX, Goof Troop de Super NES ou o popularíssimo Grand Theft Auto: San Andreas podem ganhar tradução/legendagem amadora dependendo do número de fãs do jogo, já que a maioria de tradutores é composta por fãs.

Veja abaixo uma lista com jogos lançados oficialmente com opção de idioma português.

Empresas presentes[editar | editar código-fonte]

Jogos banidos[editar | editar código-fonte]

O Brasil possui um grande número de games banidos:

  • Bully
  • EverQuest
  • Counter-Strike (proibição revogada)
  • Carmageddon
  • Postal
  • Grand Theft Auto
  • Mortal Kombat
  • Doom
  • Duke Nukem 3d
  • Blood
  • Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City (Na cidade de Baueri)
  • Requiem: Avenging Angel

Feiras e eventos[editar | editar código-fonte]

  • Brasil Game Show (antiga Rio Game Show, 2008–2011 - RJ, 2012 - SP)
  • Simpósio Brasileiros de Games e Entretenimento Digital - SBGames (DF)
  • EGS (SP e México, 2004, 2005)

Sites e fóruns[editar | editar código-fonte]

Acontecimentos[editar | editar código-fonte]

  • Estúdio da Ubisoft em São Paulo

Em junho de 2008 a Ubisoft anunciou a abertura de um estúdio de desenvolvimento de jogos eletrônicos em São Paulo. O estúdio intitulado de Ubisoft São Paulo começa com cerca de 20 funcionários e com plano de expansão para ate 200 funcionários em um período de quatro anos, focando-se inicialmente no desenvolvimento de jogos casuais para os consoles da Nintendo.[7]

O estúdio será comandado por Bertrand Chaverot, o qual trabalhou como administrador da Ubisoft no país de 1999 a 2003. Para Bertrand, o Brasil possui muitos talentos, a intenção é que a produção seja brasileira e não estrangeira. A Ubisoft pretende expandir no Brasil futuramente para outras cidades, como Rio de Janeiro e Florianópolis.[7]

Em janeiro de 2009, a Ubisoft anunciou a aquisição do estúdio gaúcho Southlogic, a qual tinha trabalhado anteriormente para e empresa no desenvolvimento do jogo Imagine: Wedding Designer.[8]

  • Zeebo

Em 23 de março de 2009 a Tectoy anunciou o Zeebo, console nacional que utiliza rede 3G para o download e compra de jogos. O console tem a proposta de ser voltado para os mercados emergentes, tendo seu lançamento primeiramente no Brasil seguido por outros países.[9] . A rede de internet 3G do console, vai ser cancelada em setembro de 2011.

  • PlayStation no Brasil

Em setembro de 2008 a administração da Superintendência da Zona Franca de Manaus divulgou a aprovação para a fabricação do console PlayStation 2 pela Sony no Pólo Industrial de Manaus. Durante o BMO Capital Market 2008, Ian Jackson, vice-presidente da Sony Computer Entertainment, confirmou o lançamento do PlayStation 2 no país.[10]

A Sony DADC Brasil, braço da Sony para a produção de Cds e DVDs iniciou em 2009 a produção de jogos para PlayStation 2 em Manaus, se tornando uma das quatro empresas do mundo com direito de fabricação de jogos para a linha PlayStation.[11] A empresa espera uma queda nos preços dos jogos de pelo menos 25%. Jogos para PlayStation 3 e PSP terão suas mídias importadas, tendo a embalagem traduzida e produzida no Brasil. Os jogos produzidos no Brasil serão distribuídos para toda América do Sul, com produção prevista para 500 mil cópias para 2009.[10]

  • Projeto Jogo Justo

Com o objetivo de minimizar a alta carga tributária incidente sobre os jogos no Brasil, foi lançado em 2010, com o apoio de empresas como Konami, Sega, Blizzard e Activision, o Projeto Jogo Justo. Seu objetivo é apresentar à Receita Federal dados que demonstrem os benefícios advindos de uma reclassificação dos games na escala dos impostos brasileiros e, com isso, motivar o barateamento de jogos e consoles, e estimular o desenvolvimento da indústria brasileira.

Mercado de venda[editar | editar código-fonte]

Principais distribuidores de jogos no país:

Presença brasileira em jogos de video games[editar | editar código-fonte]

Desenvolvimento de jogos eletrônicos[editar | editar código-fonte]

Principais jogos desenvolvidos[editar | editar código-fonte]

Mídia[editar | editar código-fonte]

Mídia Impressa[editar | editar código-fonte]

Antigas:

Televisão[editar | editar código-fonte]

Antigos

Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos[editar | editar código-fonte]

As principais empresas do setor de jogos eletrônicos nacionais fazem parte da ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), a associação discute e estuda o mercado do setor no país.

Sistema de classificação etária de jogos eletrônicos[editar | editar código-fonte]

O DJCTQ - Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação, é o órgão responsável pelas classificações de jogos eletrônicos no país.

Referências

Ligações externas[editar | editar código-fonte]