Journey (jogo eletrônico)

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Journey
Desenvolvedora Thatgamecompany
Publicadora(s) Sony Computer Entertainment
Diretor Jenova Chen
Produtor Robin Hunicke
Designer Nicholas Clark
Bryan Singh
Chris Bell
Compositor(es) Austin Wintory
Artista Matt Nava
Aaron Jessie
Motor PhyreEngine
Plataforma(s) PlayStation 3
Data(s) de lançamento
  • JP 15 de março de 2012
  • AN 13 de março de 2012
  • EU 14 de março de 2012
Gênero(s) Aventura
Modos de jogo Um jogador
Cooperativo
Classificação Permitido para todas as idades i CERO (Japão)
Inadequado para menores de 6 anos i ESRB (América do Norte)
Inadequado para menores de 7 anos i PEGI (Europa)
Mídia Distribuição digital
Disco óptico
Hardware
Resolução 1080p

Journey é um jogo eletrônico desenvolvido pela Thatgamecompany exclusivamente para o PlayStation 3. Foi lançado em 13 de março de 2012 na PlayStation Network. Em Journey, o jogador controla uma figura encapuzada no meio de um vasto deserto viajando rumo a uma grande montanha ao longe. Outros jogadores na mesma jornada podem ser encontrados, e os dois podem se ajudar no objetivo, porém não podem se comunicar de nenhuma maneira e seus nomes não são mostrados. A única forma de comunicação entre os dois jogadores é através de uma harmonia musical. Essa harmonia também pode transformar peças de tecido paradas em um vermelho vibrante que afeta o mundo de jogo e permite que o jogador progrida pelo nível. A figura encapuzada usa um cachecol que é carregado ao se aproximar das peças de tecidos e permite que o jogador voe brevemente.

Os desenvolvedores queriam que Journey evocasse os sentimentos de insignificância e admiração nos jogadores, e que forjasse uma conexão emocional entre ele e os outros jogadores anônimos encontrados na jornada. A música, composta por Austin Wintory, responde dinamicamente às ações do jogador, além de construir um único tema que representa o arco emocional. Journey foi aclamado pela crítica especializada; os críticos elogiaram os visuais e o áudio, como também o sentimento de companheirismo criado ao se jogar com um estranho, resumindo-o como uma experiência emocional tocante. Journey venceu vários prêmios de "jogo do ano" e recebeu muitos outros prêmios e indicações, incluindo uma indicação ao Grammy Award de Melhor Trilha Sonora para Mídia Visual. Uma "Edição de Colecionador", contendo os títulos anteriores da Thatgamecompany e conteúdos adicionais, foi lançada em 28 de agosto de 2012.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

A figura encapuzada no meio do deserto, e a montanha como objetivo ao fundo.

Em Journey, o jogador assume o papel de uma figura encapuzada no meio de um vasto deserto. Depois de uma cena de introdução, a figura é mostrada sentada na areia, com uma grande montanha ao longe.[1] O caminho para essa montanha, o objetivo final do jogo, é dividido em seções que o jogador viaja linearmente. O jogador pode andar com a figura pelos níveis e controlar a câmera com o botão analógico do controle do PlayStation 3.[2] Pode-se fazer a figura pular com o aperto de um botão, ou que ela emita um grito sem palavras; o volume e duração do grito depende de como o botão é pressionado, e a nota se harmoniza com a música ao fundo.[3] Esses controles são apresentados no começo do jogo; em nenhum ponto, com a exceção dos créditos finais, são proferidas palavras ou mostrado algum texto.[1]

A figura encapuzada usa um cachecol. Esse cachecol, que pode ser carregado aproximando-se de pequenas peças voadoras de tecido, permite que a figura voe brevemente. Voar descarrega o cachecol, representado visualmente por runas brilhantes na roupa.[4] Tocar símbolos brilhantes especiais espalhados pelos níveis aumenta o tamanho do cachecol, permitindo um voo maior. Longas tiras de tecido estão presentes em todos os níveis, normalmente duras e em cores cinzas, mas podem transforma-se em vermelho vibrante quando-se grita perto delas. Isso pode ter efeitos no mundo de jogo, como lançar pequenas peças de tecido no ar, formar pontes ou fazer a figura encapuzada levitar.[3] Níveis posteriores possuem criaturas feitas de tecido, que podem ignorar ou ajudar o jogador, apesar de existirem criaturas rochosas maiores que arrancam pedaços do cachecol.[2]

Em cada nível, o jogador pode cruzar com um outro jogador conectado ao jogo. Quando os dois jogadores se aproximam eles podem carregar seus cachecóis. Eles não podem se comunicar de outra forma além dos gritos. Os jogadores podem se ajudar ao ativar as tiras de tecido e mostrar um caminho, porém não podem impedir o progresso do outro e não são necessários para completar os níveis.[2] Quando dois jogadores terminam uma seção juntos eles permanecem juntos no próximo nível; do contrário, eles podem encontrar outros jogadores ao seguirem em frente. Apesar de todas as figuras serem quase iguais fisicamente, jogadores individuais podem ser diferenciados pelos símbolos únicos que usam em suas roupas ou que são monstrados enquanto "cantam".[5] O jogo tem uma duração aproximada de duas a três horas.[2]

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Jenova Chen, diretor criativo de Journey.

O desenvolvimento de Journey começou em 2009, após o lançamento de Flower. A equipe de desenvolvimento, composta por dezoito pessoas, era formada principalmente pelos criadores dos jogos anteriores da Thatgamecompany, incluindo o co-fundador Jenova Chen como diretor criativo.[6] Kellee Santiago, produtora dos títulos anteriores da companhia, não retornou para a produção, concentrando-se apenas em seu papel de presidente, sendo substituída por Robin Hunicke.[7] Quando o desenvolvimento começou, a Sony Computer Entertainment esperava que o jogo fosse completado em um ano.[8] Entretanto, a Thatgamecompany sempre achou que o praso seria estendido, já que acreditavam que completar um jogo dentro de um ano seria "pouco realista". O desenvolvimento durou mais que o esperado porque a equipe teve dificuldades em moldar o grande número de ideias que tiveram para o jogo, além de lutarem para manter uma comunicação eficiente com uma equipe expandida.[9] O estresse do projeto criou a sensação de que não havia dinheiro nem tempo suficientes para completar tudo que queriam que fosse realizado, que por sua vez criou várias discussões sobre o projeto do jogo. Os desenvolvedores acabaram reduzindo o tempo de hora extra para evitar um esgotamento, mas isso significou mais atrasos e o risco da companhia ficar sem dinheiro durante os estágios de finalização. Hunicke descreveu a solução para finalmente terminar o jogo: aprender a abandonar as tensões e as ideias que não poderiam entrar no jogo e aprender a ser "legais um com o outro". Toda produção de Journey acabou durando três anos.[8]

A intenção de Journey era fazer o jogador se sentir "pequeno" e dar-lhe um sentimento de admiração sobre seu ambiente.[10] A ideia básica para o jogo, como concebida por Chen, era de criar um obra que emocionasse o jogador além da "típica mentalidade derrota/morte/vitória" que a maioria dos jogos eletrônicos têm.[11] A equipe inicialmente criou um protótipo chamado Dragon, que envolvia os jogadores tentando levar um grande monstro para longe do outro, porém ele foi descartado quando descobriu-se que era mais fácil para os jogadores ignorarem o outro em favor de seus próprios objetivos.[11] Os desenvolvedores projetaram o jogo como um "jardim japonês", onde tentaram remover todos os elementos que não se encaixavam com o desenho original, para que assim as emoções que queriam provocar se aflorascem.[12] Por seu minimalismo, Journey foi projetado para ser intuitivo, para que assim o jogador explorasse e sentisse admiração sem instruções explícitas. O arco de história foi criado para seguir o monomito, ou jornada do herói, de Joseph Campbell, para engrandecer a conexão emocional dos jogadores enquanto progridem juntos.[13]

O componente multijogador de Journey foi projetado para facilitar a cooperação entre os jogadores sem forçá-la, e sem permitir alguma competição.[12] Sua intenção era permitir que os jogadores sentissem uma conexão uma com outras pessoas, ao invés de falarem com elas ou lutassem com elas.[10] O plano era "criar um jogo em que as pessoas se sentissem conectadas umas com as outras, para mostrá-las o lado positivo de sua humanidade".[12] Os desenvolvedores acharam que o foco de se importar com o outro jogador seria diluído com muitos elementos de jogo, como missões e desafios, já que os jogadores se concentrariam neles e "ignorariam" o jogador companheiro.[12] Eles também acharam que ter alguma uma comunicação entre os jogadores ou permitir que seus nomes aparecessem iria permitir que seus preconceitos e percepções interferissem no relacionamento e na conexão emocional.[14]

Journey foi lançado em 13 de março de 2012 para download na PlayStation Network.[15] Uma versão para varejo, chamada de "Collector's Edition", foi anunciada em junho de 2012. Além do próprio jogo, o disco contém Flow e Flower, comentários dos criadores, galerias de artes conceituais, as trilhas sonoras dos três jogos e três minijogos (Gravediggers, Duke War!! e Nostril Shot), além de conteúdos adicionais para o PlayStation 3. A edição foi lançada em 28 de agosto de 2012.[16] No mês seguinte, a Sony e a Thatgamecompany lançaram o livro The Art of Journey, escrito pelo diretor de arte Matt Nava, contendo detalhes dos gráficos e várias artes conceituais.[17]

Música[editar | editar código-fonte]

A música de Journey foi composta por Austin Wintory, que anteriormente havia trabalhado com a Thatgamecompany na música de Flow. Wintory trabalhou bem próximo do engenheiro sonoro Steve Johnson e da equipe de desenvolvimento para que a música se amarrasse dinamicamente com as ações e os efeitos sonoros do jogador, como se tudo estivesse se "desenrolando em tempo real".[18] Ele achou que ter pequenas peças tocadas repetidamente sem reagir ao jogador seria uma "oportunidade perdida", querendo criar uma música que estaria mudando dinamicamente e ainda mantendo um arco emocional. Chen se encontrou com Wintory no início do processo de desenvolvimento para descrever sua visão para o jogo, e o compositor foi para casa e, no mesmo dia, compôs e gravou o tema principal tocado por um violoncelo. Ele continuou a trabalhar na trilha sonora durante os três anos seguintes, experimentando e descartando "um monte" de ideias.[19]

Diferentemente de muitos jogos, onde diferentes canções têm diferentes temas para cada personagem ou área, Wintory escolheu basear todas as suas peças em um único tema que representaria o jogador e sua jornada, com solos de violoncelos especialmente representando o jogador. Wintory descreveu a música como "um grande concerto de violoncelo onde você é o solista e todos os outros instrumentos representam o mundo ao seu redor", apesar dele não descrever sua trilha como "orquestral" já que há "um grande aspecto eletrônico".[18] [20] Os violoncelos começam o jogo como se estivessem "imersos em um mar de sons eletrônicos", antes de emergirem sozinhos, então se misturando com uma orquestra completa, espelhando a própria jornada do jogador em direção a montanha.[21] Já que o estilo artístico do jogo é baseado em várias culturas diferentes, Wintory tentou remover quaisquer influências culturais evidentes de sua música para fazê-la "tão universal e sem cultura quanto possível".[18] Tina Guo foi a solista do violoncelo na trilha sonora. Ela é uma amiga pessoal de Wintory e desde então tocou "Woven Variations" com ele, uma variação orquestral de oito minutos da trilha de Journey.[20] Todos os instrumentos não-eletrônicos da trilha foram gravados com uma orquestra ao vivo.[19]

Um álbum contendo a trilha sonora foi lançado em 10 de abril de 2012 na PlayStation Network.[22] O álbum é uma coleção das peças "mais importantes" da trilha sonora, arranjadas por Wintory para funcionarem sozinhas sem o contexto das ações dos jogadores.[18] O álbum tem 18 faixas e pouco mais de 58 minutos de duração. Ela possui Lisbeth Scott cantando a última faixa, "I Was Born for This". Depois de seu lançamento, a trilha sonora se tornou uma das dez mais vendidas da iTunes Store em mais de vinte países.[21] Ela também alcançou a 116ª posição da Billboard 200 com mais de quatro mil cópias vendidas em sua primeira semana, o segundo melhor desempenho para um álbum de trilha sonora de um jogo eletrônico na história.[23]

Recepção[editar | editar código-fonte]

 Recepção
Resenha crítica
Publicação Nota
Edge 8/10[5]
Eurogamer 9/10[4]
Game Informer 9.00/10[1]
GameSpot 9.0/10[2]
IGN 9.0/10[3]
Wired 9/10[24]
Pontuação global
Publicação Nota média
GameRankings 92.41%[25]
Metacritic 92/100[26]

Journey foi um sucesso comercial e de crítica. Ao ser lançado ele se tornou o jogo mais vendido da história da PlayStation Store tanto na América do Norte quanto na Europa.[27] Na Electronic Entertainment Expo de 2011, o jogo venceu os prêmios de "Melhor Jogo para Download" da 1UP.com, GameSpy e GameTrailers.[28] Após sua publicação, ele venceu inúmeros prêmios. Journey foi selecionado como o melhor jogo do ano pela IGN, GameSpot e muitos outros.[29] [30] O compositor Austin Wintory e sua trilha sonora foram indicados ao Grammy Award de Melhor Trilha Sonora para uma Mídia Visual, o primeiro jogo eletrônico a ser indicado nessa categoria.[31] Além disso, o jogo também venceu o prêmio de melhor música e foi indicado em melhores gráficos pela IGN, e foi selecionado como o melhor jogo da PlayStation Network pela GameSpot.[32] [33] [34] No Spike Video Game Awards de 2012, Journey venceu nas categorias de melhor jogo de PlayStation 3,[35] melhor jogo independente[36] e melhor trilha sonora original,[37] recebendo indicações em jogo do ano,[38] melhor jogo para download,[39] melhores gráficos[40] e melhor canção por "I Was Born for This".[41]

Journey foi aclamado pela crítica especializada, que elogiou seu visual, áudio, direção de arte e a resposta emocional criada ao se jogar junto com um estranho. Ryan Clements da IGN descreveu o jogo como "o mais lindo de sua época", dizendo que "cada momento é como uma pintura, habilmente emoldurada e iluminada".[3] Jane Douglas da GameSpot concordou, chamando-o de "implacavelmente belo" e elogiando a "diversidade visual" do mundo e a representação da andulante areia,[2] a qual Matt Miller da Game Informer elogia por sua animação. Ele também gostou muito das criaturas, resumindo o jogo como "visualmente encantador".[1] A música também foi muito elogiada, com Miller a descrevendo como uma "trilha musical de tirar o fôlego" e Douglas de "tocante [e] dinâmica".[1] [2]

Os críticos gostaram muito da experiência emocional, especialmente quando jogava-se com outros jogadores. Christian Donlan da Eurogamer o descreveu como uma "experiência religiosa não confessional" que, junto de outro jogador, emociona além de metáforas e se torna a "peregrinação" para o jogador.[4] O crítico da revista Edge escreveu que o arco emocional de Journey atinge com um "poder ocasionalmente surpreendente",[5] enquanto que Patrick Shaw da Wired disse que o jogo o fez sentir "uma ampla gama de emoções ... admiração, medo, e até tristeza".[24] Miller afirmou que nas três vezes em que ele jogou o jogo, "cada vez, sem falhar, momentos individuais ... conseguiram me dar arrepios, e esses momentos permaneceram na minha mente por semanas".[1] Donlan descreveu a adição de um segundo jogador sem identidade como um "movimento verdadeiramente brilhante" e um "toque de gênio", e a Edge disse que esse elemento criou "uma experiência mais absorvente, mais atmosférica".[5]

As poucas críticas negativas que o jogo teve centraram-se em sua duração e ritmo. Clements percebeu que nem todos os jogadores apreciariam um jogo com um "ritmo melancolicamente deliberado" e curta duração,[3] comentários ecoados pela crítica da Edge.[5] Miller notou a falta de uma "experiência complexa de jogabilidade" em Journey,[1] e Shaw disse que era "uma pena" que o jogo tinha apenas algumas horas de duração,[24] apesar de Douglas ter afirmado que a duração de Journey era "precisamente correta".[2] Shaw concluiu que o jogo poderia ser comparado com "um concerto musical, um filme bem dirigido ou um livro muito aguardado",[24] enquanto que Clements concluindo dizendo que "completar Journey criará memórias que irão durar por anos".[3]

Referências

  1. a b c d e f g Miller, Matt (13 de março de 2012). Journey. Game Informer. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  2. a b c d e f g h Douglas, Jane (2 de março de 2012). Journey Review. GameSpot. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  3. a b c d e f Clements, Ryan (1 de março de 2012). Journey Review. IGN. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  4. a b c Donlan, Christian (1 de março de 2012). Journey Review. Eurogamer. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  5. a b c d e Journey review. Edge (1 de março de 2012). Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  6. Journey – Development Team. Thatgamecompany. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  7. Sheffield, Brandon (1 de julho de 2009). Interview: Kellee Santiago Talks Thatgamecompany's Road Ahead. Gamasutra. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  8. a b Dyer, Mitch (14 de agosto de 2012). How thatgamecompany Struggled to Save Journey. IGN. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  9. Khaw, Cassandra (15 de agosto de 2012). What went wrong during the making of Journey. Gamasutra. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  10. a b VanOrd, Kevin (18 de junho de 2010). Journey Impressions. GameSpot.[ligação inativa]
  11. a b Gera, Emily (11 de fevereiro de 2012). Journey Preview. VideoGamer.com. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  12. a b c d Smith, Ed (18 de maio de 2012). A Personal Journey: Jenova Chen's Goals for Games. Gamasutra. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  13. Alexander, Leigh (1 de março de 2012). In-Depth: Journey's rare and magical success. Gamasutra. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  14. Sheffield, Brandon (6 de março de 2012). GDC 2012: How Journey was designed to facilitate friendship. Gamasutra.
  15. Chen, Jenova (27 de setembro de 2011). Your Journey Begins Spring 2012. PlayStation Blog. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  16. Yin-Poole, Wesley (25 de junho de 2012). Journey Collector's Edition innards confirmed. Eurogamer. Página visitada em 18 de outubro de 2012.
  17. Chen, Jenova (27 de agosto de 2012). The Art of Journey Releases in September. PlayStation Blog. Página visitada em 18 de outubro de 2012.
  18. a b c d C, Alex (15 de março de 2012). Interview: Composer Austin Wintory On Journey. TheSixthAxis. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
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  20. a b Jeriaska (28 de fevereiro de 2012). Q&A: Sound in Thatgamecompany's Journey. IndieGames.com. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  21. a b Stuart, Keith (28 de maio de 2012). Are video game soundtracks the new concept albums?. The Guardian. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
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  23. Caulfield, Keith (19 de abril de 2012). Chart Moves: 'Newsies' Cast Album Debuts, 'MTV Unplugged' Returns, and a Video Game Soundtrack Sizzles. Billboard. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  24. a b c d Shaw, Patrick (1 de março de 2012). Review: Mesmerizing Journey Weaves a Wordless Game Story. Wired. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  25. Journey. GameRankings. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  26. Journey PlayStation 3. Metacritic. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  27. Chen, Jenova (29 de março de 2012). Journey Breaks PSN Sales Records. PlayStation Blog. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  28. Journey – Awards & Recognition. Thatgamecompany. Página visitada em 23 de agosto de 2012.
  29. Best Overall Game. IGN (21 de dezembro de 2012). Página visitada em 29 de dezembro de 2012.
  30. Overall Game of the Year. GameSpot (25 de dezembro de 2012). Página visitada em 29 de dezembro de 2012.
  31. Rigney, Ryan (10 de dezembro de 2012). Historic Grammy Nomination Is a Big Win for Videogame Music. Wired. Página visitada em 29 de dezembro de 2012.
  32. Best Overall Music. IGN (21 de dezembro de 2012). Página visitada em 29 de dezembro de 2012.
  33. Best Overall Graphics. IGN (21 de dezembro de 2012). Página visitada em 29 de dezembro de 2012.
  34. PSN Game of the Year. GameSpot (25 de dezembro de 2012). Página visitada em 29 de dezembro de 2012.
  35. Best PS3 Game. Spike Video Game Awards. Spike (7 de dezembro de 2012). Página visitada em 29 de dezembro de 2012.
  36. Best Independent Game. Spike Video Game Awards. Spike (7 de dezembro de 2012). Página visitada em 29 de dezembro de 2012.
  37. Best Original Score. Spike Video Game Awards. Spike (7 de dezembro de 2012). Página visitada em 29 de dezembro de 2012.
  38. Game of the Year. Spike Video Game Awards. Spike (7 de dezembro de 2012). Página visitada em 29 de dezembro de 2012.
  39. Best Downloadable Game. Spike Video Game Awards. Spike (7 de dezembro de 2012). Página visitada em 29 de dezembro de 2012.
  40. Best Graphics. Spike Video Game Awards. Spike (7 de dezembro de 2012). Página visitada em 29 de dezembro de 2012.
  41. Best Song in a Game. Spike Video Game Awards. Spike (7 de dezembro de 2012). Página visitada em 29 de dezembro de 2012.

Ligações externas[editar | editar código-fonte]