Pistola de luz

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NES Zapper
Light Phaser para o Master System
Atari XG-1

Uma pistola de luz é um dispositivo de indicação para computadores e um dispositivo de controle para fliperamas e jogos eletrônicos, normalmente com o formato de uma pistola.

História[editar | editar código-fonte]

As primeiras armas de luz foram produzidas na década de 1930, seguindo o desenvolvimento dos tubos de vácuo com detecção de luz. Em 1936, a tecnologia foi introduzida em jogos de tiro arcade, começando com Seeburg Ray-O-Lite.[1]

Esses jogos evoluíram ao longo das décadas subsequentes, culminando no Periscope da Sega, lançado em 1966 como o primeiro jogo de sucesso da empresa, que exige que o jogador mire em navios de papelão.[2] Periscope é um dos primeiros jogos eletromecânicos,[3] e o primeiro jogo de arcade a custar um quarto por jogo.[4] O jogo Missile da Sega de 1969 apresenta som eletrônico e uma tira de filme em movimento para representar os alvos em uma tela de projeção,[5] e seu jogo Killer Shark de 1972 apresenta uma arma leve montada com alvos cujos movimentos e reações são exibidos usando projeção de imagem traseira em uma tela.[6] A Nintendo lançou o Beam Gun em 1970 e o Laser Clay Shooting System em 1973,[7] seguido em 1974 pelo jogo de arcade Wild Gunman, que usa projeção de filme para exibir o alvo na tela.[8] Em 1975, a Sega lançou os primeiros jogos cooperativos de tiro com armas de luz Balloon Gun[9] e Bullet Mark.[10]

Alvos sequenciais[editar | editar código-fonte]

O primeiro método de detecção, usado pelo NES Zapper, envolve desenhar cada alvo sequencialmente em luz branca depois que a tela escurece. O computador sabe que se o diodo detectar luz enquanto desenha um quadrado (ou após a atualização da tela), então esse é o alvo para o qual a arma está apontada. Essencialmente, o diodo informa ao computador se o jogador acertou alguma coisa ou não, e para n objetos, a sequência de desenho dos alvos informa ao computador qual alvo o jogador acertou após 1 + ceil(log2(n)) atualizações (uma atualização para determinar se algum alvo foi atingido e ceil(log2(n)) para fazer uma busca binária pelo objeto que foi atingido).[11]

Um efeito colateral disso é que, em alguns jogos, um jogador pode apontar a arma para uma lâmpada ou outra fonte de luz brilhante, puxar o gatilho e fazer com que o sistema detecte falsamente um acerto no primeiro alvo todas as vezes. Alguns jogos levam em conta isso detectando se todos os alvos parecem corresponder ou exibindo uma tela preta e verificando se nenhum alvo corresponde.[11]

Emissores infravermelhos[editar | editar código-fonte]

O Wii Remote usa uma câmera de vídeo infravermelha no controle portátil, em vez de um simples sensor. Wesley Yin-Poole afirmou que o Wii Remote não era tão preciso quanto uma pistola leve tradicional.[12]

GunCon 3 é uma arma de luz infravermelha usada em jogos de arcade.[13]

Posicionamento retangular[editar | editar código-fonte]

O posicionamento retangular é semelhante à captura de imagem, exceto que desconsidera quaisquer detalhes na tela e determina apenas o contorno retangular da tela do jogo. Ao determinar o tamanho e a distorção do contorno retangular da tela, é possível calcular exatamente para onde a arma leve está apontando. Este método foi introduzido pelo Sinden Lightgun.[14]

Arma posicional[editar | editar código-fonte]

A arma posicional é comum em fliperamas, como uma alternativa não ótica a uma arma leve. A arma posicional é montada permanentemente em um suporte giratório no gabinete, como um joystick analógico para apontar a mira na tela. Normalmente é mais caro inicialmente, mas mais fácil de manter e reparar. Os jogos de armas posicionais incluem Silent Scope,[15] a versão arcade de Resident Evil Survivor 2, Space Gun,[16] Revolution X[17] e Terminator 2: Judgment Day. As conversões de console podem usar armas leves.

Uma arma posicional é essencialmente um joystick analógico que registra a posição da arma para determinar a mira do jogador na tela.[18][19] A arma deve ser calibrada, o que geralmente acontece após ser ligada. Os primeiros exemplos de uma arma posicional incluem Sea Devil da Sega em 1972,[20] Attack da Taito em 1976[21] e Cross Fire em 1977[22] e Battle Shark da Nintendo em 1978.[23]

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. Cowan, Michael (2018). «Interactive media and imperial subjects: Excavating the cinematic shooting gallery». NECSUS. European Journal of Media Studies. 7 (1): 17–44. doi:10.25969/mediarep/3438 
  2. Ashcraft, Brian, (2008) Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers, p. 133, Kodansha International
  3. Periscope na Killer List of Videogames
  4. Steven L. Kent (2000), The First Quarter: A 25-Year History of Video Games, p. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0
  5. Missile na Killer List of Videogames
  6. Killer Shark na Killer List of Videogames
  7. History of Nintendo – Toys & Arcades (1969–1982) (archived), Nintendo Land
  8. Wild Gunman (1974) na Killer List of Videogames
  9. Balloon Gun na Killer List of Videogames
  10. Bullet Mark na Killer List of Videogames
  11. a b Teger, Daniel; Rogowski, Scott; Dinerman, Julie; Ramkishun, Kevin (13 de maio de 2011). «DuckFeed: An Embedded Take on Duck Hunt Columbia University, Spring 2011 CSEE 4840: Embedded System Design» (PDF). p. 5. Consultado em 21 de janeiro de 2015. Arquivado do original (PDF) em 23 de junho de 2018 
  12. Yin-Poole, Wesley (6 de janeiro de 2008). «Resident Evil: Umbrella Chronicles Review». Video Gamer (em inglês). Consultado em 11 de fevereiro de 2022 
  13. Ashcraft, Brian (13 de junho de 2007). «Reload: How The Time Crisis 4 Light Gun Works». Kotaku.com. Consultado em 1 de junho de 2011. Arquivado do original em 12 de fevereiro de 2010 
  14. «Sinden Lightgun». Lightgun Gamer. Consultado em 12 de março de 2019 
  15. Silent Scope na Killer List of Videogames
  16. Space Gun na Killer List of Videogames
  17. Revolution X na Killer List of Videogames
  18. Morgan McGuire & Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. [S.l.]: A K Peters, Ltd. p. 408. ISBN 978-1-56881-305-9. Consultado em 3 de abril de 2011. Light guns, such as the NES Zapper or those used in the House of the Dead series, are distinctly different from positional guns used by arcade games such as SEGA's Gunblade NY. ... Light guns differ from positional guns, such as in Gunblade NY (bottom), that are essentially analog joysticks. ... Positional guns are essentially analog sticks mounted in a fixed location with respect to the screen. Light guns, in contrast, have no fixed a priori relationship with a display. 
  19. Yo-Sung Ho & Hyoung Joong Kim (13–16 de novembro de 2005). Advances in Multimedia Information Processing-PCM 2005: 6th Pacific-Rim Conference on Multimedia, Jeju Island, Korea. [S.l.]: Springer Science & Business. p. 688. ISBN 3-540-30040-6. Consultado em 3 de abril de 2011. The two routes to conventional gun control are light guns and positional guns. Light guns are the most common for video game systems of any type. They work optically with screen and do not keep track of location on the screen until the gun is fired. When the gun is fired, the screen blanks for a moment, and the optics in the gun register where on the screen the gun is aimed. That information is sent to the computer, which registers the shot. ... Positional guns are mounted stationary on the arcade cabinet with the ability to aim left/right and up/down. They function much like joysticks, which maintain a known location on screen at all times and register the current location when fired. 
  20. Sea Devil na Killer List of Videogames
  21. Attack na Killer List of Videogames
  22. Cross Fire na Killer List of Videogames
  23. Battle Shark na Killer List of Videogames

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

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