Logo

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Logo
Paradigma funcional, procedural, reflexão
Surgido em 1967
Criado por Wally Feurzeig e Seymour Papert
Estilo de tipagem: dinâmica, implicita, forte
Compiladores UCBLogo, SUPER logo, outros
Influenciada por Lisp
Influenciou Smalltalk, Etoys, Scratch, NetLogo
Gráfico produzido com um "tartaruga" Logo.

Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construcionista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.

Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a ideia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT).

O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangentes, trabalhando com textos, fórmulas e até IA (Inteligência Artificial), servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.

Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.

É possível escrever programas mais complexos não-interativamente, executando blocos de instruções de uma vez.

A linguagem Logo é adaptada nos diversos países em que é utilizada. Assim, no Brasil, algumas versões da linguagem foram "traduzidas" em suas palavras-chave e comandos; já outras versões, como o AF LOGO, foram totalmente reescritas, possuindo um vasto dicionário, incluindo palavras e expressões novas, particulares de nosso idioma. O AF LOGO é considerado a mais completa linguagem LOGO, desenvolvida por um analista de sistemas autônomo da cidade de Nova Friburgo no estado do Rio de Janeiro, criada exclusivamente para a língua portuguesa, podendo ainda "entender" outros dialetos LOGO, como o Micromundos (Microworlds), MSWLogo, SuperLogo, etc. O AF Logo possui ainda módulos para aplicações em IA (Inteligência Artificial), manipulação de textos e fórmulas e cenários para aplicação da ferramenta em todas as matérias da grade curricular do ensino fundamental, médio e até universitário. Nos programas que foram simplesmente traduzidos por exemplo, "to" foi traduzido para "aprenda", "forward" foi traduzido para "parafrente", etc. Mas mesmo em português, o vocabulário limitado e inflexível se torna um empecilho para os alunos, pois ao contrário do inglês, no português temos muito mais variações de escrita e expressões para dizer a mesma coisa. No AF LOGO, o comando para mandar a Tartaruga andar para frente, pode ser escrito e é entendido com diversas grafias, ex: PARA FRENTE, PARA_FRENTE, PARAFRENTE, FRENTE, ANDE, ANDAR, ANDA, etc...

Exemplos[editar | editar código-fonte]

Um Simples Hello World[editar | editar código-fonte]

O seguinte programa imprime Hello World na tela:

print [Hello World!]

Um quadrado[editar | editar código-fonte]

O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar um quadrado:

REPITA 4  [PF 350 PD 90]

Uma circunferência[editar | editar código-fonte]

O seguinte programa gera um circulo utilizando a tartaruga gráfica:

REPEAT 360 [PF 1 PD 1]

Ou ainda pode-se simplesmente digitar: "circle :t", sendo :t um número qualquer, pois este será o tamanho do raio da sua circunferência.

360 [PF 0.5 PD 1]

Um triângulo equilátero[editar | editar código-fonte]

O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar um triângulo equilátero:

PD 90 PF 100 PE 120 PF 100 PE 120  PF 100 PE 120

Uma estrela[editar | editar código-fonte]

O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar uma estrela:

REPEAT 5 [PD 15 PF 100 PD 150 PF 100 PE 78]

As instruções podem ser compreendidas em diferentes linguas e a linguagem é de facil aprendizagem. Uma sequência de instruções pode ser estudada em diferentes blogs. Logo é bastante flexível, recursível e permite trabalhar em forma de módulos, adicionando sucessivas partes a um pequeno núcleo inicial.

Bibliografia

  • Seymour Papert Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1988.
  • Katia Simões de Queiroz - "LOGO, O PRIMEIRO PASSO" São Paulo: Saraiva, 1987
  • Katia Simões de Queiroz - "LOGO, UM PASSO CRIATIVO" São Paulo: Saraiva, 1988
  • Allen Downey & Guido Gay, Lulu How to Think Like a Computer Scientist: Logo Version (Paperback)

Ver também[editar | editar código-fonte]

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

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O Wikilivros tem um livro chamado Logo Programming