Logo

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Nota: Se procura o termo reduzido para logótipo, consulte Logótipo.

Logo

Paradigma funcional
Surgido em 1967
Última versão {{{ultima_versao}}} ()
Criado por Wally Feurzeig e Seymour Papert
Estilo de tipagem: dinâmica, implicita, forte
Compiladores UCBLogo, SUPER logo, outros
Dialetos:
Influenciada por Lisp
Influenciou Smalltalk, Etoys, Scratch, NetLogo
Licença: {{{licença}}}
Página oficial {{{website}}}
Gráfico produzido com um "tartaruga" Logo.

Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada principalmente para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.

Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a idéia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT).

O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.

Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.

É possível escrever programas mais complexos não-interativamente, executando blocos de instruções de uma vez.

A linguagem Logo é adaptada nos diversos países em que é utilizada. Assim, no Brasil, algumas versões da linguagem foram "traduzidas" em suas palavras-chave e comandos; já outras versões, como o AF LOGO, foram totalmente reescritas, possuindo um vasto dicionário, incluindo palavras e expressões novas, particulares de nosso idioma. O AF LOGO é considerado a mais completa linguagem LOGO, desenvolvida por um analista de sistemas autônomo da cidade de Nova Friburgo no estado do Rio de Janeiro, criada exclusivamente para a língua portuguesa, podendo ainda "entender" outros dialetos LOGO, como o Micromundos (Microworlds), MSWLogo, SuperLogo, etc. O AF Logo possui ainda módulos para aplicações em IA (Inteligência Artificial), manipulação de textos e fórmulas e cenários para aplicação da ferramenta em todas as matérias da grade curricular do ensino fundamental, médio e até universitário. Nos programas que foram simplesmente traduzidos por exemplo, "to" foi traduzido para "aprenda", "forward" foi traduzido para "parafrente", etc. Mas mesmo em português, o vocabulário limitado e inflexível se torna um empecilho para os alunos, pois ao contrário do inglês, no português temos muito mais variações de escrita e expressões para dizer a mesma coisa. No AF LOGO, o comando para mandar a Tartaruga andar para frente, pode ser escrito e é entendido com diversas grafias, ex: PARA FRENTE, PARA_FRENTE, PARAFRENTE, FRENTE, ANDE, ANDAR, ANDA, etc...

Índice

[editar] Um Simples Hello World

O seguinte programa imprime Hello World na tela:

print [Hello World!]


[editar] Um quadrado

O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar um quadrado:

Repita 4
       [pf 350 pd 90]

[editar] Um círculo

O seguinte programa gera um circulo utilizando a tartaruga gráfica:

repita 360 [pf 1 pd 1]

Ou ainda pode-se simplesmente digitar:
"circle :t", sendo :t um número qualquer, pois este será o tamanho do seu círculo.

360 [pf 0.5 pd 1]

[editar] Uma estrela

O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar uma estrela:

Direita 15
Repita 5 
       [ 
       Frente 100
       Direita 150
       Frente 100
       Esquerda 78
       ]

[editar] Códigos mais avançados

Logo é uma linguagem baseada na máquina de turing e portanto pode implementar solução para todos os problemas computacionais. Segue um código que encontra os N primeiros Números Perfeitos. Em Matemática, um número perfeito é um número inteiro para o qual a soma de todos os seus divisores positivos próprios (excluindo ele mesmo) é igual ao próprio número.


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..em implementação..
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[editar] Bibliografia

  • PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1988.

[editar] Ligações externas


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