Mídias digitais

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O termo mídia digital (opósito de mídia analógica) refere-se a mídia eletrônica que trabalha com codecs digitais. No sentido mais amplo, mídia digital pode ser definida como o conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseados em tecnologia digital, permitindo a distribuição ou comunicação digital das obras intelectuais escritas, sonoras ou visuais. Meios de origem eletrônica utilizados nas estratégias de comunicação das marcas com seus consumidores, geralmente chamada de mídia digital

Exemplos[editar | editar código-fonte]

No sentido técnico, mídia digital pode ser:

Conceito[editar | editar código-fonte]

Genericamente, o termo refere-se a qualquer mídia que utiliza, como meio, um computador ou equipamento digital para criar, explorar, finalizar ou dar continuidade a um projeto que tem como suporte a internet, comunicação online ou offline, produções gráficas, videogames, conteúdos audiovisuais, etc. Se opõe também às mídias analógicas, usufruindo assim das vantagens técnicas dos meios digitais como uma maior agilidade na manipulação e criação de conteúdos. Além disso, o conteúdo pode ser reproduzido e reutilizado sem perda de qualidade, o que garante um fluxo de trabalho muito mais dinâmico e multimidiático, favorecendo assim a interdisciplinaridade ou a integração entre os diferentes meios, sendo essa uma característica marcante desse tipo de mídia e processo de trabalho.

Atualmente, no entanto, mídias digitais não se limita apenas à oposição das mídias analógicas, mas como uma ramificação muito mais abrangente, criativa e ilimitada do uso de mídias, já que suas possibilidades não necessariamente são formatadas. Pelo contrário, a mídia digital explora os meios corretos para comunicar a mensagem da forma mais adequada e instigante.

Mídias Digitais e Educação[editar | editar código-fonte]

A qualidade interativa das mídias digitais proporciona democratização da informação, ampliação dos debates, compartilhamento e questionamento de filosofias e sensos comuns. As mídias digitais aliadas às práticas educacionais ampliam o alcance das estruturas educacionais, além de produzir renovação e modernização de conteúdo.

Isaac Asimov já previa o impacto que a tecnologia teria na Educação no livro Escolha a Catástrofe. Para ele, no futuro, a humanidade poderia concentrar as informações em um grande núcleo ("biblioteca" virtual) e disponibilizar em uma rede acessível para qualquer pessoa. Além de acessar essa biblioteca, cada indivíduo poderia fazer sua contribuição, atuando como aluno e também professor. Alguns acreditam ser essa a previsão da Wikipedia.[1]

Assim como a página impressa representou a revolução nas salas de aula na Idade Moderna, segundo Erasmo de Roterdão, e fez com que o estudo universitário expandisse na Europa, pode-se fazer um paralelo entre a ascensão do rádio, TV e internet ao longo do século XX e a expansão do conhecimento além dos círculos fechados intelectuais.[2]

As tecnologias digitais de informação suscitam uma pedagogia que favorece o aprendizado individual a partir da interatividade com o coletivo; a cooperação extingue a posição de receptor estigmatizada na figura do aluno. Para Pierre Lévy, no livro Cibercultura,[3] a sociedade atual está transitando para uma sociedade móvel, na qual as relações e as interconexões que a escola produz com a diversidade se traduzem em fluxos de conhecimento.

Referências

  1. ASIMOV, Isaac. Escolha a catástrofe. São Paulo, Circulo do Livro, c1979
  2. McLUHAN, Marshall. “Visão, som e fúria”. in Teoria da cultura de massa. Rio de Janeiro, Ed. Saga, (s.d.).
  3. LÉVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro, Editora 34, 1999

Ver também[editar | editar código-fonte]