Massively multiplayer online role-playing game

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Um jogo de interpretação de personagens online e em massa para múltiplos jogadores (Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi massive online Role-Playing Game) ou MMORPG é um jogo de computador e/ou videogame que permite a milhares de jogadores criarem personagens em um mundo virtual dinâmico ao mesmo tempo na Internet. MMORPGs são um subtipo dos Massively Multiplayer Online Game ("Jogos Online para Múltiplos Jogadores").

Visão geral[editar | editar código-fonte]

Os jogadores rodam um cliente para conectar a um servidor de MMORPG; normalmente o próprio desenvolvedor roda o servidor para os jogadores. Dentro do servidor roda o mundo virtual do jogo, chamado de Mundo Virtual Persistente, o que significa que o mundo continua existindo e mudando mesmo que os jogadores não estejam lá. Quando um jogador entra no mundo, ele é representado por um avatar virtual, um personagem que representa aquele jogador. Tudo o que acontece com um jogador é registrado no servidor em tempo real, assim, quando ele voltar, o seu personagem estará com os mesmos atributos e características de quando o jogador saiu.

A maioria dos MMORPGs rodam várias cópias do mundo virtual, cada cópia é chamada de "shard", "sub-mundos", "continentes", "servidores" ou "reinos", entre os quais o jogador pode escolher entrar. Cada servidor é independente dos demais, os jogadores criam seus personagens em um deles e lá ficam sem contato direto com os jogadores dos outros servidores. Cada servidor tem um ou mais administradores ou supervisores que cuidam de manter o servidor em funcionamento e de manter a ordem entre os jogadores. Há também servidores alternativos rodados sem autorização por terceiros, que funcionam com cópias vazadas ilegalmente do servidor original. Muitos MMORPGs tem bugs que são falhas naturais do jogo, apesar de já virem no próprio jogo vários servidores proíbem o uso do mesmo.

Daimonin é um dos esforços para se criar um MMORPG gratuito.

Um dos MMORPGs que não seguem a concepção dos "shards" é EVE Online (2001). Eve utiliza apenas um servidor para todos os jogadores e, diferentemente da maioria dos RPGs, usa uma ambientação de ficção científica.

Praticamente todos os MMORPGs são produtos comerciais, cobrando dos jogadores uma adesão a um plano de pagamento, porém distribuindo o jogo gratuitamente. Os desenvolvedores cobram para se jogar lá com a alegação que o dinheiro serve para manter bons servidores e atualizar constantemente o jogo, sempre trazendo novos desafios aos jogadores. Em alguns casos o jogo também precisa ser comprado. Alguns raros podem ser jogados sem custo algum, com a desvantagem que eles costumam ser muito mais simples e menos envolventes do que os que são pagos, assim como existem também jogos nos quais há a opção do jogador aderir ou não a um plano de pagamento, sendo que aqueles que aderem podem possuir algumas vantagens no jogo como itens exclusivos, vantagens para evoluir seu personagem, acesso exclusivo para determinados cenários, e etc.

A maioria dos MMORPGs também suportam a criação de clãs ou guildas que os jogadores podem formar entre si. Existem dois principais motivos para a formação de clãs ou guildas entre os jogadores: organizar combates entre seus membros ou ajudar iniciantes a evoluírem seus personagens. Em alguns jogos são organizados campeonatos, rankings e são dados prêmios aos jogadores.

MMORPGs são jogos de computador que podem ser datados desde os anos 1970s, na era dos jogos online baseados em texto (MUD), jogos de computador baseados em texto como Adventure e Zork, e ao tradicional jogo de interpretação Dungeons & Dragons.

O primeiro MMORPG da era moderna é creditado a Meridian 59 (1996), mas foi Ultima Online e Tibia (1997) que popularizaram o gênero. Ambos foram os responsáveis por difundir o termo "Massive Multiplayer", cobrando dos jogadores uma taxa fixa por mês para jogar, ao invés dos tradicionais planos pagos por hora de jogo. O novo modelo de cobrança pode ser visto com o impulso para transferir os MMORPGs de um mercado restrito a jogadores mais endinheirados e aficcionados, para um mercado maior, com uma massa de jogadores muito maior. M59 e UO escolheram arbitrariamente a cobrança de 10 dólares americanos por, um valor que gradualmente aumentou conforme novos entraram no mercado.

Enquanto isso na Coreia do Sul, os jogos comerciais estavam se tornando extremamente populares. Nexus: The Kingdom of the Winds, criado por Jake Song, começou a ser comercializado em 1996, eventualmente batendo na marca de mais de um milhão de assinantes. O jogo seguinte de Song, Lineage (1998), foi um sucesso ainda maior. Lineage bateu na marca dos milhões de assinantes na Coreia e em Taiwan, dando ao ser desenvolvedor, NCsoft, a força necessária para se firmar no mercado global de MMORPGs nos anos seguintes.

Lançado em março de 1999 pela Sony Online Entertainment, EverQuest, School Warriors trouxe o gênero de MMORPGs de fantasia para o Ocidente. Ele foi o MMORPG de maior sucesso comercial nos EUA por cinco anos, sendo a base de uma série de expansões e jogos relacionados. A revista Time e outras publicações não relacionadas as jogos publicaram histórias sobre EQ, freqüentemente focando nos aspectos sociais e controversos devido à sua popularidade. Asheron's Call, lançado mais tarde no mesmo ano, foi outro enorme sucesso, completando o que alguns chamam de "Os três grandes" (UO, EQ, AC). Apesar de ser mais um com ambientação de fantasia, ele tinha um universo original e inovador. O futuro continuava promissor, com a Origin revelando que havia começado a desenvolver Ultima Online 2.

No final dos anos 1990s, o conceito de jogos online massivos para múltiplos jogadores expandiu em novos gêneros de jogos, como por exemplo os "jogos online e massivos de tiro em primeira pessoa para múltiplos jogadores" (MMOFPS).

Para os fãs do gênero, o ano de 2000 foi um ano relativamente pobre em lançamentos. Porém os desenvolvedores e investidores ainda viam mais espaço para expandir continuamente o mercado de MMORPGs. Dark Age of Camelot, lançado em 2001, pode ser visto como o primeiro sucesso pós-"Os três grandes". O lançamento foi tranquilo, o tempo para ganhar experiência era menor e ele tinha um sistema integrado de combates entre jogadores. A crítica dispensou o MMORPG de ambientação futurista Anarchy Online, que sofreu muitas críticas e não emplacou no seu primeiro mês de lançamento. O crescimento dos "três grandes" praticamente estagnou durante o ano de 2001, enquanto outros MMORPGs como UO2 foram cancelados, indicando que o mercado dos MMORPG já estava saturado.

Estudos acadêmicos[editar | editar código-fonte]

Com a popularização do gênero e pelo enorme número de jogadores interagindo num ambiente virtual, um número significativo de psicólogos e sociólogos começaram a estudar o comportamento dos jogadores nesses mundos virtuais. Edward Castronova, especializado no estudo de mundos virtuais (MUDs, MMOGs e similares) escreveu o artigo intitulado "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier" (2001), examinando as relações entre uma economia real e uma economia sintética criada pelos jogadores daquele mundo virtual. Alguns pesquisadores têm elaborado questionários para os jogadores com o objetivo de analisar os aspectos sociais e econômicos dos mundos virtuais.

MMORPGs baseados em navegadores Web[editar | editar código-fonte]

É um tipo de MMORPG em que não é preciso executar o download e instalação de qualquer software no computador do jogador, baseado num browser. Normalmente possui poucos recursos gráficos, sendo que a maior atratividade está no alto teor estratégico envolvido em seu roteiro. É muito comum a utilização do conceito de turnos nos MMORPGs baseados em navegadores (browsers). Cada turno representa um período pré-determinado de tempo (normalmente entre 15 e 60 minutos) em que cada jogador traça sua estratégia. Assim que o tempo do turno é atingido, cada estratégia é colocada em prática e os resultados de cada ação tomada por cada jogador tem efeito globalmente no mundo virtual.

Alguns browser-games que atingiram sucesso e conseguem se manter na liderança são Popmundo, um mundo musical em que o objetivo é estar no top das paradas mundiais, Runescape, onde você tem um personagem que evolui habilidades e o Hattrick, que incorpora o mundo do futebol, alguns browser-games não oficiais tem potencial como por exemplo Dbz Buus Attack.

Alguns MMORPG's, também lançaram suporte para jogar, diretamente dentro de redes sociais, como é o caso do Conquer Online, dentro do Facebook.

Desafios do gênero[editar | editar código-fonte]

A maioria dos MMORPGs requer um montante grande de recursos financeiros para lidar com os altos custos associados a uma produção tão grande. Estes jogos precisam de servidores estáveis e com hardware capaz de atender à demanda, uma conexão de Internet permanente e estável para todos os jogadores sem prejuízo de performance, e uma equipe permanente de suporte e manutenção. O maior problema enfrentado pelos produtores é o lag e a administração dos servidores. O primeiro acontece principalmente quando o serviço prestado pelo provedor de internet é ruim ou quando uma demanda crescente de usuários extrapola a capacidade do serviço. O segundo problema a ser enfrentado é o controle dos jogadores, a fim de evitar que problemas diversos tirem o interesse pelo jogo. Uma das alternativas mais recentes para contornar o problema da sobrecarga dos servidores é usar o conceito do peer-to-peer, distribuindo a carga entre os usuários. Uma das dificuldades desta solução é a segurança, pois uma rede distribuída fica mais difícil de controlar. Os MMORPGs gratuitos costumam sofrer com todos os problemas citados anteriormente, pois sem cobrança é difícil conseguir recursos para manter servidores bons com conexões estáveis.

Muitos dos MMORPGs sofreram com dificuldades técnicas logo após o lançamento, porém, alguns deles, como Ultima Online e Everquest conseguiram solucionar os problemas sem muitos danos permanentes. Outros jogos como Anarchy Online e World War II Online tiveram um árduo trabalho de recuperar uma boa imagem na imprensa. Mesmo com todas as dificuldades de se lançar e manter um bom MMORPG, alguns como Dark Age of Camelot, City of Heroes e WYD praticamente não passaram por qualquer dificuldade até o momento.

Além dos desafios técnico-administrativos, há também alguns problemas exclusivos do gênero, tais como:

Estado do mundo[editar | editar código-fonte]

Em um RPG normal o jogador ou grupo de jogadores fazem o papel de herói(s) que devem salvar o mundo. A concepção do MMORPG porém, não permite que todos os jogadores salvem o mundo, o que acabaria com o jogo. O mundo dos MMORPGs é dinâmico para manter o interesse dos jogadores, mas um jogador sozinho não consegue afetar o mundo para todos os outros jogadores. Excepcionalmente, no jogo A Tale In The Desert, há um final caso certa condição seja alcançada pelos jogadores. Outra possível exceção seria Nationstates, que permite a um grupo de jogadores controlar efetivamente o mundo por meio do controle de certos territórios (algumas pessoas já conseguiram fazê-lo), porém é questionável se Nationstates é um MMORPG verdadeiro.

Inflação[editar | editar código-fonte]

Em muitos MMORPGs a economia local se torna desequilibrada com o tempo devido à inflação, reduzindo o sentido da interatividade entre os jogadores de diversos níveis. Este problema é causado pela própria natureza do RPG, com a acumulação de poder e riqueza com a evolução do personagem. Para contornar esse problema alguns jogos têm adotado estratégias com um certo sucesso: Asheron's Call por exemplo, adota um sistema de guildas em que os jogadores de nível mais baixo juram fidelidade aos jogadores de nível mais alto, o que dá aos segundos pontos de experiência extras. A teoria por trás desse sistema é que os jogadores de nível mais alto manteriam um interesse em ajudar os de nível mais baixo, ganhando algo em troca. Em Ultima Online costumam haver itens que se desgastam com o tempo, criando uma constante necessidade de reparos e de construção de novos armamentos. Muitos jogos criam itens chamados de money sinks (ralo de dinheiro), que podem adicionar customização ao personagem ou dar um pequeno efeito positivo. Exemplos disso incluem casas, roupas ou coleções.

Matança de jogadores[editar | editar código-fonte]

A maioria dos jogadores diverte-se em combates entre seus personagens, o que pode tornar-se frustrante para iniciantes, os quais acabam sendo facilmente massacrados por jogadores mais fortes. Muitos MMORPGs contornam o dilema fazendo os combates entre jogadores serem opcionais ou consensuais. Alguns dão aos jogadores a opção de jogar num servidor onde os combates são permitidos ou em servidores onde os combates são restringidos (no jogo RuneScape há servidores que 99% do mapa é PVP, e há alguns servidores onde só a Wilderness é PVP). Também existem MMORPGs que a matança de jogadores é uma escolha, por exemplo Ragnarok, na qual é cobrado um custo para a sala pvp. É importante salientar, que alguns MMORPG's têm sistemas bem desenvolvidos para isto. Criados com intuito de proteger os mais fracos e aqueles que não querem participar de guerras ou pvp's o sistema detecta o agressor, e se não houver nenhuma ação em relação a agressão o sistema impõe-lhe uma penalidade, geralmente chamada de pk. (Player Killer), como em Perfect World.

Comércio de contas[editar | editar código-fonte]

O poder de um personagem geralmente representa longas horas de jogo, ao contrário de um jogador habilidoso como se faria supor. Jogadores casuais não jogam mais do que algumas horas por semana, ao contrário dos mais aficcionados que jogam dezenas de horas por semana. Alguns jogos exigem tanto investimento por parte dos jogadores que surgiu um mercado informal de contas, onde muitos jogadores estão comercializando contas de jogo em sites de leilão para aqueles sem tempo ou paciência de evoluir um personagem (pode ir a R$500,00 à R$3000,00 cada personagens e muitas vezes depende do jogo e do servidor).

Na grande maioria dos jogos, isso é considerado ilegal e muitas vezes punido com a exclusão da conta.

Classes[editar | editar código-fonte]

Cada MMORPG possui uma variedade de classes para que o jogador possa escolher aquela com a qual mais se identifica. Essas classes podem ser rudemente separadas em quatro grandes categorias, sendo que algumas classes podem ter características mistas:

Arcano (Magican): Ataca seu oponentes de longe usando magia. Assim que sua mana ou energia acaba ele não pode mais usar magia. Seu HP (vida) é baixo e sua mana alta. Utiliza bastões como arma principal.

Corpo-a-Corpo (Melee): Sua principal habilidade é o combate corpo a corpo. Utiliza espadas e machados como armas principais. Seu HP é alto e mana baixa.

Arqueiro (Long range): Sua arma principal é o arco, por isso ataca seu oponentes de longe por meio de flechas. É difícil manter um Arqueiro pois deve-se comprar flechas regularmente o que gasta muito dinheiro. Possui HP e mana médios.

Suporte (Buffer): É capaz de curar ou oferecer diversos bônus em atributos para os outros. É muito valorizado em equipe.

No entanto, cada MMORPG é um caso e não se deve tomar estes exemplos como fato, apenas como generalidade. Existem MMORPG's com mais de 40 classes diferentes, espalhadas por várias raças, por exemplo.

Riscos à saúde[editar | editar código-fonte]

Uma questão controversa envolve os riscos à saúde com as longas horas de jogo dos MMORPGs.

A comunidade médica ainda não tem conclusões definitivas sobre o caso, mas estudos recentes parecem indicar que o excessivo número de horas de jogo deixam a pessoa mais predisposta à obesidade, desequilíbrio alimentar, incluindo maior propensão à perda de massa óssea e muscular. Aparentemente os motivos giram em torno da natureza sedentária do MMORPG.

  • Educação Física; Desde o ponto de vista da Educação Física, o problema não está no jogo em si, mas na falta de atividade física no cotidiano (sedentarismo), bem como o entendimento/ensino da necessidade da mesma nas escolas e na sociedade em geral. Sendo assim, o atrativo e as possibilidades de tais jogos, em tempo real e, as vezes, intermináveis, o convertem em mais uma oferta que soma à televisão, videogames em geral, internet e todo o ócio, passivo e ativo, uma oferta com diferenciais positivos, pois com as novas tecnologias, o nível de complexidade de alguns dos jogos e simuladores chega a extremos, ajudando assim no desenvolvimento da lógica [como a matemática], bem como as habilidades para lidar com múltiplas variáveis e a de se relacionar com uma grande quantidade de pessoas (habilidades importantes na sociedade atual) podendo assim aproveitar os maiores beneficios da internet. Assim sendo, podemos entender que a solução e o problema não estão no jogo/simulador ou no tipo de jogo [no caso o MMORPG], mas na soma e na balança entre atividade física [subir escadas, meia hora de basquetebol ou futebol, academias…] e tempo/qualidade de ócio, de todo o dia-a-dia.

A questão psicológica deve ser debatida também, entre os jogadores de MMORPG. A natureza dos jogos deixa as pessoas totalmente envolvidas na ação de seus personagens (os "chars", que deriva da abreviação da palavra "characters", personagens em inglês). Pela interação com outros jogadores podemos notar o envolvimento até mesmo emocional entre as pessoas que jogam, laços de amizade e de amor entre os personagens que podem ser recriados na vida real.

Além disso, para ter personagens fortes os jogos exigem que se dedique muito a eles. Algumas pessoas, tomadas de intenso envolvimento, vivem situações de stress, perda de sono, falta de apetite, ansiedade grave que devem ser observadas com atenção para não levar a um quadro psicológico mais grave, como um transtorno obsessivo-compulsivo ou depressão.

É aconselhável fazer paradas de 20 minutos a cada 2 horas, para lubrificação dos olhos, que é prejudicada em longos períodos em frente de monitores.

Pague para jogar, pague ainda mais para ganhar[editar | editar código-fonte]

Devido aos problemas mencionados anteriormente, uma pessoa pode começar em vantagem simplesmente comprando um personagem já evoluído de outro jogador. Em muitos jogos o uso do dinheiro real é usado como parte comercial do jogo. Alguns oferecem cartões de associado que dão direito a vantagens especiais ou itens especiais oferecidos em jogos como flyff ,RuneScape,Perfect World, Elysarua e Ragnarök. Outros como Roma Victor e Project Entropia vão além, permitindo que os jogadores literalmente comprem a moeda virtual do jogo com dinheiro real. Já foram relatados casos de alguns jogadores mais aficcionados que gastaram milhares de dólares para comprar itens ou territórios em um MMORPG.

Algumas companhias rejeitam o comércio informal de contas e itens em sites de leilão. A Sony Online Entertainment por exemplo, chegou a mudar o seu contrato de adesão de jogador (EULA), proibindo os jogadores de venderem ou comprarem itens, personagens e moedas no jogo Everquest. A proibição atingiu também os produtos que já estavam anunciados em sites de leilão, com a remoção de todos eles dos respectivos sites.

O comércio paralelo e informal dos MMORPGs chegou a tal ponto que estimativas sugerem que o montante de dinheiro bate na casa dos 880 milhões de dólares americanos. Surgiram pequenas companhias dedicadas em criar personagens, evoluí-los e depois vendê-los a jogadores interessados. O mesmo acontece com os itens mais raros e procurados dos jogos. Apesar da polêmica, o comércio de produtos virtuais parece não ter restrições nas leis de nenhum país.

Guilds/Clãs[editar | editar código-fonte]

União de vários jogadores in game com um nome e emblema definidos pelos mesmos. A maioria dos jogos têm sistemas específicos para isso e até recursos que só podem ser obtidos se você estiver em uma, como por exemplo dominar castelos in game, como em Priston Tale, Ragnarök Online, Lineage, World of Warcraft e Grand Chase.

Diversas vezes o jogador com um nível mais elevado em um servidor forma uma única associação popular, chamada de über guild (a primeira vez apareceu no Ultima Online). De fato, algumas guildas recrutam jogadores em grandes quantidades para tornarem-se extensas o suficiente,tendo assim,uma vantagem sobre as outras, o que é apelidado de zerg guild. O apelido originário do jogo Starcraft,em que era a sua principal característica. Esses grupos utilizam disto afetando por exemplo, dominando áreas do mundo, controlando a economia ou usando táticas como o "massacre" ou "limpeza" de uma área cheia de monstros. Nessas investidas os melhores itens acabam ficando com os jogadores mais fortes.

Esses dois tipos de estratégias supracitadas tiram o incentivo dos jogadores mais casuais, que jogam menos. Tornando para muitos, o jogo enfadonho e estressante. Contudo, esses jogos dão muita ênfase a este tipo de sistema que acabam propiciando grandes vantagens para jogadores com alto nível de experiência.

Sandbox e Themepark[editar | editar código-fonte]

Existem dois tipos destintos de MMORPGS entre ele se tem Sandbox e Themepark, sendo eles uma forma recente de se categorizar os estilos de mmorpgs.

Sandbox[editar | editar código-fonte]

Traduzindo do inglês seria caixa de areia, ele se deve a esse nome pelo fato da areia não ter uma forma, é você quem da a forma a areia, ou seja, MMORPG's sandbox não tem um caminho pronto, você pode fazer, ser, inventar, criar, colecionar, destruir, construir, o que desejar entre outros com a limitação da tecnologia do jogo.

Alguns exemplos de MMORPG's sandbox são EVE Online e Ultima Online

Themepark[editar | editar código-fonte]

Themepak vindo do inglês, sugere uma ideia de parque de diversões. Comparando isto a um jogo, podemos concluir que igualmente ao um parque de diversões, você chega lá onde os brinquedos já estão prontos e apenas o usa, como uma montanha russa: Você entra no carrinho e se diverte durante o percurso já planejado pelo próprio trilho do carro. Um mmorpg themepark é um estilo de mmorpg "rápido" onde você segue um caminho, uma main mission, ou segue um percurso, tendo a ideia que este estilo de mmorpg é mais simples e ao mesmo tempo mais rápido.

Alguns exemplos de mmorpg's themepark são: Guild Wars 2, Line Age II e World of Warcraft, que é o maior representante do gênero.

Ver também[editar | editar código-fonte]