Master of magic

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Master of Magic
Produtora Simtex
Editora(s) Microprose
Plataforma(s) DOS
Data(s) de lançamento Estados Unidos / Reino Unido / Alemanha 1994
Gênero(s) Estratégia Fantasia
Modos de jogo Single Player, (Multi Player possível através de programas externos)
Número de jogadores 1 (Single Player)

Master of Magic (MoM) é um jogo de fantasia e estratégia baseado em turnos, foi distribuído pela MicroProse e desenvolvido por Steven Barcial (Sintex), o mesmo do mais conhecido Master of Orion. O jogo traz muitas similaridades com o Civilization, mas é ambientado num mundo de fantasia e possui táticas de batalha.

Master of Magic foi considerado um sucesso, mas contém inúmeros defeitos e falhou em produzir uma sequência.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

O jogador começa como um mago controlando um pequeno vilarejo, e seu objetivo final é derrotar todos os outros magos (de 1 a 4), seja diretamente através de operações militares ou lançando o feitiço final Spell of Mastery que irá banir todos os outros magos do plano mortal. Há várias opções de início modificáveis e um mapa aleatório, tornando cada jogo completamente diferente.

Os jogadores podem se especializar em cinco universos de magia, cada um com um propósito e filosofias diferentes e provendo habilidades adicionais, e pode escolher sua raça inicial, cada uma tendo vantagens e pontos fracos distintos. O jogador explora o mundo e ganha poder mágico ao tomar lugares mágicos. Ele também melhora seu mago através de pesquisas de magias e aumentando seu exército ao conquistar novas vilas, o que proporciona acesso a recursos estratégicos. Muito do jogo é gasto em táticas de batalhas contra monstros ou exércitos dos magos adversários.

História e o mundo[editar | editar código-fonte]

No jogo de Master of Magic, o jogador começa com um mago controlando um vilarejo e com poucos soldados, com apenas poderes mágicos básicos. Ele tem que pesquisar magias para aumentar seu poder, expandir seu império construindo cidades, defendendo as com exércitos mundanos e mágicos e adquirindo recursos mágicos também. Os exércitos podem ser usados para procurar tesouros adicionais ou para batalhas contra os outros magos. Com o aumento da reputação do jogador, mais e mais heróis se juntam a sua causa. Para vencer, ele precisa derrotar todos os outros magos ou tornar-se poderoso para lançar a magia final, Spell of Mastery que irá priver os outros mágicos de suas habilidades mágicas.

O mundo onde se situa Master of Magic é chamado de Arcanus. É muito similar a Terra, com florestas, oceanos, savanas e rios, acrescido de magia, raças e criaturas fantásticas. Existindo ao mesmo tempo, um mundo paralelo, o qual só pode ser acessado através de torres ou por encantamentos especiais ou "comprando" este bônus ao iniciar o jogo, chamado Myrror, ainda mais impregnado com magia e possuindo recursos desconhecidos em Arcanus. Existe um provérbio entre os magos que diz que "ninguém pode realmente controlar Arcanus depois de tomar o Myrror."[1]

Terreno e recursos[editar | editar código-fonte]

Geograficamente falando, o mundo de Arcanus é também similar ao da Terra, possuindo rios, campos, florestas, oceanos e outros tipos típicos de terreno. Como era de se esperar, campos tendem a produzir mais comida, colinas e florestas aumentam a produção, e rios aumentam os bônus de comércio. De maneira similar, áreas como montanhas e pântanos são mais difíceis de passar e requerem mais tempo para atravessar do que campos e planícies. Existem, no entanto, algumas diferenças com o mundo real, na medida em que recursos mágicos estão presentes no jogo.

Recursos especiais[editar | editar código-fonte]

Dispersado aqui e ali no mundo, alguns tipos de terrenos provém vantagens especiais para a cidade construída perto deles. Carvão mineral e ferro reduzem o custo de construção de unidades militares, gemas e metais preciosos provém dinheiro adicional para a cidade, áreas de caça incrementam a produção de comida e cristais mágicos geram poder adicional, base para controle do mago. Alguns tipos de terreno contém além disso um tipo de planta rara chamada de nightshade. Quando uma cidade é construída perto de uma nightshade, a planta ajuda o mago a proteger suas cidades contra magias negativas lançadas por magos rivais.

Alguns recursos especiais também provém armas melhores para tropas construídas na cidade próxima. O minério de Mithril aumenta o força do ataque de todas as unidades produzidas na cidade em 1, enquanto o adamantium, um metal rosa disponível apenas no Myrror, aumenta em 2, tornando o adamantinum um depósito muito procurado para produção de tropas de choque. Nem todos os efeitos de um recurso especial são imediatos; alguns requerem construções adicionais na cidade antes de poder ser explorado.

Mesmo não sendo um recurso especial per se, estradas são também tratadas como especiais, porque aumenta o bonus de troca entre cidades e permitem movimentos mais rápidos das tropas. Estradas são construídas por engenheiros (e não por caravanas como no Civilization 1 e 2) e podem ser encantadas por "Enchant Road" uma magia incomum que não requer custo de movimento de tropas para usá-las, muito parecido como ferrovias em Civilization. Adicionalmente, estradas no Myrror são automaticamente encantadas. Ao contrario de Civilization nem todas as raças - apenas três raças em Arcanus (high man, orc, Barabarian) e duas no Myrror (Beastman, Dwarf) possuem conhecimento tecnológico requerido para construir uma rede de estradas.

Nodes, esconderijos e torres[editar | editar código-fonte]

Nodes mágicos são lugares em Arcanus e no Myrror onde a essência do poder mágico está disponível. Existem três tipos de nodes mágicos: Caos (vermelho), Natureza (verde) e Feitiçaria (azul). Algumas habilidades especiais permitem magos peritos ganhar o dobro do poder de um certo ou de todos os tipos de nodes. Todo node é guardado por criaturas mágicas poderosas da mesma cor do node; ex: caos são guardados por criaturas mágicas do caos como Dragões Vermelhos, nodes da natureza são guardados por criaturas da natureza, como Basiliscos e Minhocas gigantes, e assim por diante. Todos os nodes no Myrror são duas vezes mas poderosos do que os nodes em Arcanus, tornando os fontes de poder muito procuradas por todos os magos; no entanto, eles são também melhores guardados.

Uma vez que os guardiões do node forem derrotados, qualquer mago pode mandar um espírito mágico para se fundir com aquele node. Através da fusão, o espírito transfere o poder do node para o mago que o invocou, no entanto, esse processo destrói o espírito. Existem dois tipos de espíritos, o espírito mágico e o espírito guardião. O primeiro está disponível a todos os magos, enquanto o segundo está disponível apenas para os magos com conhecimento em magia da vida.

Em adição a essas características, nodes mágicos influenciam o combate e a magia em torno deles. Quando um combate é travado diretamente sobre o node, todas as magias pertencentes a uma cor diferente tem uma certa chance de ser dissipada, gastando mana em vão. Por exemplo, uma magia da vida de cura tem uma chance alta de falhar em todos os tipos de nodes. Essa propriedade de dissipar feitiços é anulada se o mago tem o poder de Node Mastery, o qual gera também o dobro de poder de todas as fontes, tornando extremamente útil essa escolha de poder. Além disso, criaturas mágicas pertencentes ao mesmo universo da magia ganham força de ataque adicional não apenas quando lutam sobre o node, mas também em todos os lugares banhado pela aura mágica do node.

Existem ainda, vários esconderijos, cavernas e templos em ruínas disseminados em todos os lugares através de Arcanus e Myrror. Controlados por criaturas hostis, eles contêm preciosas tesouros para o mago poderoso o suficiente para esmagar a oposição. Quando mais poderoso os monstros guardiães, melhor o tesouro é. Esses tesouros poder adicionar dinheiro e cristais de mana, novas magias ou heróis, e até mesmo habilidade adicionais para o mago. Um especial tipo de esconderijo é chamado de torre do mago. Uma vez o jogador derrotar os monstros que guardam ela, o mago será capaz de usar a torre para atravessar suas unidades de um plano de existência para o outro sem magia.

Magia[editar | editar código-fonte]

A magia é o ponto focal do jogo. Ela permite ao jogador aprimorar suas cidades, convocar criaturas de outros mundos para cumprir suas ordens, mandar destruição sobre seus inimigos ou enganá-los. Com as magias adequadas, um exército moderadamente forte pode sobrepujar um poderoso com facilidade, uma cidade pode se transformar num paraíso virtual com um notável comércio e produção industrial, e terrenos podem ser alterados para servir as necessidades do jogador.

Tipos de Magia[editar | editar código-fonte]

A magia se apresenta em seis diferentes tipos, ou cores. A magia arcana é a mais básica de todas e é disponível a todos os magos, não importando as outras escolhas e as condições de início. As magias arcanas permitem apenas funções simples, como dissipar magias de outros magos, convocar heróis ou criar artefatos. Adicionalmente, o Spell of Mastery é também uma magia arcana. Fora o tipo básico de magia, cinco tipos adicionais podem ser escolhidos pelo jogador quando começa um novo jogo. Um máximo de onze escolhas, identificadas como livros numa prateleira, podem ser selecionadas.

A magia da vida, identificada pelo símbolo do ankh branco, é a magia da cura, encantamento e criação. Um mago treinado em magia da vida pode usar seus poderes para curar seus exércitos (e até ressuscitar), incrementar suas habilidades de combate e inspirar felicidade em suas cidades. A magia da vida se opõe fortemente a magia da morte e do caos.

A magia da morte, contém seus livros estampados com uma caveira negra, concentrando sobre o controle das forças das trevas e do mal. É permitido um mago treinado convocar terríveis criaturas mortas-vivas, possuir e controlar unidades mortas-vivas e até matar todo um grupo de exércitos com um mero gesto. O antagonismo entre as magias da vida e da morte é tão forte que nenhum mago pode escolher se especializar em ambas as árvores de magia, é até mesmo impossível descobrir um livro da cor oposta numa masmorra.

Magia do caos, marcada com uma bola de fogo vermelha em seus livros, é a magia da ofensiva e destruição. Um mago do caos pode convocar criaturas do fogo para cumprir suas ordens e trazer a desgraça sobre seus inimigos com ataques de fogo e eletricidade. Algumas magias do caos podem até mesmo permitir ao mago destruir ou danificar uma cidade localizada no outro lado do mundo sem enviar nenhum soldado, ou mesmo corromper ou alterar o mundo inteiro.

Magia da natureza, reconhecida por sua árvore verde em seus volumes, é centrada na fertilidade e crescimento. É profundamente ligada ao poder da terra e pode até mesmo alterar a forma do mundo transformando desertos estéreis em campos férteis. É também permitido a um mago treinado utilizar a fúria da natureza para punir seus inimigos através de tempestades de gelo sobre eles e chamando terríveis criaturas para enviar sobre seus inimigos.

Magia de feitiçaria, acessível em tomos com um diamante azul, permite o controle do ar e ilusões. Um feiticeiro treinado pode usar sua magia para agraciar seus exércitos com o poder de voar ou andar sobre a água, torná-los invisíveis, ou convocar criaturas que arrancam diretamente a carne da maioria dos inimigos, ignorando a maioria dos tipos de armadura. Além disso, a feitiçaria tem um outro aspecto: a meta-magia, ou a habilidade de controlar, dissipar e resistir a outros magos.

Quanto mais livros um jogador seleciona de uma determinada cor, mais magias avançadas ele será capaz de pesquisar e aprender. Adicionalmente, um jogador pode pegar um centro número de magias no começo do jogo. Essas magias são grátis e não requerem nenhuma pesquisa.

Poder e seu uso[editar | editar código-fonte]

Para financiar suas pequisas e suas magias, um mago precisa angariar poder. O poder vem de três fontes: nodes mágicos fundidos com um espírito, construções como templos e catedrais, e algumas vezes através da população de algumas raças.

Esse poder obtido é convertido em mana numa escala de um para um. Mana pode ser usada em três diferentes maneiras. Primeiro, pode ser usada como reserva para lançar magias. No entanto, dinheiro pode ser transformado em reserva de mana na escala de dois para um, que é a maneira mais eficiente de se obter reserva de mana. Porém, a maioria dos jogadores de MoM não estoca mana, a não ser jogando com um mago especializado fortemente na magia do caos, no qual as magias drenam muita mana. Segundo, pode ser usada para pesquisar novas magias, quando elas requerem mana para aprender. Terceiro, o poder pode ser usado para melhorar a habilidade mágica dos magos, que é a quantidade máxima de pontos de mana que um mago pode fora de combate lançar todo turno, ou durante cada batalha.

Magias[editar | editar código-fonte]

As magias são divididas em quatro categorias, de acordo com sua raridade e custo de pesquisa, e pode ser comum, incomum, rara e muito rara. Magias menos comuns são mais poderosas e podem ajuda enormemente a vencer um jogo, mas também custam mais para pesquisar, para lançar e manter.

No entanto, explorando ruínas e torres e trocando magias com outro magos são boas maneiras de obter mais magias que os jogadores tem permissão para escolher. Dez livros ou mais numa determinada cor permite ao jogador pesquisar todos as magias naquela árvore. Além disso, n escolhas em determinado universo de magia permite ao jogador escolher n-1 magias grátis naquela cor. Onze escolhas em uma única cor permite ao jogador ter todos as magias comuns no começo do jogo e pode escolher 2 incomuns e uma rara.

Existem muitos tipos de magias que podem ser subdivididos dentro de várias categorias. Magias de combate podem apenas ser lançadas em combate; no entanto seus efeitos podem as vezes continuar vigorando. Encantamento de unidades aumentam ou diminuem o ataque, a defesa ou a resistência de um exército, ou adicionam habilidades especiais a ela, como voar ou regenerar. Magias de invocação permitem ao mago invocar criaturas mágicas para lutar por ele. Encantamento de cidades permitem ao mago fortalecer sua própria cidade, ou atacar uma do inimigo. Finalmente, encantamentos globais são eventos planetários, afetando ambos os planos de existência.

Essas magias podem ser instantâneas, utilizadas uma única vez (por exemplo, curar um exército ou dissipar um encantamento inimigo); mantidas, quererem mana adicional todo turno; ou permanentes, afetando seu alvo permanentemente e não requerendo nenhuma outra manutenção. No entanto essas categorias podem ser sobrepostas, um encantamento global pode ser uma magia de unidade porque aumenta a características de todas as unidades dos jogadores de uma só vez.

Qualquer magia de combate está subjulgada sobre penalidades de distância dependendo da distância entre a sua capital e o campo de batalha. Se a fortaleza do mago é muito longe ou localizada no plano oposto de existência, o custo de mana é triplicado. Note que essa penalidade afeta apenas a real quantidade de mana usada, não a quantidade base, assim um mago com habilidade mágica de 100 sempre será capas de lançar duas magias de 50 pontos, independente de sua localização, porém com o custo de mana real variando de 100 para 300 dependendo da localização da batalha.

Note:

  • A penalidade de distância é a metade se a magia for lançada na fortaleza do mago (50 pontos de habilidade mágica custa 25 para lançar, 10 pontos custam 5 para lançar, etc.)
  • A penalidade de distância é negada se o mago lançador possui a habilidade de Channeler (exceto em combate na fortaleza do mago todas as magias custarão a mesma mana que custa na habilidade mágica)

Retortas[editar | editar código-fonte]

Retortas são itens especiais que provêem benefícios para o mago, similar às habilidades de líder nos últimos jogos da série Civilization. Por exemplo, a retorta Charismatic permite ao jogar lidar melhor com negociações diplomáticas, a retorta Warlord permite ao jogador alcançar níveis mais altos de experiência de suas unidades, enquanto a retorta Node Mastery garante ao jogador o dobro de poder provindo de todos os nodes. Existem 18 diferentes retortas no jogo. Retortas adicionais podem ser conseguidas quando se conquista poderosos nodes, esconderijos e ruínas.

Algumas retortas possuem pré-requisitos e requerem a escolha de determinadas cores. Por exemplo, a retorta Node Mastery requer pelo menos um livro de caos, natureza e feitiçaria, enquanto a retorta Sage Mastery requer pelo menos um livro em dois universos de magia.

Escolher a retorta é essencialmente uma troca entre os poderes mágicos, dados através da escolha de livros, e habilidades não mágicas, providas pelas retortas. Ou seja, as mesmas 11 escolhas que se tem para selecionar os livros de magia também são usadas para a escolha das retortas. O número de combinações possíveis entre os universos mágicos selecionados e as retortas é tão grande que torna um jogo em Master of Magic sempre diferente de outro e cada jogador tem suas preferências pessoais.

Raças[editar | editar código-fonte]

Cada plano de existência é habitado por criaturas inteligentes, algumas delas humanoides e outras nem remotamente humanas, contudo capazes de construir cidades e conduzir guerras. Existem quatorze raças diferentes no jogo, nove em Arcanus e cinco no Myrror. Todas as raças tem suas vantagens e desvantagens distintas: algumas delas produzem mana apenas por existir, dando ao mago um poder base maior, algumas são naturalmente guerreiras agressivas, e algumas são capazes de produzir avançadas construções. Algumas raças também ganham benefícios especiais, como habilidade inatas de voar e nadar. Nem todas as raças convivem bem com outras, e estão sujeitas a altas taxas de rebeliões quando capturadas por raças que elas não gostam e quando capturam outras raças. Por exemplo, Klackons e Dark Elves são conhecidos por causar rebeliões em ambas as ocasiões, quando escravizam e quando capturam, enquanto os Halflings são a raça mais "pacifista".

Para o jogador, a escolha da sua raça inicial é uma das coisas mais importantes no jogo. Enquanto as cidades neutras existem e podem preencher importantes lacunas militares ou tecnológicas, a escolha das raças neutras é aleatória e ninguém pode depender delas para a vitória. A maioria dos jogadores tendem a escolher poderosas raças possuindo unidades ofensivas poderosas, como High men ou Halfling.

Cidades[editar | editar código-fonte]

A administração da cidade em Master of Magic é similar a utilizada por Sid Meier em Civilization, a grande diferença está no fato de que o jogador não precisa de tecnologias adicionais para construir todas as construções possíveis em uma cidade. Construções disponíveis são colocadas em diversas categorias,: incrementar comida, incrementar indústria, incrementar comércio, construções de treinamento militar, estaleiros, locais sagrados e construções de pesquisa. Essas categorias podem ser sobrepostas em alguns casos. Note que nem todas as construções podem ser construídas por todas as raças; apenas os Orcs podem construir todas as construções do jogo, com todas as outras sujeitas a várias restrições.

A população presente na cidade é dividida em três categorias: fazendeiros que produzem comida, operários responsáveis pela produção industrial e rebeldes que não produzem nada e não podem ser taxados. Adicionalmente, uma cidade também produz ouro para comércio, depósitos minerais e construções, mana através de construções ou população e pontos de pesquisa de magia por meio de construções de pesquisa. Acima de tudo, a cidade controla um território consistindo de cinco-por-cinco quadrados com seus cantos removidos, chamado de "grand cross" (grande cruz) em Civilization. Um terreno ou recurso especial deve estar localizado nesses limites para ser explorado pela cidade. Node mágicos, no entanto, não sofrem dessa restrição: um node no outro lado do mundo continuará a produzir poder se houver um espírito fundido a ele.

Cada fazendeiro produz duas unidades de comida (três no caso dos Halflings ou se uma cidade equipada com um Animist Guild) por um quadrado do mapa. O jogo automaticamente aloca o número certo de fazendeiros necessário para garantir a correta quantidade de comida para os cidadãos. Quantidades de comida adicionais são necessárias para suportar exércitos. Da mesma maneira que em Civilization, mais comida permite a cidade crescer mais rápido; entretanto, é o potencial de comida e não a produção de comida atual que importa. Na verdade, quanto maior a diferença entre o número atual de pessoas e o total que a cidade pode suportar, mais rápido a cidade cresce. A taxa de crescimento é influenciada também pelas construções de prédios apropriados, como famers' markets, assim como por bônus ou penalidades raciais. Essa produção de comida e industrial é então multiplicada pelos bônus conferidos pelas construções.

As cidades devem ser construídas nos locais certos para poder maximizar a produção industrial e alimentícia e bônus conferidos por recursos especiais e rotas de comércio. Para melhor auxiliar o jogador a escolher seu local de início, uma ferramenta chama Surveyvor está disponível no jogo. Ativando essa ferramenta e apontando para qualquer quadrado no mapa, o jogador saberá quais bônus de comida, comércio e industriais estão disponíveis, e o mais importante, qual a população máxima que uma cidade construída nesse local pode alcançar. Uma vez que a localização foi decidida, um settler (colonizador) pode ser enviado para o local para criar um outpost (posto avançado). O posto avançado pode angariar unidades mas não pode produzir nada ainda. Alguns turnos depois, com a velocidade dependendo dos bônus raciais e também dos minérios especiais localizados próximos, o posto é transformado em uma cidade com a população de nível um. A partir desse ponto, o jogador pode iniciar a construção de prédios e treinar unidades na cidade.

Unidades[editar | editar código-fonte]

Uma frase de Maquiavel sobre a guerra ser o único estudo para um príncipe é mais verdadeiro para um mundo mágico como Arcanus. Enquanto algumas magias podem despachar exércitos inimigos remotamente ou danificar cidades sem a necessidade de enviar tropas, nada pode substituir um exército, tanto para defesa e ataque. Por isso, a maioria da produção das cidades é devotada em criar e manter um exército capaz de suportar os ataques de outros magos.

Unidades são subdivididas em unidades normais, unidades convocadas e heróis. Uma unidade é identificável por diferentes parâmetros. Primeiro, possui uma força de ataque, a qual pode ser corpo-a-corpo e/ou à distância, com várias possibilidades para o ataque à distância, incluindo - mas não limitado a - flechas, pedras, magia e fogo. Ela também possuí graus de defesa e resistência, tornando-a habilitada a resistir, respectivamente, a ataques normais e mágicos. Parâmetros adicionais também incluem pontos de vida e taxa de movimentação. A movimentação pode ser diferente de unidade para unidade, na medida em que algumas delas podem andar enquanto outras nadam ou voam. Finalmente, uma unidade tem uma ou várias habilidades especiais que podem ser usadas no combate ou fora dele. Por exemplo, um Archangel incrementa a força dos exércitos que se unem a ele na batalha, enquanto a unidade Nomad Ranger pode se mover através de qualquer terreno com a mesma velocidade que teria viajando por uma estrada.

Todas as unidades em Master of Magic possuem um número de indivíduos variando de um a oito, mostrando o "tamanho" da unidade. Cada jogada de ataque e defesa é na verdade calculada pela indivíduo sobrevivente. Quando um indivíduo de uma unidade morre (isso acontece quando o total de dano recebido pela unidade é maior que o número de pontos de vida de um indivíduo), a força de ataque da unidade inteira é diminuída pela força de ataque do indivíduo. Se o jogador vencer a batalha, as unidades feridas que perderam indivíduos durante o combate podem lentamente readquiri-los, curando com o tempo. Esse processo pode ser acelerado através de habilidades de cura de unidades, como os shamans, junto aos exércitos feridos. Uma magia muito rara da Natureza chamada Herb Mastery permite ao jogador curar completamente todas as suas unidades feridas ao final de cada turno.

Unidades Normais[editar | editar código-fonte]

Unidades normais são exércitos mortais treinados, contratados ou produzidos na cidade. Eles não estão entre as unidades mais poderosas no jogo, mas podem ser oponentes fortes se treinadas adequadamente e encantadas com várias magias. Unidades comuns custam comida e ouro para serem mantidas, com unidades mais poderosas tendo um custo de manutenção mais alto. Existem uma exceção no entanto, para um mago treinado na magia da morte ou um de seus servos que pode transformar um exército inimigo assassinado em um morto-vivo vil sendo imune a muitos tipos de ataque e não custando comida ou ouro para mantê-los, mas perdendo qualquer habilidade de cura com exceção da regeneração ou ataques que roubem pontos de vida.

No entanto, as unidades criadas por diferentes raças terão diferentes características e custos refletindo as particularidades daquela raça. Por exemplo, a unidade Troll swordsmenserá quatro vezes mais robusta que uma humana, enquanto a unidade High men magician terão seis indivíduos ao invés das quatro usuais.

Em adição a essas unidades padrões, cada raça tem um certo número de unidades únicas, as quais não podem ser criadas por outras raças. Por exemplo, a raça High men será habilitada a produzir Paladins, uma cavalaria rápida e com imunidade a magia inata.

Unidades Convocadas[editar | editar código-fonte]

Unidades convocadas são seres de outro mundo convocadas ao plano de Arcanus e Myrror para cumprir alguma ordem do mago, ou para defendê-lo no campo de batalha. Sua força varia de um guerreiro fraco útil apenas no começo do jogo a máquinas de batalhas capazes de derrubar uma pilha de unidades mais fracas sem tomar dano.

Unidades convocadas custam mana para serem chamadas e mana adicional a cada turno do jogo para mantê-las. O reino da natureza tem um número grande de criaturas para convocar, seguidas pelo caos, morte, feitiçaria e vida.

Comparadas as unidades normais, as criaturas convocadas podem ser mais poderosas e também possuir habilidades adicionais, tornando-as adições valiosas para um exército. Por exemplo, algumas unidades convocadas são capazes de ver unidades invisíveis, algumas aumentam as habilidades de combate do exércitos e outras podem viajar instantaneamente através de dois pontos no campo de batalha.

Heróis[editar | editar código-fonte]

Heróis são guerreiros poderosos e mercenários que podem se juntar ao mago por um preço. Heróis são tipicamente mais poderosos que as unidades comuns, se beneficiando mais da experiência e tendo importantes atributos que podem beneficiá-los ou até outras unidades. Além disso, heróis possuem habilidades não disponíveis para as unidades normais e as criaturas convocadas, como a habilidade que ajuda o mago a pesquisar novas magias e lanças encantamentos. Acima de tudo, há 35 heróis no jogo.

Um herói pode ser recrutado quando ele se apresenta ao mago aleatoriamente, resgatado após uma batalha num esconderijo ou convocado através da magia apropriada Summon hero. A manutenção dos heróis varia de duas a dez peças de ouro por turno, com heróis mais poderosos demandando mais pagamento. Um herói com a manutenção máxima é um champion, que pode ser convocado através de uma magia especial Summon champion e usualmente requer pelo menos um livro em determinada cor de magia para ser convocado. Um herói especial é o Torin the Chosen, que não é contratado nem convocado através de magias arcanas, mas criado apenas pela magia da vida Incarnation. Torin é um dos mais poderosos heróis disponíveis e possuí diversos benefícios que estende aos exércitos que unem-se a ele no campo de batalha. Torin pode ser convocado repetidamente se morto em batalha e retém todas sua experiência prévia de suas reencarnações anteriores.

Para se tornarem mais poderosos, os heróis devem ser equipados com itens, também chamados de artifacts. Um herói pode carregar até três itens, usualmente uma arma, um escudo e uma miscelânea como jóias ou uma capa. Esses itens podem ser recuperados em esconderijos e ruínas após a derrota de seus monstros guardiães, comprados de mercadores que aparecem aleatoriamente na torre do jogador, ou criados pelo mago através de magias arcanas especiais. Os benefícios desses artefatos estendem-se desde adicionais graus de ataques, defesa e resistência a vôo, regeneração ou imunidade mágica e até fantasmagórica (ignorando a armadura), desintegração ou ataques que roubam pontos de vida.

Experiência[editar | editar código-fonte]

Um exército antigo, experiente é muito mais poderoso que um recruta, e pode matar o mesmo tipo de tropas novatas com pouca ou nenhuma dificuldade. Além disso, o Master of Magic possuí um avançado sistema de experiência para os exércitos, permitindo-os tornar-se mais forte à medida que se envolvem em combate.

Unidades comuns podem alcançar quatro níveis de experiência: Recruta, Regular, Veterano e Elite, ganhando ataque, defesa e resistência a cada nível. Além disso, existem dois níveis especiais de experiência disponível para as unidades dos magos mais treinados: Ultra-elite e Campeão. Para que suas unidades consigam chegar a ultra-elite, o jogador precisa possuir ou a qualidade Warlord ou a magia Crusade e precisa possuir as duas para ser possível promover seus exércitos ao nível de campeão. Heróis ganham oito níveis de experiência, indo de Herói até Semi-deus e se beneficiam mais ainda da experiência ganha do que unidades normais. Criaturas convocadas não possuem pontos de experiência e são convocadas na sua força total. Fora isso, unidades mortas-vivas perdem qualquer habilidade de ganhar experiência.

Combate[editar | editar código-fonte]

Toda vez que um exército entra num quadrado ocupado por um exército inimigo, uma cidade ou uma ruína, o jogo troca para o modo de combate. A tela da combate representa o campo de batalha em uma pseudo projeção 3D isométrica, representando o defensor (o exército ou cidade) no canto superior esquerdo da tela. O terreno reproduz mais ou menos o quadrado do mapa que o combate é travado, incluindo estradas cruzando-o. Se o combate é travado na cidade, o defensor é retratado com ela.

Cada unidade é representada com seu número de indivíduos restantes, mostrando as perdas de cada exército. O combate é baseado em turnos, com cada lado esperando seu turno para atacar. No momento do combate, o jogador tem a escolha de mover suas unidades, de atacar uma unidade inimiga (tanto corpo-a-corpo quanto a distância, se disponível) ou de lançar uma magia de combate. Há também a opção de fugir do combate se a situação é desesperadora; no entanto, ao fugir existe a chance de 50% de perder qualquer unidade durante a fuga e reduzir a fama do jogador. Derrotando um exército, tanto neutro quanto pertencente a outro mago, dá ao mago vitorioso pontos de fama. Com a fama do mago crescendo, heróis poderosos e mercenários começar a se unir a causa dele, e ricos mercadores aparecem em sua torre para vender artefatos poderosos para seus heróis. Fama também aumenta a pontuação final do jogador.

No entanto, existe a opção permitindo ao jogador pular inteiramente o combate tático, chamado Strategic combat. Com essa opção habilitada, o computador através de um complexo cálculo simula a situação de combate e apenas apresenta o resultado ao jogador. Porém, essa solução carrega duas fortes desvantagens. Primeiro e a principal, nega ao jogador utilizar suas táticas de combate e lançar sensatamente suas magias, as quais permite a ele subjugar exércitos do computador, na medida em que o computador não é normalmente muito bom em táticas. Segundo, enquanto no modo de combate estratégico, o computador assume que o jogador utiliza toda sua habilidade mágica, drenando toda sua reserva de mana.

Eventos Aleatórios[editar | editar código-fonte]

Master of Magic proporciona um sistema de eventos muito parecido com o de Master of Orion 1 e 2. A cada turno, existe uma pequena chance de um evento aleatório ocorrer, podendo ser benéfico ou prejudicial para o jogador. Uma vez ocorrido, o evento aleatório tem uma chance de 5% de acabar a cada turno. Como em Mater of Orion, esses eventos vão desde doações ao mago, explosão populacional, terremotos, escassez de minérios, pragas e ser alvo de piratas.

No entanto, existe também uma categoria de eventos aleatórios ligadas a nodes mágicos e encantamento. Por exemplo uma lua má ou uma lua boda pode aparecer nos céus de Arcanus e Myrror, dobrando o poder dos templos controlados pela morte e vida (respectivamente). Uma tríade de estrelas, que podem ser verdes, azuis ou vermelhas, irá dobrar o poder vindo de nodes daquela cor e a metade do poder de todos os outros nodes.

Finalmente, uma carência mágica também pode ocorrer, cortando temporariamente a produção de poder de todos os nodes mágicos, que pode ser problemático para o jogador. Um fenômeno global chamado de disjunção pode ocorrer, dissipando qualquer encantamento global lançado previamente por todos os magos.

Recepção[editar | editar código-fonte]

Problemas[editar | editar código-fonte]

O lançamento original do jogo continha um grande número de defeitos, fazendo o jogo fechar sem nenhuma razão aparente.

Remakes e rumores de sequências[editar | editar código-fonte]

Ao contrário de Master of Orion, que lançou duas sequências até 2007, Master of Magic nunca teve uma sequência. Até 2007, nenhum remake é esperado. Vários tem sido propostos por fãs, envolvendo o redesenvolvimento do jogo a partir do zero. A maioria deles nunca avançou além da versão alpha ou foi abandonado; no entanto, um foi completamente finalizado mas com substâncias modificações nas regras do jogo.

Além disso, a companhia Stardock fez uma pesquisa para avaliar o interesse do público em uma sequência de Master of Magic. Os resultados foram positivos, e eles tentaram então comprar a licença do jogo através de negociações com a Atari, que é a atual detentora da licença. Porém, as negociações falharam e a Stardock decidiu ir em frente com seu próprio jogo de fantasia baseado em turnos. No entanto, eles anunciaram que esse jogo será inicialmente desenvolvido após o lançamento da expansão do seu jogo no estilo de Master of Orion, o Galactic Civilization II: Dread Lords, como também o seu jogo de MMOG Society, sendo esse último com lançamento esperado para 2007.

Jogos similares ao Master of Magic[editar | editar código-fonte]

Muitos fãs, porém, consideram a série de produção independente Age of Wonders como sendo similar o suficiente ao MoM para preencher satisfatoriamente a necessidade de uma sequência. Lords of Magic é também por muitos considerado uma "sequência espiritual" de Master of Magic. Contudo ambos tem uma variedade de magias muito menos que MoM e mais importante ainda, ambos são desprovidos da riqueza de personalizar as configurações do jogo. Dominios I e sua sequência Dominios II e o mais recente, Dominios 3: The Awakening brilham nessas áreas mas carecem de táticas de combate tornando-o um jogo muito diferente de MoM

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

Sites Gerais
um site de fãs que reúne o suporte para um oficial MoM2 a ser feito
Projeto de remakes (em inglês)
Remake não finalizado de MoM (parece ter sido abandonado)
Remake de código aberto. Esse projeto não mostra nenhum progresso desde dezembro de 2005, então provavelmente foi abandonado.
remake finalizado (mas extremamente modificado)
outro remake de MoM em progresso
Remake russo de MoM, em progresso
remake personalizado do modo multiplayer de MoM
remake OpenGL de MoM

Referências

  1. MoM manual, p.1