Nintendo 64

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Nintendo 64
N64-Console-Set.png
Fabricante Nintendo
Tipo Console de videogame
Geração 5ª geração[1]
Lançamento Japão 23 de junho de 1996
Estados Unidos 29 de setembro de 1996
União Europeia 1 de março de 1997
Brasil 10 de dezembro de 1997
Descontinuado 2003
Unidades
vendidas
32,93 milhões
Mídia Cartucho 64 MB (equivalente a 512 Mbits)
CPU NEC VR4300 a 93,75 MHz (MIPS)
Capacidade de
armazenamento
Disquete: 64 MB (64DD)
Cartão de memória: 256 KB
Gráficos SGI RCP 62,5 MHz 64-bit
Controladores 1 a 4 gamepads
Conectividade Modem (via Nintendo 64DD)
Serviços
on-line
RANDnet (apenas no Japão)
Jogo mais
vendido
Super Mario 64 11,89 milhões
Retrocompa-
tibilidade
Game Boy (Wide-Boy 64)
Antecessor Super Nintendo Entertainment System
Sucessor Nintendo GameCube

Nintendo 64 (abreviado como N64) é o terceiro console de Video-game doméstico da empresa japonesa Nintendo. Lançado em 23 de junho de 1996 no Japão e em 29 de setembro nos EUA, o Nintendo 64 contava com apenas três títulos de lançamento: Super Mario 64, Wave Race 64 e PilotWings 64. Já quando foi lançado na Europa, em 1 de março de 1997, o console contava também com o jogo Star Wars: Shadows of the Empire. Foi o último console doméstico a utilizar cartucho (chamado pela Nintendo de "Game Pak"), distribuídos no Brasil inicialmente pela empresa Playtronic e posteriormente pela Gradiente Eletrônicos. Em Portugal, foi distribuída pela Concentra.

O console foi anunciado em 1993 com o codename "Project Reality". Em 1995 fora primeiro apresentado com o nome Nintendo Ultra 64 [1], tendo o nome reduzido para Nintendo 64 em Fevereiro de 1996 (5 meses antes do lançamento). Seu código de modelo é NUS-001 (cuja sigla significa Nintendo Ultra Sixty Four - o codinome do projeto).

Considerada inovadora na época de seu lançamento, o console era dotado de um processador gráfico projetado pela Silicon Graphics. A Nintendo 64 também contava com um processador de áudio que permitia o uso teórico de até 100 canais de áudio PCM (o que por motivos práticos nunca foi utilizado, já consumiria todos os recursos da CPU).[carece de fontes?]

O N64 possuia um hardware complexo, o que tinha um preço: os programadores afirmavam que era um grande desafio manter todos os processadores da máquina trabalhando em sincronia. A Nintendo argumenta que corrigiu o problema em seu novo console, o GameCube.[carece de fontes?]

Jogos[editar | editar código-fonte]

O Nintendo 64 foi o último console doméstico a fazer uso de cartuchos de memória ROM, enquanto as concorrentes utilizavam CD-ROM nos seus consoles. As principais vantagens eram a velocidade de acesso, já que as taxas de transferências na leitura de um chip de ROM são muito maiores do que as de um CD-ROM, durabilidade e segurança, pois é relativamente difícil copiar um cartucho sem o equipamento correto.

Não obstante, entre as vantagens técnicas do cartucho sobre outras mídias destaca-se a capacidade de carregar dentro de sí co-processadores, chips de função específicas ou ainda micro-códigos e linguagens de programação personalizados. Isso garantia, alêm de uma maior liberdade de criação para as produtoras de jogos, uma espécie de expansão de hardware "via jogo", característica tal completamente ausente em outros tipos de mídia.

Entretanto, o custo de produção dos cartuchos era maior do que o dos CD-ROMs e a capacidade de armazenamento era menor, o que praticamente impossibilitava a utilização de arquivos de som e vídeos pré-gravados nos jogos. O jogo Resident Evil 2 foi uma das poucas excepções, pois utilizava uma tecnologia especial de compressão de dados que permitiu que diálogos e vídeos fossem incluídos, embora em menor qualidade em relação às versões para outros consoles que utilizavam CD-ROM.

A decisão de continuar a utilizar cartuchos espantou antigos parceiros, como a Squaresoft (responsável pelos jogos da série Final Fantasy), que garantiu direitos de exclusividade à Sony.

Os jogos do Nintendo 64 que mais tiveram sucesso foram:

Além disso, a Nintendo teve grande apoio da parceira Rare (que agora pertence à Microsoft), com muitos jogos celebrados:

O último jogo lançado na Europa foi Mario Party 3 (2001), enquanto nos EUA foi Tony Hawk's Pro Skater 3 (2002).

A Nintendo passou a usar mídias ópticas no GameCube, o GameCube Optical Disc, Mini DVD mais difícil de piratear do que formatos tradicionais. O Wii usa DVDs tradicionais.

Acessórios[editar | editar código-fonte]

Controle
  • Controller Pak (as vezes chamado nos jogos que o requisitavam de Memory Pack) - um cartão de memória onde o jogador podia salvar seu progresso e configurações dos jogos. Os modelos vendidos pela Nintendo ofereciam 256 Kb de memória, divididos em 123 páginas. Alguns modelos produzidos por terceiros ofereciam maior capacidade. Poucos jogos fizeram uso do acessório, pois a Nintendo preferiu utilizar memória interna nos cartuchos (EEPROM, Flash ou SRAM) para salvar o progresso
  • Jumper Pak - Trata-se apenas de uma placa, encapsulada em formato de um mini-cartucho, utilizada para fechar o circuito elétrico do aparelho (sem ele o aparelho não pode ser ligado). Pode ser substituído pelo Expansion Pak
  • Expansion Pak - um cartucho de expansão de memória RAM de 4 MB, inserido no slot de expansão antes ocupado pelo Jumper Pak. Em alguns jogos podia ser utilizado como acessório opcional, permitindo o uso de um modo gráfico em alta resolução (640x480), melhorando a qualidade das texturas. Alguns jogos não funcionavam sem ele: Zelda: Majora's Mask, Donkey Kong 64, Perfect Dark e Turok. Embora funcionasse sem o acessório, a maior parte do jogo era inacessível sem ele
  • Wide Boy 64 - Desenvolvido pela Intelligent Systems, o Wide Boy 64 (GBC/GBA) é uma série bastante obscura de adaptadores semelhantes ao Super Game Boy, que era capaz de jogar jogos de Game Boy, no entanto, o acessório só foi liberado para os desenvolvedores e nunca foi lançado para o público. O Wide Boy 64 é um dispositivo semelhante ao Super Game Boy do Super Nintendo e o Game Boy Player do Game Cube, o Wide Boy 64 permite que os desenvolvedores de games possam jogar games de Game Boy Color na tela de televisão de forma semelhante como o Game Boy Player faz com os jogos de Game Boy Advance e o Super Game Boy com os jogos do Game Boy original . Ele também permitiu que a imprensa de jogos possa fazer capturas de tela com mais facilidade. Como o Super Game Boy e o Game Boy Player, a tela do jogo em si é rodeada por um modelo que representa a aparência do sistema portátil. Este dispositivo foi utilizado para os jogos finais como o jogo Pokémon League Summer Training Tour '99. Não foi um produto de consumo como apenas os desenvolvedores e revistas poderiam comprar um da Nintendo, a um custo de US $ 1400 USD. As crianças canadenses na Game Show Vídeo & Top 10 Arcade usaram adaptadores Wide Boy 64 para que competidores poderiam jogar os títulos Game Boy em alguns episódios posteriores.
  • S-Video Cable - O S-Video Cable oferece uma imagem de melhor qualidade do que os cabos RCA sendo compostos pela porta MultiAV. O cabo é idêntico e compatível com o SNES e posteriormente com os cabos S-video do GameCube.
  • Rumble Pak - um acessório que era plugado na parte inferior do controle, reproduzindo as vibrações e solavancos aos quais o personagem estava sujeito no universo virtual do jogo. Foi utilizado pela primeira vez em Star Fox 64. Sofreu algumas críticas, pois além de ser um acessório opcional e que utilizava duas pilhas AAA, não permitia que o Controller Pack fosse utilizado simultaneamente. Alguns fabricantes resolveram o problema, desenvolvendo uma versão do acessório com um Controller Pack embutido, o que tornava desnecessária a remoção do mesmo para se salvar o jogo
  • Transfer Pak - um acessório que ligado na parte inferior do controle permite a transferência de informações entre jogos do Nintendo 64 e Game Boy. Fora do Japão foi utilizado apenas nos jogos Pokémon Stadium, Mario Tennis, Mario Golf e Mickey's Speedway USA
  • 64 Disk Drive - um drive de discos (grandes disquetes), conectado na porta de expansão inferior do console. Devido aos atrasos no lançamento do aparelho e ao pouco interesse por parte dos consumidores, a Nintendo lançou-o apenas no Japão através da rede on-line RANDnet, ao invés de comercializá-lo nas lojas. Pouquíssimos jogos foram lançados em disquete (cerca de 8) e a maioria dos jogos previstos foi portada para o Nintendo 64 e lançada em cartucho. Um deles, Doshin the Giant, ganhou um remake para o Nintendo GameCube. O acessório também contava com um modem embutido, através do qual se conectava à rede RANDnetDD

Cores e edições especiais[editar | editar código-fonte]

Padrão[editar | editar código-fonte]

O Nintendo 64 primeiramente vem na cor cinza escuro, oficialmente "carvão".

Jungle Green/Extreme Green[editar | editar código-fonte]

O primeiro colorido, vindo apenas junto com Donkey Kong 64[2].

Série Multi-sabores[editar | editar código-fonte]

Seguindo os populares computadores iMac, foi lançada uma série de N64 usando plástico colorido translúcido. Havia 6 cores, lançadas no Brasil como Kiwi (verde), Cereja (vermelho rosado), Anis(azul), Jabuticaba (preto), Uva (roxo) e Tangerina (laranja).

Banana[editar | editar código-fonte]

Para o lançamento de Donkey Kong 64 foi lançado nos EUA um controle especial, cor amarela e pintado para parecer um cacho de bananas.

Ouro[editar | editar código-fonte]

Nintendo lançou um controle dourado para o Nintendo 64 no Japão, seguindo o lançamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Depois, controles e N64 dourados passaram a ser vendidos no resto do mundo. O kit console e controle dourados era exclusivo da loja norte-americana Toys "R" Us[3].

Pokémon Pikachu Nintendo 64[editar | editar código-fonte]

Um Nintendo 64 azul com um grande Pikachu em cima fora feito para promover jogos de Pokémon como Pokémon Stadium. O Japão também viu uma versão laranja.

Clear Blue and Red[editar | editar código-fonte]

Última versão, vendida junto com Super Mario 64. Clear Blue foi mais popular que Clear Red, porque o segundo parecia rosa.

Inovações[editar | editar código-fonte]

O Nintendo 64 teve algumas "inovações" que não eram originais. O Atari Jaguar supostamente foi o primeiro console 64-bit (mas tinha diversos processadores que somados davam 64), o Vectrex foi o primeiro com alavanca analógica (Analog Stick) e o Bally Astrocade foi o primeiro com 4 entradas de controle. Mas o 64 foi o primeiro sistema popular com essas inovações.

No controle[editar | editar código-fonte]

  • Alavanca Analógica - O Nintendo 64 foi o primeiro sistema a utilizar uma alavanca analógica em seu controle. A alavanca analógica é superior a um direcional digital (aquele em formato de cruz, mas mesmo assim não foi descartado no controle do Nintendo 64) por que com ela se pode aplicar uma intensidade diferente ao movimento (empurrando-a só um pouco ou até o fim, dependendo do tipo de movimento que se quer que o jogo entenda, como acontece no Super Mario 64: inclinando a alavanca levemente, Mario anda, e quando inclina no máximo, Mario corre), e ainda por não ser limitada somente às oito direções que o direcional digital é capaz de apontar. Hoje em dia todos os controles de videogames caseiros utilizam essa tecnologia (o PlayStation e o Sega Saturn tiveram de lançar controles com alavancas posteriormente), que foi apresentada ao mundo nesse joystick.
  • Gatilho Z - O Botão Z, que fica na parte traseira central do controle e é pressionado com o dedo indicador, é utilizado como gatilho. Para jogos de tiro em primeira pessoa (como GoldenEye 007) esse botão dá a impressão de ser um gatilho de arma de fogo, proporcionando uma sensação mais realista. Hoje em dia a maioria dos controles de videogame possui uma função parecida com essa.
  • Rumble Pak - Esse acessório, como descrito acima, vibra de acordo com os acontecimentos mostrados na tela do jogo, dando uma sensação de interatividade com o que está sendo visto, Essa é outra função amplamente utilizada nos jogos atuais (o segundo controle do PlayStation, o DualShock, já possuía a função) e que começou no Nintendo 64.

Nos jogos[editar | editar código-fonte]

  • Super Mario 64 - Super Mario 64 redefiniu os jogos de ação/plataforma em 3D, tendo influência direta na forma com que esses jogos são jogados hoje em dia. Tudo isto se deve à alavanca de controle analógica, já citada aqui, e ao design inovador de fases, dirigido por Shigeru Miyamoto
  • "Z-Targeting" em The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Sistema de mira automática que consiste em travar a mira em algum inimigo ou objeto do cenário, pressionando um botão (no caso, o Botão Z, por isso o nome de "Z-Targeting") assim que a mira se encontrar temporariamente no local/inimigo/personagem com o qual se deseja interagir/atacar. Ainda muito usado hoje em dia em jogos de ação e aventura em três dimensões

Recepção e vendas[editar | editar código-fonte]

O Nintendo 64 fez um relativo sucesso no Japão, vendendo ceca de 5.5 milhões de unidades, praticamente empatando com o Sega Saturn, que vendeu 5.8 milhões de unidades. O Playstation 1, por sua vez, teve 21 milhões unidades no Japão.

Na América do Norte, o maior mercado do mundo, o Nintendo 64 teve vendas que superaram as 20 milhões de unidades, garantindo um sólido segundo lugar, bem a frente do Sega Saturn, que não chegou a vender nem 2 milhões de unidades nesse território. O PS1 obteve vendas de 40 milhões na América do Norte.

Na geral, em termos de vendas mundiais, o Nintendo 64 conseguiu ser o segundo console mais vendido de sua geração, vendendo um total de 32 milhões de unidades, enquanto o primeiro colocado, o Playstation 1, vendeu 102 milhões de unidades e o terceiro colocado, o Sega Saturn, vendeu 8 milhões de unidades. O Nintendo 64 é o décimo segundo videogame mais vendido de todos os tempos, a frente de aparelhos como o Mega Drive (ou Genesis), Xbox 1 e o próprio GameCube, da Nintendo.

É interessante notar que as vendas fracas do Sega Saturn fizeram a Sega abandonar esse console e, no final de 1998, lançar outro videogame, o Dreamcast, que apesar de estar uma geração a frente do PS1 e do N64, acabou vendendo menos que estes no mesmo período. O console terminou por ser descontinuando no inicio de 2002 (no Japão ele ainda continuou a ser fabricado, em menor escala, até 2007).

O Nintendo 64 ficou conhecido por ser um console que oferecia a melhor experiência multiplayer, graças a sua capacidade de aceitar 4 controles simultâneos sem ajuda de acessório, e também por dominar nos gêneros de corrida, como jogos como San Francisco Rush, Extreme-G e Mario Kart 64, aventura 3D, como títulos como Super Mario 64 e Banjo Kazooie, e FPS, pois contava com títulos como Goldeneye 007 e Perfect Dark, além de versões superiores de jogos como Quake 2, que eram comparáveis as versões para PC.

O console, no entanto, ficou marcado pela falta de RPGs e pela falta de cenas em CGs, algo que era moda na época em jogos de Saturn e Playstation 1.

Referências

  1. A História dos Vídeo Games #19: a quinta geração e as novas tendências da indústria. Nintendo Blast (29 de janeiro de 2011). Página visitada em 14 de junho de 2011. "Apesar do olho gordo de várias empresas na lucrativa indústria dos vídeo games – que resultou no lançamento do Amiga CD32, 3DO, PC-FX e Atari Jaguar –, essa geração foi dominada pelo Sega Saturn, Nintendo 64 e PlayStation. Mais do que isso, a quinta geração foi marcada pela evolução do console portátil da Nintendo, o Game Boy, que recebeu o Game Boy Light, Game Boy Pocket e o Game Boy Color."

Ver também[editar | editar código-fonte]

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

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