Orientação a objetos
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
| Orientação a objetos |
| Objeto |
| Classe |
| Abstração |
| Métodos |
| Atributo |
| Encapsulamento |
| Herança |
| Polimorfismo |
| Outras referências |
| Padrões de projeto |
| UML |
| Engenharia OO |
A orientação a objetos, também conhecida como Programação Orientada a Objetos (POO) ou ainda em inglês Object-Oriented Programming (OOP) é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos.
Em alguns contextos, prefere-se usar modelagem orientada ao objeto, em vez de programação.
A análise e projeto orientados a objetos têm como meta identificar o melhor conjunto de objetos para descrever um sistema de software. O funcionamento deste sistema se dá através do relacionamento e troca de mensagens entre estes objetos.
Na programação orientada a objetos, implementa-se um conjunto de classes que definem os objetos presentes no sistema de software. Cada classe determina o comportamento (definido nos métodos) e estados possíveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento com outros objetos.
C++, C#, Java, Object Pascal, Objective-C, Python, Ruby e Smalltalk são exemplos de linguagens de programação orientadas a objetos.
ActionScript, ColdFusion, Javascript, PHP (a partir da versão 4.0), Perl (a partir da versão 5) e VB.NET são exemplos de linguagens de programação com suporte a orientação a objetos.
Índice |
[editar] Conceitos essenciais
- Classe representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objetos, através de métodos, e quais estados ele é capaz de manter, através de atributos. Exemplo de classe: Os seres humanos.
- Subclasse é uma nova classe originada de sua classe pai.
- Objeto é uma instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: João, José, Maria.
- Atributos são características de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplos: Funcionário: nome, endereço,telefone, CPF, ....; Carro: nome, marca, ano, cor, ...; Livro: autor, editora, ano. Por sua vez, os atributos possuem valores. Por exemplo, o atributo cor pode conter o valor azul. O conjunto de valores dos atributos de um determinado objeto é chamado de estado.
- Métodos definem as habilidades dos objetos. Bidu é uma instância da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada através do método deUmLatido(). Um método em uma classe é apenas uma definição. A ação só ocorre quando o método é invocado através do objeto, no caso Bidu. Dentro do programa, a utilização de um método deve afetar apenas um objeto em particular; Todos os cachorros podem latir, mas você quer que apenas Bidu dê o latido. Normalmente, uma classe possui diversos métodos, que no caso da classe Cachorro poderiam ser sente(), coma() e morda().
- Mensagem é uma chamada a um objeto para invocar um de seus métodos, ativando um comportamento descrito por sua classe. Também pode ser direcionada diretamente a uma classe (através de uma invocação a um método estático).
- Herança (ou generalização) é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis (atributos). Há Herança múltipla quando uma sub-classe possui mais de uma super-classe. Essa relação é normalmente chamada de relação "é um". Um exemplo de herança: Mamífero é super-classe de Humano. Ou seja, um Humano é um mamífero.
- Associação é o mecanismo pelo qual um objeto utiliza os recursos de outro. Pode tratar-se de uma associação simples "usa um" ou de um acoplamento "parte de". Por exemplo: Um humano usa um telefone. A tecla "1" é parte de um telefone.
- Encapsulamento consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Este mecanismo é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente apenas os métodos que alteram estes estados. Exemplo: você não precisa conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utilizá-lo. A carcaça do telefone encapsula esses detalhes, provendo a você uma interface mais amigável (os botões, o monofone e os sinais de tom).
- Abstração é a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software.
- Polimorfismo é a capacidade de um método poder ser implementado de diferentes formas, ou mesmo de realizar coisas diferentes. A decisão sobre qual o método que deve ser selecionado é tomada em tempo de execução, através do mecanismo de ligação tardia. Sobrescrita e sobrecarga são dois tipos de polimorfismo. Sobrescrita - Ocorre quando uma classe filha redefine um método herdado. Os métodos têm o mesmo nome e a mesma assinatura, mas na classe filha ele está implementado de forma diferente, ou seja, ele sobrescreve o método já existente da classe pai. Ambos possuem a mesma assinatura, mas a escolha de qual método utilizar baseia-se no tipo de objeto instanciado. Sobrecarga - Ocorre quando dois ou mais métodos possuindo o mesmo nome são implementados com assinaturas diferentes, ou seja, recebem parâmetros de diferentes tipos ou em diferentes quantidades. A escolha de qual método utilizar baseia-se nos parâmetros recebidos na chamada do mesmo.
- Interface é um contrato entre a classe e o mundo externo. Quando uma classe implementa uma interface, ela está comprometida a fornecer o comportamento publicado pela interface [1].
- Pacotes são referências para organização lógica de classes e interfaces [1].
Referências
[editar] Ver também
[editar] Ligações externas
- Página oficial da UML (em inglês)
- cfoop.org OOP para ColdFusion (em inglês)
- Conceitos de OOP em Java (em inglês) (Site oficial do Java na Sun Microsystems)
- Guia do Hardware: Programação Orientada a Objetos (em português)
[editar] Referências Bibliográficas
- Carlos Sica. PHP Orientado a Objetos - Fale a Linguagem da Internet. 1.ed. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2006.
- Pablo Dall'Oglio. PHP Programando com Orientação a Objetos: Inclui Design Patterns. 1.ed. São Paulo: Novatec, 2007. 576 p. ISBN 978-85-7522-137-2
- Alexandre Altair de Melo e Mauricio G. F. Nascimento. PHP Profissional: Aprenda a desenvolver sistemas profissionais orientados a objetos com padrões de projeto. 1.ed. São Paulo: Novatec, 2007. 464 p. ISBN 978-85-7522-141-9

