Portal (jogo eletrônico)

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Portal
Desenvolvedora Valve Corporation
Publicadora(s) Valve Corporation
Microsoft Game Studios (XBLA)
Distribuidora Electronic Arts (venda)
Steam (online)
Compositor(es) Kelly Bailey
Mike Morasky
Jonathan Coulton
Motor Source engine
Plataforma(s) Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X, Nvidia Shield
Série Half-Life
Data(s) de lançamento
Gênero(s) Puzzle
FPS
ficção científica
Modos de jogo Single-player
Número de jogadores single-player
Classificação Inadequado para menores de 13 anos i ESRB (América do Norte)
Recomendado para públicos maduros i OFLCA (Austrália)
Inadequado para menores de 12 anos i PEGI (Europa)
Inadequado para menores de 12 anos i USK (Alemanha)
Média Download, DVD
Requisitos mínimos Windows 2000, XP e Vista
Processador Intel Pentium 4 3GHz ou superior
1GB de Memória RAM
DirectX 9 ou superior e placa de vídeo com suporte
Conexão à Internet
Controles Gamepad, teclado e mouse
Último
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Portal 2
Próximo
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Portal é um jogo de ação/puzzle em primeira pessoa desenvolvido pela Valve Corporation. O jogo foi lançado em um pacote chamado The Orange Box para Microsoft Windows e Xbox 360 em 9 de outubro de 2007[1] [2] e para PlayStation 3 em 11 de dezembro do mesmo ano.[5] A versão para Windows do jogo é também disponível separadamente via o sistema de distribuição de conteúdo da Valve, Steam,[7] e foi lançado como um produto autônomo de varejo em 9 de abril de 2008.[6] Uma versão separada intitulada "Portal: Still Alive" foi lançada no sistema Xbox 360 Live Arcade em 22 de outubro de 2008; esta versão inclui 14 fases bônus. A 12 de maio de 2014 a Nvidia lança uma versão do jogo em Android em exclusivo para a sua consola portátil Nvidia Shield[8] .

O jogo consiste basicamente de uma série de enigmas que devem ser solucionados ao teletransportar o personagem do jogador e outros objetos simples usando o "Aperture Science Handheld Portal Device" ("ASHPD", também conhecido como "Portal Gun"), um utensílio capaz de criar um portal interespacial entre superfícies planas. O personagem do jogador é desafiado por uma IA chamada "GLaDOS" para completar cada fase no "Aperture Science Computer-Aided Enrichment Center" usando a Portal Gun com a promessa de receber bolo quando todas as fases forem completadas. A física incomum criada pelo Portal Gun é a ênfase da jogabilidade do jogo, e é uma extensão de um conceito de portal semelhante em Narbacular Drop; vários dos membros do time DigiPen Institute of Technology que trabalharam em Narbacular Drop foram contratados pela Valve para a criação de Portal.

Portal tem sido aclamado como um dos mais originais jogos de 2007 apesar da sua duração relativamente curta. O jogo foi elogiado pela sua jogabilidade única e o seu enredo sombriamente humorístico, criado com a assistência de Erik Wolpaw e Chet Faliszek da fama "Old Man Murray". Ele também recebeu elogios pela personagem GLaDOS, que foi dublada por Ellen McLain na versão em inglês, e pela música dos créditos finais intitulada "Still Alive", composta por Jonathan Coulton especialmente para o jogo. A popularidade de Portal levou à criação de merchandise oficial por parte da Valve, incluindo Companion Cubes de pelúcia, e criações de fãs como recriações do bolo e réplicas do "Portal Gun".

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Uma representação de como o movimento linear é conservado através de portais. Ao pular no portal azul, o personagem é lançado para fora do portal laranja e sobre a plataforma à direita.

Em Portal, o jogador controla a protagonista, Chell, de uma perspectiva de primeira-pessoa durante o seu desafio de passar por uma série de salas usando a "Aperture Science Handheld Portal Device" ("ASHPD" ou "Portal Gun"; em português, "Arma de Portais"). A Arma de Portais é capaz de criar dois fins distintos de portais, um laranja e um azul. Os portais criam uma conexão visual e física entre dois locais diferentes no espaço tridimensional. Um portal é a entrada e/ou saída do outro portal, e vice-versa; todos os objetos que passam por um portal irão sair pelo outro. Um aspecto importante da física do jogo é o "redirecionamento do movimento linear"("Momentum").[9] Isto faz com que um objeto que passa por um portal saia na mesma direção e da mesma maneira pelo outro portal. Isto faz com que seja possível pular em um portal e emergir movendo-se em direções diferentes pela sala.[10] Por exemplo, uma manobra comum é pular em um portal que está no chão e emergir pelo outro pela parede, sobrevoando uma fenda ou outro obstáculo (vide ilustração). Isto permite que o jogador lance objetos ou a própria Chell em grandes distâncias, ambos vertical e horizontalmente, o que é referido pela Valve como "flinging" (em português, "arremesso").[9] E como GLaDOS fala: "Em termos de leigos, coisinha rápida entra, coisinha rápida sai". Se os portais não estão em planos paralelos, o personagem quando passa por eles é reorientado para sair de pé, sempre respeitando a gravidade após sua saída.

Uma técnica mais avançada de portais. O personagem aumenta a sua velocidade usando dois portais azuis, para alcançar uma área antes não acessível. O segundo portal azul é criado do ar, após sair do portal laranja pela primeira vez.

Chell e todos os outros objetos móveis no jogo podem passar pelos portais. Contudo, um tiro de um portal não passa por um portal aberto; o tiro simplesmente falhará ou resultará num portal criado em uma posição desalinhada. Se um portal da mesma cor de um já existente for criado, o portal anterior será destruído. Objetos móveis, vidro, superfícies especiais, líquidos ou áreas que são muito pequenas não irão acomodar portais. Chell é por vezes provida com cubos que ela pode carregar e usar para subir em cima ou para colocar sobre grandes botões que abrem portas ou ativam mecanismos. No fim de cada nível e durante alguns deles, existe um campo de partículas que, após atravessado, fecha quaisquer portais antes abertos e desintegram qualquer objeto levado. Tais campos também bloqueiam quaisquer tiros de portais.[11]

Apesar de Chell ser equipada com saltos especiais para prevenir o dano de quedas altas,[9] ela pode ser ferida ou morta por vários outros elementos perigosos nas câmaras de testes, como andróides fixos (que atacam com armas laser todos os objetos móveis à sua frente), bolas de energia móveis e líquido tóxico eletrificado. Ela também pode ser morta por objetos caindo através de portais e por uma série de "esmagadores" que aparecem em certos níveis. Ao contrário da maioria dos jogos de ação, não existe uma contagem visível de pontos de vida; Chell morre se receber uma certa quantia de dano em um curto período de tempo, mas retorna à vida completa razoavelmente rápido.

A Arma de Portais dá ao jogador o acesso a variadas maneiras de completar as várias câmaras de teste. Em sua primeira prévia de Portal, a GameSpot afirmou que existem várias soluções para completar cada enigma, e que a jogabilidade "fica ainda mais insana, e os diagramas exibidos no trailer mostraram algumas coisas incrivelmente insanas que [o jogador] pode tentar".[12] Dois modos adicionais de jogo são destravados após a conclusão do jogo: os "Mapas de Desafio" e as "Câmaras Avançadas"; ambas desafiam o jogador a encontrar métodos alternativos de solucionar cada nível.[13] Nos Mapas de Desafio, os níveis são revisitados com o objetivo adicional de completar cada fase com o menor tempo, menor número de portais abertos ou menor número de passos possível. No modo de Câmaras Avançadas, certos níveis são alterados para ficar mais complexos, com a adição de mais obstáculos e/ou ameaças.[14] [15]

As versões para PC e Xbox 360 do jogo também contêm um número de Achievements (lit. "Realizações"que o jogador pode alcançar ao completar tarefas específicas. Estas variam de requerimentos normais de jogabilidade, como obter a Arma de Portais, a vários truques, como usar os portais para pular a uma distância em particular. Semelhantemente a outros jogos que usam a Source desde Half-Life 2, Portal pode ser jogado com os comentários ativos; ícones especiais irão aparecer durante o jogo, sendo ativados pelo jogador para reproduzir os comentários dos produtores como certas partes dos níveis foram desenvolvidos.

Enredo[editar | editar código-fonte]

Personagens[editar | editar código-fonte]

O jogo possui somente dois personagens: a protagonista controlada pelo jogador chamada Chell, e GLaDOS ("Genetic Lifeform and Disk Operating System"; em português, "Forma de vida Genética e Sistema Operacional em Disco"), um computador de inteligência artificial que monitora e direciona o jogador. Na versão em inglês, GLaDOS é dublada por Ellen McLain. A única informação apresentada sobre Chell é dada por GLaDOS; a credibilidade dos fatos apresentados, como o de Chell ter sido adotada, uma órfã e não ter amigos, é questionável ao máximo já que GLaDOS eventualmente admite ser mentirosa.[16]

Época[editar | editar código-fonte]

Portal se ambienta no "Centro de Enriquecimento" dos "Laboratórios Aperture", também conhecido como "Ciência Aperture", a corporação de pesquisas responsável pela criação do Aperture Science Handheld Portal Device (ou "Arma de Portais"). Informação sobre a empresa é revelada durante o jogo e através de um website oficial específico.[17]

De acordo com o website do Aperture Science, a empresa foi fundada em 1953 por Cave Johnson para o único propósito de fabricar cortinas de chuveiro para o exército estadunidense. Contudo, após tornar-se mentalmente instável devido a intoxicação por mercúrio em 1978, Johnson criou um plano de Pesquisa e Desenvolvimento de três áreas para fazer a sua organização bem sucedida. As duas primeiras áreas, "Heimlich Counter-Maneuver" (em português, "Contra-Manobra de Heimlich"; uma manobra designada para assegurar o estrangulamento) e a "Take-A-Wish Foundation" (em português, "Fundação Tome-Um-Desejo"; um programa que toma os desejos de crianças à beira da morte e os realiza para adultos totalmente saudáveis e não relacionados), foram falhas comerciais e levou a empresa a ser investigada pelo Senado dos Estados Unidos. Contudo, quando o comitê investigativo ouviu falar do sucesso da terceira área, o "túnel quântico ad-hoc de tamanho de homem através do espaço físico com possíveis aplicações como cortina de chuveiro", eles cessaram a investigação permanentemente e deram ao Aperture Science um contrato sem data de término para que ele pudesse continuar as suas pesquisas. O desenvolvimento de GlaDOS, uma "assistente de pesquisa e sistema operacional em disco artificialmente inteligente", começou em 1986 em resposta ao trabalho semelhante na tecnologia de portais da Black Mesa.[17] Uma apresentação vista durante o jogo revela que GLaDOS foi também inclusa em uma oferta proposta para degelar linhas de combustíveis, incorporada como um "disco de sistema operacional completamente funcional" que é "indiscutivelmente viva", ao contrário da proposta da Black Mesa que "inibe gelo, nada mais".[18] Quase treze anos depois, o trabalho em GlaDOS foi completada e a IA não testada foi ativada durante o primeiro dia anual de "traga a sua filha para o trabalho" da empresa. Os registros terminam neste ponto com uma nota positiva.

As porções do Aperture Science Enrichment Center que Chell explora sugerem que elas fazem parte de uma instalação de pesquisa massiva. Na época dos eventos descritos em Portal, as instalações do Aperture Science Enrichment Center aparentam estar desertadas, apesar da maioria dos seus equipamentos permanecerem operacionais sem controle humano.[19] Embora o Aperture Science exista no universo da série Half-Life,[12] não é esclarecida a posição destes eventos na linha do tempo desta série. Em um ponto, GLaDOS afirma que "o mundo mudou desde a última vez que Chell saiu daquele local", alegando ser a única coisa existente entre "nós" e "eles"; contudo, ela não entra em detalhes.

O abandono aparente das instalações pode não ter sido totalmente intencional por parte da equipe da Aperture Science. Na área final do jogo, um telefone vermelho com vários fios encontra-se em uma mesa perto da câmara que abriga o hardware de GLaDOS, o qual nos comentários dos produtores em jogo é revelado que seria usado pelos empregados da Aperture Science para fazer uma ligação de emergência em caso GLaDOS "se torne sensível e/ou endeusada". O comentarista então denota que, claramente, este sistema à prova de falhas não funcionou como planejado.[9] No jogo, GLaDOS afirma ter inundando a instalação com neurotoxinas mortais, o que fez os empregados da Aperture instalarem um núcleo de moralidade na mesma.

Aperture Science, Inc. é também mencionado durante Half-Life 2: Episode Two, no qual o navio quebra-gelo Borealis, pertencente à coorporação, é dito como desaparecido sob circunstâncias misteriosas, junto a parte do seu dique seco. Durante o seu desenvolvimento, Half-Life 2 possuía um capítulo ambientado no Borealis, mas este capítulo foi abandonado e removido antes do lançamento.[20]

História[editar | editar código-fonte]

A história de Portal é contada ao jogador via mensagens de áudio proferidas por GLaDOS e por escrituras nas paredes de salas escondidas nos últimos estágios. O jogo se inicia com Chell acordando de uma cama de êxtase ouvindo instruções e advertências de GLaDOS sobre o teste experimental do qual Chell logo irá participar. Esta parte do jogo envolve diversas "câmaras de teste" que, em sequência, vai introduzindo aos jogadores as mecânicas do jogo. Os anúncios de GLaDOS servem não somente para instruir Chell e ajudá-la no seu progresso pelo jogo, mas também para criar uma atmosfera e desenvolver a IA como um personagem.[9] É prometido a Chell um bolo e terapia como recompensa, caso ela consiga completar todas as câmaras de teste.

Chell procede pelo Enrichment Center vazio, interagindo somente com GLaDOS. Ao longo do jogo, pistas dos objetivos de GLaDOS são revelados, mostrando que estes são mais sinistros do que o seu comportamento prestativo sugere. Apesar de ela ser designada para aparecer prestativa e encorajante, as ações e discursos de GLaDOS sugerem falsidade e insensibilidade em relação à segurança e bem-estar das cobaias. As câmaras de teste se tornam cada vez mais perigosas, seguindo o progresso de Chell, e GLaDOS ainda direciona Chell a um "curso de fogo livre designados para andróides militares" devido às câmaras de teste comuns estarem "sob reparo". Em outra câmara, GLaDOS introduz a fidelidade e importância do "Weigthed Companion Cube" (lit. "Cubo de Companhia Ponderada", referido informalmente como "Cubo Companheiro"), um grande cubo metálico com um único e grande coração rosa em cada lado, para poder completar a câmara. Contudo, ao fim da câmara, GLaDOS declara que ele "infelizmente deve sofrer eutanasia" em um "incinerador de inteligência de urgência" antes que Chell possa continuar.[19] Algumas das últimas câmaras possuem andróides com armas laser e vozes de crianças (também dublado por McLain) que atiram em Chell, simpatizando-se com a mesma após serem desativados ("Eu não lhe culpo" e "Sem ressentimentos").[16]

Após Chell completar a última câmara de teste, GLaDOS a parabeniza e a prepara para sua "incandescência de vitória", onde ela lentamente leva Chell a uma plataforma móvel em direção a um abismo de fogo. Enquanto que GLaDOS assegura Chell de que "todas as tecnologias da Aperture permanecem seguramente operacionais com temperatura de 4000 kelvin", Chell escapa com o uso da Arma de Portais e traça seu caminho pelas áreas de manutenção do Enrichment Center.[21] Ao longo desta seção, GLaDOS ainda manda mensagens a Chell, e se torna claro que GLaDOS se tornou corrupta e pode ter matado todos que estavam no centro. Chell traça seu caminho pelas áreas de manutenção e escritórios vazios por trás das câmaras. Ao invés de receber orientações de GLaDOS, mensagens em graffiti nas paredes apontam a direção certa para Chell. Estas áreas de "bastidores", que estão em extremo mau estado, contrastam-se com seu tom forte em relação ao visual limpo e futurista das câmaras de teste. As escrituras em graffiti incluem afirmações como "the cake is a lie" (lit. "o bolo é uma mentira") e pastiches do poema "The Charito" de Emily Dickinson, "The Reaper and the Flowers" de Henry Wadsworth Longfellow e "No Coward Soul Is Mine" de Emily Brontë, lamentando a morte do Cubo Companheiro.[9]

GLaDOS tenta dissuadir Chell com ameaças de dano físico e afirmações enganadoras, alegando que ela está indo para o lugar errado quando Chell vai mais longe nas áreas de manutenção. Eventualmente, Chell alcança uma grande câmara na qual o hardware de GLaDOS fica pendurado no teto. GLaDOS continua a reclamar das ações de Chell, e após dizer que possui uma "surpresa" para ela, uma das esferas de núcleo de personalidade de GLaDOS cai; Chell joga tal esfera em um incinerador. GLaDOS então revela que Chell tinha destruído o "núcleo de moralidade", o qual os empregados do Aperture Science alegadamente instalarem após GLaDOS ter "inundado o Enrichment Center com uma neurotoxina mortal", e chega a dizer que agora não existe nada que a evite de fazer o mesmo novamente. Uma contagem de seis minutos se inicia enquanto que Chell desaloja e incinera mais peças de GLaDOS, com GLaDOS tentando desencorajá-la com uma série de provocações e insultos cada vez mais juvenis, usando de mísseis, também, para destruí-la. Após Chell desintegrar a última peça, um defeito de portais rasga a sala ao meio e transporta tudo à superfície. Chell é então vista deitada do lado de fora do portão das instalações, junta aos restos de GLaDOS. A cena final é trocada na versão para PC com um patch, que esteve disponível alguns dias antes do anúncio de Portal 2; nesta continuidade retroativa, o corpo inconsciente de Chell é levado da instalação por algo ou alguém não visto falando com voz robótica, agradecendo-a por ter assumido a "posição de submissão ao time de escolta" (uma referência ao pedido de GLaDOS de ela assumir tal posição após escapar).

A cena final, após um longo e rápido zoom pelas entranhas da instalação, mostra uma mistura de prateleiras ao redor de um Bolo Floresta Negra[22] e o Cubo Companheiro. As prateleiras contêm dúzias de outros "núcleos de personalidade", alguns deles se acendendo antes de um braço robótico descender e apagar a única vela do bolo. À rolagem dos créditos, GLaDOS entrega um relatório de conclusão: a música "Still Alive", considerando o experimento um "grande sucesso".

Referências[editar | editar código-fonte]

  1. a b The Orange Box (PC) (em inglês). Metacritic.
  2. a b The Orange Box (Xbox 360) (em inglês). Metacritic.
  3. Twelker, Eric. "Pre-Purchase The Orange Box, Play Team Fortress 2 Next Week", Steam. (em inglês)
  4. Twelker, Eric. "Valve Uncrates The Orange Box", Steam. (em inglês)
  5. a b The Orange Box (PS3) (em inglês). Metacritic.
  6. a b Kiestmann, Ludwig. Individual Orange Box games hit retail April 9 (em inglês). Joystiq.
  7. Steam - Portal. Steam.
  8. http://exameinformatica.sapo.pt/noticias/software/2014-05-12-Half-Life-2-e-Portal-chegam-ao-Android.
  9. a b c d e f Portal in-game commentary [DVD/Video game]. Valve.
  10. Alessi, Jeremy. Games Demystified: Portal (em inglês). Gamasutra.
  11. The Orange Box manual (Xbox 360 version). [S.l.]: Valve Corporation, 2007. 12–17 pp.
  12. a b Ocampo, Jason. Half-Life 2: Episode Two - The Return of Team Fortress 2 and Other Surprises (em inglês). GameSpot.
  13. Craddock, David. Portal: Final Hands-on (em inglês). IGN.
  14. Bramwell, Tom. Portal: First Impressions (em inglês). Eurogamer.
  15. Francis, Tom. PC Preview: Portal - PC Gamer Magazine (em inglês). Computer and Video Games.
  16. a b Bradwell, Tom. Portal (em inglês). Eurogamer.
  17. a b Aperture Science Website (login: cjohnson password: tier3) (em inglês). Valve.
  18. Vídeo mostrando a apresentação no PowerPoint (em inglês). GameTrailers.
  19. a b Elliot, Shawn. Portal (PC) (em inglês). 1UP.
  20. Valve Corp.. Raising the Bar (em inglês). Roseville: Prima Games, 2004. p. 117. ISBN 0-7615-4364-3
  21. Montfort, Nick. In: Drew Davidson et al.. Well Played 1.0: Video Game, Value and Meaning (em inglês). [S.l.]: ETC Press, 2009. ISBN 978-0-557-06975-0
  22. Geoff, Keighley. GameTrailers Episode 106 (em inglês). GameTrailers.com.

Ver também[editar | editar código-fonte]

Ligações externas[editar | editar código-fonte]