Portal 2

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Portal 2
Desenvolvedora Valve Corporation
Publicadora(s) Valve Corporation
Microsoft Game Studios (XBLA)
Distribuidora Electronic Arts (venda)
Steam (online)
Diretor Joshua Weier
Produtor Gabe Newell
Escritor(es) Erik Wolpaw
Jay Pinkerton
Chet Faliszek
Compositor(es) Mike Morasky
Jonathan Coulton ("Want You Gone")
The National ("Exile Vilify")
Artista Jeremy Bennett
Randy Lundeen (diretores de arte)
Motor Source engine
Plataforma(s) Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac
Série Half-Life
Data(s) de lançamento
Gênero(s) Puzzle, FPS, ficção científica
Modos de jogo single-player
cooperativo
Número de jogadores 1-2
Classificação Inadequado para menores de 10 anos i DEJUS (Brasil)
Inadequado para menores de 10 anos i ESRB (América do Norte)
Orientação dos pais recomendada i OFLCA (Austrália)
Inadequado para menores de 12 anos i PEGI (Europa)[1]
Inadequado para menores de 12 anos i USK (Alemanha)
Mídia Download Digital, DVD, Blu-Ray
Requisitos mínimos Windows XP, Vista e 7
Processador: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 (ou superior) ou AMD64X2 (ou superior)
RAM 1GB XP/ 2GB Vista
Disco Rígido 7,6 GB de espaço
VRAM 128 MB
Placa de vídeo: NVIDIA 7600 / ATI X800
DirectX 9
Mac OS X 10.6.6 ou superior
Processador Intel Core Duo (2GHz ou superior)
RAM 2 GB
Disco Rígido 7,6 GB de espaço
Placa de Vídeo ATI Radeon 2400 ou superior / NVIDIA 8600M ou superior
Controles teclado, mouse, Dualshock 3, gamepad
Idioma Inglês, Francês, Alemão, Espanhol, Russo
Traduções Tcheco, Dinamarquês, Holandês, Finlandês, Húngaro, Italiano, Japonês, Coreano, Norueguês, Polonês, Português, Romeno, Chinês Simplificado, Sueco, Tailandês, Chinês Tradicional, Turco
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Portal
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Próximo

Portal é um jogo de ação/puzzle em primeira pessoa desenvolvido pela Valve Corporation. Portal 2 origina-se da premiada fórmula de jogabilidade, história e música inovadoras que rendeu ao Portal original mais de 70 prêmios da indústria e criou uma legião cultural.

A parte para um jogador de Portal 2 introduz uma gama de novas personagens dinâmicas, vários novos elementos de quebra-cabeças e um maior número de desafiadoras câmaras de teste. Os jogadores explorarão áreas nunca vistas antes dos Laboratórios da Aperture Science e reencontrarão GLaDOS, a companheira robótica com certa tendência assassina que os guiou no jogo original.

O modo cooperativo para dois jogadores oferece uma campanha distinta com história, câmaras de teste e duas novas personagens jogáveis únicas. Este novo modo força os jogadores a reconsiderar tudo que pensavam que sabiam sobre portais. O sucesso exigirá que não somente ajam cooperativamente, mas que pensem cooperativamente.

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Após o sucesso de Portal, Valve decidiu fazer Portal 2 como um produto independente (standalone), parcialmente devido à pressão dos outros desenvolvedores dentro da Valve que queriam trabalhar em uma "marca" Portal.[2] O trabalho começou quase que imediatamente após o lançamento de Portal.[3] A Valve usou mais recursos para o desenvolvimento de Portal 2 do que para o primeiro jogo; Portal teve uma equipe de sete ou oito pessoas, enquanto que Portal 2 teve uma equipe de 30 ou 40.[3] [4] A equipe inicial de quatro pessoas foi expandida em subgrupos para desenvolver a mecânica do jogo e o enredo. De acordo com Erik Wolpaw, algumas pessoas de Portal 2 trabalharam em Left 4 Dead por algum momento e depois retornaram.[5] Kim Swift, designer de Portal, deixou a Valve pela Airtight Games no meio do desenvolvimento de Portal 2.[6]

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Uma representação de como o movimento linear é conservado através de portais. Ao pular no portal azul, o personagem é lançado para fora do portal laranja e sobre a plataforma à direita.

Em Portal 2, o jogador controla a protagonista, Chell, de uma perspectiva de primeira-pessoa durante o seu desafio de passar por uma série de salas usando a "Aperture Science Handheld Portal Device" ("ASHPD" ou "Portal Gun"; em português, "Arma de Portais"). A Arma de Portais é capaz de criar dois fins distintos de portais, um laranja e um azul. Os portais criam uma conexão visual e física entre dois locais diferentes no espaço tridimensional. Um portal é a entrada e/ou saída do outro portal, e vice-versa; todos os objetos que passam por um portal irão sair pelo outro. Um aspecto importante da física do jogo é o "redirecionamento do movimento linear". Isto faz com que um objeto que passa por um portal saia na mesma direção e da mesma maneira pelo outro portal. Isto faz com que seja possível pular em um portal e emergir movendo-se em direções diferentes pela sala. Por exemplo, uma manobra comum é pular em um portal que está no chão e emergir pelo outro pela parede, sobrevoando uma fenda ou outro obstáculo (vide ilustração). Isto permite que o jogador lance objetos ou a própria Chell em grandes distâncias, ambos vertical e horizontalmente, o que é referido pela Valve como "flinging" (em português, "arremesso"). Se os portais não estão em planos paralelos, o personagem quando passa por eles é reorientado para sair de pé, sempre respeitando a gravidade após sua saída.

Uma técnica mais avançada de portais. O personagem aumenta a sua velocidade usando dois portais azuis, para alcançar uma área antes não acessível. O segundo portal azul é criado do ar, após sair do portal laranja pela primeira vez.

Chell e todos os outros objetos móveis no jogo podem passar pelos portais. Contudo, um tiro de um portal não passa por um portal aberto; o tiro simplesmente falhará ou resultará num portal criado em uma posição desalinhada. Se um portal da mesma cor de um já existente for criado, o portal anterior será destruído. Objetos móveis, vidro, superfícies especiais, líquidos ou áreas que são muito pequenas não irão acomodar portais. Chell é por vezes provida com cubos que ela pode carregar e usar para subir em cima ou para colocar sobre grandes botões que abrem portas ou ativam mecanismos. No fim de cada nível e durante alguns deles, existe um campo de partículas que, após atravessado, fecha quaisquer portais antes abertos e desintegram qualquer objeto levado. Esse campo de partículas é chamado de grelha de emancipação. Tais campos também bloqueiam quaisquer tiros de portais.

Enredo[editar | editar código-fonte]

Chell continua sendo a protagonista, logo após os acontecimentos de Portal, no qual ela destrói GLaDOS, após isso Chell é vista caída fora da aperture science e sendo arrastada provavelmente pelo drone que seria designado para dar o bolo à Chell. De acordo com a HQ de portal (Rato de Laboratorio) Chell foi colocada em uma câmara de relaxamento prolongado, mas com o destruição de GLaDOS a aperture science estava sem energia o que causaria a morte de Chell então o doutor Doug Rattmann, um dos poucos sobreviventes à GLaDOS, coloca a câmara de Chell na energia auxiliar, mas isso deixaria Chell naquele estado por tempo indeterminado, após um tempo (não informado no game) a energia auxiliar acaba, forçando Chell à acordar, a partir daí o jogo se inicia. E antes de acabar com a energia, o jogo tem um pequeno tutorial que te ensina a pular, andar e outras coisas, no jogo isso era para ver se Chell não perdeu sua consciência. Logo após esse pequeno tutorial você conhece Wheatley, um núcleo que tem o objetivo de não deixar GLaDOS muito inteligente, tentando evitar a reviravolta de criar algo que pudesse matar Chell. Você conhece Wheatley na mesma sala de tutorial, onde ele te leva para onde você começaria o jogo e sua aventura em Portal 2.

Portal e Portal 2 fazem parte do universo da série Half-Life. Portal ocorre depois de Half-Life, e antes do jogo Half-Life 2,[7] e Portal 2 muito tempo depois de seu antecessor.(e provavelmente após o jogo Half-life 2[8] ).

Prêmios[editar | editar código-fonte]

Melhor Jogo de PC, Melhor Multiplayer, Melhor Performance Feminina (Ellen McLain como GLaDOS), Melhor Performance Masculina (J.K. Simmons como Cave Johnson), Melhor DLC (Pré Review). Pela Video Game Awards 2011.

Referências

  1. PEGI Pan European Game Information - Advanced Search www.pegi.info. Visitado em 5 de abril de 2012.
  2. Video: Making Portal 2, the sequel to a game that didn't need one Gamasutra (2012-07-17). Visitado em 2012-07-17.
  3. a b Remo, Chris (2010-09-20). Synthesizing Portal 2 Gamasutra. Visitado em 2010-09-20.
  4. Larchuk, Travis (2011-04-19). Portal 2: A Student Video Game Project, All Grown Up NPR. Visitado em 2011-06-18.
  5. Crossley, Rob (2011-05-10). Valve on Portal 2 Develop. Visitado em 2011-05-11.
  6. Remo, Chris (2009-12-07). Portal Designer Kim Swift Leaves Valve For Dark Void Dev Gamasutra. Visitado em 2010-07-09.
  7. Totilo, Stephan (2011-03-11). Valve Plans To Bridge Portal And Portal 2 With A Surprise, Keep Gordon Freeman Out Of It Kotaku. Visitado em 2012-12-28.
  8. Yin-Poole, Wesley (2011-03-14). How Valve Opened Up Portal 2: Interview Eurogamer. Visitado em 2012-12-28.
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