Realidade virtual
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Nota: Se procura outros significados de realidade, veja Realidade (desambiguação) .
Realidade Virtual, Holografia, e/ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.
Índice |
[editar] História
O conceito de RV vem, pelo menos, da década de 70, veja algumas frases usadas,[1]
- Myron Krueger na década de 1970 já utilizava frases como o termo realidade artificial em seus estudos de combinação de computadores e sistemas de vídeo.
- O Início da RV foi com Jaron Lanier para a indústria de simuladores multi-usuários em ambiente compartilhado na década de 1980.
[editar] Trabalhos
- Em 1950, a Força Aérea dos Estados Unidos constrói simuladores de vôo para testes.
- Em 1958, a Philco desenvolve um par de câmeras remotas e o protótipo de um capacete com monitores que permitem ao usuário um sentimento de presença quando dentro de um ambiente.
- Em 1962, Morton Heilig inventou o Sensorama, que consiste em uma cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores.
- Em 1977 e 1982 surgiram as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois.
- Em 1987, a VPL Research Inc., começou a vender capacetes e luvas digitais.
[editar] Conceitos
Como foi dito na seção História da RV, nesta seção não seria diferente. Como foi visto vários pontos de partida da realidade virtual apresentamos aqui vários definições do que é realidade virtual.
O termo oficial criado por Jaron Lanier diz que: diferenciar simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo múltiplos usuários em um ambiente compartilhado.
- Interface homem-computador que simula um ambiente real e permite aos participantes interagirem com o mesmo.
- É a forma mais avançada de interface do usuário com o computador.
- Interface que simula um ambiente real e permite aos participantes interagir com o mesmo, permitindo as pessoas visualizar e manipular representações extremamente complexas.
- É o uso de computadores e interfaces com o usuário para criar o efeito de mundos
tridimensionais que incluem objetos interativos com uma forte sensação de presença tridimensional.
- É uma técnica avançada de interface que permite ao usuário realizar imersão, navegação e interação em um ambiente sintético 3D gerado por computador, utilizando canais multi-sensorais.
- É a técnica que maior imersão permite ao utilizador.
Todas as definições caem em um mesmo assunto e com características semelhantes mas uma complementando a outra.
[editar] Tipos
Os sistemas de RV diferenciam-se conforme os níveis de imersão e interação com o usuário. Os níveis são determinados pelos dispositivos de E/S de dados e da velocidade e potência do computador.
- Tele-presença é um ambiente comum que será compartilhado por vários usuários em vários lugares diferentes se encontrando em um mesmo ambiente virtual.
- Tele-operação é uma ação a distância, por exemplo, a tele-conferência ou a utilização de robôs virtuais para trabalhos inumanos.
[editar] Sistemas
- RV de Simulação: Utiliza-se, por exemplo, de dispositivos que façam com que o usuário se sinta no mundo virtual, quando na verdade não está.
- RV de Projeção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos virtuais.
- RV Aumentada: Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual.
- RV de Mesa: Utiliza de monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o utilizador vê o mundo virtual.
[editar] Característica
- Imersão: O Utilizador tem a sensação real de estar dentro do mundo virtual e que é capaz de manipular os objetos ali presentes como se eles fossem reais, visto que com o desenvolvimento tecnológico, estes objetos passaram à responder às interações realizadas pelo usuário (deformação, quebra, etc. ).
- Dispositivos que provocam esta sensação: Capacetes digitais e Caverna digital.
- É necessário salientar que o termo Realidade Virtual significava originalmente um sistema totalmente imersivo, actualmente a palavra tem sido utilizada para descrever sistemas que não utilizam componentes como luvas digitais, óculos estereoscópicos, etc, como exemplo temos os sistemas interativos baseados em textos como MOOs ou MUDs.
- Realidade Virtual não-imersiva é realizada com o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, mouse,etc.).
- Interação: O utilizador manipula objetos virtuais.
- Dispositivos que provocam esta sensação: Luvas digitais.
- Envolvimento: Exploração de um ambiente virtual.
[editar] Dispositivos
As tecnologias computacionais mais utilizadas atualmente são imagens tridimensionais, áudio, vídeo, rede, sistemas multiusuário e cooperativos, e equipamentos tais como luva digital, óculos estereoscópicos, capacete de imersão, teclado, mouse, monitor e dispositivo de retorno háptico como os controladores de jogo ou equipamentos com retorno de força, que auxiliam na imersão do usuário nos sistemas. A sutileza dessa definição está na não-restrição do termo à utilização de equipamentos e técnicas.
- Alguns dispositivos a serem estudados por desenvolvedores de sistemas em RV
- Percepção sensorial (5 sentidos do corpo também devem estar presentes no mundo virtual).
- Hardware (Equipamentos não muito convencionais como luvas e capacetes e super-máquinas para processamento adequado das aplicações).
- Software (Sistemas paralelos e distribuídos e detecção de colisão).
- Interface com o usuário (Simulações em tempo real).
[editar] Confusão de termos
A Realidade Virtual muitas vezes é confundida com animação, video-conferência, CAD, filmes de ficção científica, etc, veja algumas grandes diferenças:
- A realidade virtual é feita para o usuário, portanto, orientada a usuário, a quem observará e interagirá com o ambiente virtual (que se refere a um mundo virtual implementado com recursos computacionais).
- Mais imersiva pelo usuário ter uma forte sensação de que está realmente naquele mundo (mundo virtual).
- Mais interativa por poder modificar e influenciar o comportamento dos objetos virtuais.
- Mais intuitiva pois existe pouca ou nenhuma dificuldade em manipular as interfaces computacionais entre o usuário e o computador.
- Faz renderização, isto é, processo de transformação (em textura e geometria) do objeto em tempo real entre o mundo real e virtual.
[editar] Aplicações
A realidade virtual se expandiu em áreas comerciais a partir do Século XXI, algumas áreas como:
- Jogos e entretenimento.
- Comunicação à distância, com aplicações para a educação.
- Simulação e treinamento de aviões.
- Tele-conferência (presenção humana virtual).
- Arquitetura e urbanismo, interação e imersão em espaços arquitetônicos.
- Segurança Pública (Treinamento de Militares).
- Tratamento de transtorno do pânico, agorafobia e outras fobias.[2][3][4]
[editar] Pioneiros e notáveis
[editar] Linguagens de programação para RV
[editar] Programas de RV
[editar] Veja também
[editar] Ligações externas
[editar] Referências
- ↑ http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/actual/rfonseca.html
- ↑ Freire RC, De Carvalho MR, Joffily M, Zin WA, Nardi AE. Anxiogenic properties of a computer simulation for panic disorder with agoraphobia. J Affect Dis 2010, in press
- ↑ Botella C, García-Palacios A, Villa H, Baños RM, Quero S, Alcañiz M, Riva G. Virtual Reality Exposure in the Treatment of Panic Disorder and Agoraphobia: A Controlled Study. Clin Psychol Psychother 2007, 14:164–175
- ↑ Emmelkamp PM, Krijn M, Hulsbosch AM, de Vries S, Schuemie MJ, van der Mast CA. Virtual reality treatment versus exposure in vivo: a comparative evaluation in acrophobia. Behav Res Ther 2002, 40:509–516.