Rolemaster

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Rolemaster
Designer Coleman Charlton, John Curtis, Pete Fenlon, Steve Marvin
Editora(s) Iron Crown Enterprises
Lançamento 1980 (1st edition)
1984 (2nd edition)
1995 (3rd edition)
1999 (4th edition)
Gênero Fantasia
Sistema Rolemaster

Rolemaster é um jogo de roleplaying publicado pela Iron Crown Enterprises. Rolemaster chegou a ter quatro edições distintas. Atualmente há duas edições em produção, disponíveis ao consumidor: a Clássica e a Atual. A Clássica é chamada "Rolemaster Classic" (RMC), uma republicação das regras da 2ª edição, mas com visual novo. A edição atual (4ª edição) é chamada de "Rolemaster Fantasy Roleplaying" (ou RMFRP), publicada em 1999, e difere do RMSS apenas esteticamente e na organização das regras[1] .

Mecânica Básica do jogo[editar | editar código-fonte]

Rolemaster utiliza dois dados de dez lados, também conhecidos como d10.

Rolemaster utiliza um sistema de dados percentuais e emprega tanto classes (chamado de "profissões" em Rolemaster) quanto níveis para descrever as capacidades e a evolução dos personagens.

A resolução de tarefas é simples: o jogador rola dados percentuais, aplica os modificadores relevantes e procura o resultado na tabela adequada para determinar os resultados das ações do personagem. Existem várias tabelas disponíveis para aumentar o realismo dos resultados, mas a maioria são opcionais, e muitas rolagens podem ser feitas em um número relativamente pequeno de tabelas.

O combate é igualmente intuitivo. Cada personagem tem um Bônus Ofensivo (OB), que leva em conta uma aptidão física natural, habilidade no manuseio da arma e outros fatores, e um Bônus Defensivo (DB), que leva em conta a agilidade natural, o uso de escudos e "Defesa Adrenal" (a capacidade dos artistas marciais para evitar golpes aparentemente sem esforço). Além disso vários modificadores para a posição, feridas, e outros fatores estão presentes.

Um atacante rola dados percentuais, acrescenta o seu OB e os modificadores ao total, e subtrai o DB do defensor. O total é então comparado a uma tabela para a arma do atacante. O ataque total é cruzado com o tipo de armadura (se houver) usada pelo defensor e o resultado será um número de pontos de dano (concussion hits) recebidos, que são então subtraídos do total de pontos de vida do defensor. Se um número suficiente de pontos de dano hits são rebidos, o defensor poderá ficar inconsciente, mas a morte raramente resulta meramente de pontos de dano.

Além dos pontos de dano, no entanto, um ataque crítico pode ser efetuado ao consultar o resultado na tabela da arma. Estes são descritos por tipo (corte(slash), impacto(crush), perfuração(puncture), etc) e por gravidade (geralmente A até E, com E sendo a mais grave). Acertos Críticos (Critical Hits, ou apenas crits), podem infligir pontos de dano adicionais, causar hemorragia (subtraído dos pontos de vida no início de cada nova rodada), ossos quebrados, perda de membros ou extremidades, danos a um órgão interno e morte definitiva. Se um crit é infligido, uma segunda rodada é feita nas tabelas críticas.

Assim, ao contrário, por exemplo, de Dungeons & Dragons, Rolemaster descreve feridas, não só no número de pontos de dano tratado (que são, então, subtraído de um resumo do conjunto das "Hit Points"), mas com os detalhes específicos do golpe infligido. A morte ocorre, tanto para jogadores quanto para personagens controlados pelo Mestre do Jogo, principalmente através destes danos críticos, e não através da perda de pontos de vida atingidos. Além disso, as lesões trazem consigo penalidades, que inibem novas acções por parte dos feridos, e a perda de pontos de vida (que representam saúde global), pode levar a penalidades semelhantes.

Além disso, será notar que a resolução de um ataque em Rolemaster requer uma única rolagem, ou no máximo duas, sem modificadores adicionais feitas para a segunda rolagem (crítica), exceto em certas circunstâncias em que habilidades especiais estão em jogo. Além disso, a falha comum assinalada em sistemas de pontos de vida simples (como o de D&D), onde um combatente funciona em plena capacidade até ao ponto em que ele ou ela caia inconsciente ou morto, não existe no Rolemaster.

Quase todas as rolagens em Rolemaster são abertas, significando que, se um resultado é alto o suficiente (ou suficientemente baixo), você rola novamente e adiciona (ou subtrair) a nova rolagem ao resultado original - e isto pode acontecer várias vezes, por isso, em teoria, não há limite para o quão bem (ou mal) seja uma possível rolagem. Isto significa que um halfling (pequenino) tem uma chance, embora pequena, de derrubar um troll com um ataque bem feito (e muita sorte) de uma adaga.

No entanto, o fato de os oponentes também lutarem utilizando as mesmas regras pode fazer com que Rolemaster seja um jogo mortal para PCs e NPCs, somente uma jogada de sorte pode mudar todo o jogo.

Fãs do sistema que defendem que isso acrescenta uma grande dose de realismo ausente em muitos outros jogos fantasia, e reflete o verdadeiro perigo e mortalidade de um ataque, mesmo vindo de uma arma pequena como um punhal. Morte proveniente de armas naturais (como um soco ou dentes e garras de um animal) pode acontecer, mas é muito raro contra combatentes com armadura. Personagens sem armadura podem muito bem sofrer graves ferimentos quando atacados pelos animais, mas isso permite, novamente, confrontos mais verossímeis do que em outros jogos, onde a ameaça representada por uma fera, como um lobo, urso-pardo, ou tigre é considerada mínima.

Assim, a o sistema de combate em Rolemaster favorece um guerreiro devidamente armado e blindado, ao passo que um personagem mal equipado (como é tipicamente o caso de personagens recém-gerados) é decididamente vulnerável. Tais personagens podem ter um tempo de vida curto, mesmo contra oponentes corriqueiros. Isto pode revelar-se frustrante para novos jogadores, e tem dado origem a contos exagerados e piadas de gatinhos vencendo jovens e promissores heróis logo no início.

Rolemaster é por vezes chamado 'Chartmaster' (mestre das tabelas) ou 'Rulemaster' (mestre das regras) por depender de numerosas tabelas para geração de personagens e para resolver ações do jogo. Este é o centro da discórdia entre os fãs e críticos do jogo. Embora Rolemaster de fato ofereça muitas regras e tabelas, grande parte deste conteúdo é estritamente suplementar. A intenção é que o mestre do jogo escolha a ferramenta certa para a situação, em vez de seguir tudo ao pé da letra. O problema aqui é que alguns mestres preferem a última abordagem. Prático ou não, para eles os meandros das regras e a imprevisibilidade da consulta de uma tabela em cada turno é o que faz Rolemaster único e encantador.

Um mestre experiente irá, portanto, limitar a regras já no início do jogo, a fim de evitar problemas mais tarde. Afinal, mais "sofisticação" pode ser introduzida a qualquer momento do jogo.

Criação de personagens e desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Rolemaster é um sistema baseado em perícias sem quaisquer restrições quanto à seleção das mesmas. Todas as habilidades de personagem (combate, furtividade, uso de magia, etc) em última análise, são manipuladas através do sistema de perícias. A profissão de um personagem representa não um conjunto rígido de habilidades disponíveis para o personagem, mas sim um conjunto de proeficiências naturais em inúmeras áreas. Essas proeficiências se refletem no custo para adquirir as perícias.

Os personagens possuem dez atributos, chamados stats, que representam suas capacidades naturais em áreas como a força física, memória, auto-disciplina e agilidade. Existem tanto métodos aleatórios quanto métodos baseado em pontos para determinar os atributos, mas o resultado final será sempre um número em uma escala percentual (1-100), que é então utilizado para determinar o bônus de perícia dos personagens em ações que utilizem esse atributo. Os personagens progridem nas perícias mais facilmente a níveis baixos do que nos níveis mais altos. Quanto mais próximo de 100 uma perícia está, mais caro é evoluí-la. Aprimorar uma perícia de 50 para 51 é quase trivial, ao passo que de 98 a 99 é quase impossível.

Na criação do personagem, e quando o personagem avança de nível, são atribuídos "Pontos de Desenvolvimento" que podem ser usados para adquirir perícias. Em RMSS e RMFRP, eles também podem ser gastos em "Pacotes de Treinamento", que representam um conjunto específico de perícias, equipamentos e contatos adquiridos através do treino. Esses pacotes são opcionais e podem ser ignorados se o jogador preferir construir ou evoluir seu personagem a partir do zero, ou sem ajuda.

Perícias são compradas em graduações; quanto mais graduações um personagem possuir numa perícia, mais capacitado ele estará para executar ações abrangidas por essa perícia. O número de graduações é multiplicado por um número fixo, que varia conforme o número total de graduações que o personagem tenha, e então é somado ao bônus dos atributos relevantes. O número final é o bônus na perícia do personagem, que é o número realmente acrescentado aos dados quando são rolados.

As profissões (classes) não possuem restrições de acesso a perícias, como ocorre em outros jogos. Se um guerreiro quiser aprender algumas magias, ele pode, mas isso significa que seu domínio das armas pode sair prejudicado.

História das Publicações[editar | editar código-fonte]

Ao longo dos anos, foi publicado um grande número de produtos para Rolemaster o que torna bastante confuso descobrir qual produto pertence a qual versão do jogo, e quais os livros são realmente necessários para jogar atualmente.

Houve quatro edições do jogo, que dividem-se em dois grandes grupos. A 1ª e 2ª edição do Rolemaster pertencem ao primeiro grupo, normalmente apenas referidas como RM2. Houve então uma grande revisão do jogo quando a 3ª edição, Rolemaster Standard System (RMSS) foi lançada. Na 4ª edição, Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMFRP), as regras da 3ª foram reorganizadas e revistas muito superficialmente. RMSS e RMFRP compõem o segundo grupo. Listas contendo os vários produtos para as diferentes versões do Rolemaster podem ser encontradas aqui[1] .

Produtos dentro de um mesmo grupo tendem a ser quase 100% compatíveis entre si. A compatibilidade entre grupos diferentes também é alta, mas problemática, sobretudo no caso do RM2, com uma vasta gama de regras opcionais, algumas das quais simplesmente não funcionam no RMSS ou RMFRP sem modificação. Muitas das opções do RM2 foram adicionadas como parte do núcleo do RMSS / RMFRP de formas diferentes[2] .

Primeira e Segunda edições[editar | editar código-fonte]

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O termo Rolemaster First Edition (RM1) é geralmente usado para referir-se os produtos libertados entre 1980 e 1982, incluindo as versões originais de Armas Lei, Garra Direito, Letras Lei, Lei e caracteres Campanha Direito. Estas foram inicialmente disponíveis como livros individuais e, mais tarde, como combinado volumes (Character Law & Campanha Lei Armas e Law & Garra Lei foram combinados praticamente inalterado em única livros), e na caixa conjuntos.

O conceito original era produzir uma série de suplementos modulares que podem ser utilizadas para substituir porções de roleplaying jogos existentes (em particular Advanced Dungeons & Dragons, mas incluindo também outros jogos contemporâneos tais como RuneQuest, que estava mais perto de Rolemaster em muitos aspectos do que AD & D foi). No entanto, com a publicação de Caracteres lei, todo o sistema Rolemaster tornou capaz de valer por si própria como um sistema de jogo distintos.

Em 1984, a informação contida no livro foi ampliada e revista e alguns dos livros foram combinados eo material neles reorganizados. Um primeiro conjunto caixa foi levado para fora em 1984, que semelhante a anterior Lei ortográfica e Armas Direito / Garra Lei caixa conjunto, mas continha uma nova lei ortográfica, um combinado Armas Direito / Garra e as Caracter Lei, bem como a Vog Mur campanha definição módulo.

Uma nova caixa conjunto foi libertado pouco tempo depois com o combinado Armas Direito / Garra de lei, a actualização ortográfica Lei e da combinação de caracteres Direito / Campanha Lei livro, bem como o Cloudlords de Tanara, uma definição pormenorizada e aventura, que introduziu ICE suplemento original da Loremaster estabelecimento, o qual viria a evoluir para o mais sofisticado Shadow Mundial.

Vários outros livros foram publicados de 1985 a 1988, incluindo Rolemaster Companheiros 1, 2 e 3 e no primeiro Criaturas e Tesouros livro. O início oficial da segunda edição Rolemaster série veio com uma caixa Set (o chamado "Red Spine" set) contendo reconcebido edições de Armas Law & Garra Direito, Letras Lei, e Law & Character Campanha Direito, todos com o vermelho-bordeados cobre.

Tecnicamente, os produtos liberados entre 1984 e 1988 também são Primeira Edição Rolemaster produtos, mas as diferenças reais entre RM1 e RM2 foram ligeira (limitado a uma pequena modificação para o combate seqüência, alguns reorganização do material, e uma grande reformulação gráfica), e poucos (se houver) compatibilidade questões nunca surgiu.

Isto significa que, em linguagem comum, o termo "Rolemaster Second Edition" (RM2) é frequentemente utilizado para referir tudo publicados de 1984 a 1994. Em particular, Rolemaster Companion II incluiu a lista completa Perícia e descrições secção e Master Desenvolvimento Ponto Custo quadros, bem como várias profissões que são muitas vezes consideradas as características do Rolemaster Second Edition.

Numerosos outros suplementos foram produzidos para a segunda edição, incluindo "numerada" Companheiros 4/7, a Alquimia, orientais, Elemental ortográfica Users' e companheiros de armas, e mais duas criaturas e Tesouros volumes.

Grande parte deste material, bem como o material que foi publicado sob a égide da primeira edição, tomou a forma de regras e variante opcional (algumas das quais, como o sistema de habilidade grandemente expandido Rolemaster Companion II, foram amplamente adotada), e novo profissões e feitiço listas. Perante isto, muitos RM2 considerada como uma ferramenta para desenvolver um armamento e do próprio jogo. Algumas variantes mesmo substituído áreas inteiras de distintamente "Rolemaster" regras, tais como a luta contra o sistema, com os mais tradicionais sistemas de aproximação à linha estabelecida pelo Dungeon avançados e dragons.

Debate sobre se ainda persiste este toolkit RM2 abordagem foi o maior activo ou um terrível fraqueza. Em última análise é feita para um sistema muito flexível com uma vasta gama de opções, mas poderiam facilmente sofrem de problemas se jogar equilíbrio especial conjuntos de regras foram utilizadas em conjunto, uma vez que pouco esforço foi feito para equilibrar variantes diferentes uns contra os outros, e poder fluência na profissões liberais e mais tarde mágica listas foi muito em evidência.

Terceira edição[editar | editar código-fonte]

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Em 1995, o jogo foi remodelado e re-lançado como Rolemaster Standard System (RMSS). As maiores mudanças foram a geração de personagens, especialmente do número de competências disponíveis e a forma como bônus para as competências foram calculados. Competências agora foram agrupados em categorias de competências e um semelhante poderia comprar classifica separadamente na categoria e as reais competências. Também a luta contra a seqüência foi revisado novamente, e alguns dos detalhes de spellcasting foram alteradas. A forma ortográfica Listas foram aprendidas foi completamente remodelado e na maioria das Letras listas foram ajustadas e reequilibradas. O atual método de ataque e danos adjudicante não mudou muito, e não havia muito mais do que mudanças cosméticas para o status de criaturas e monstros.

Como a maioria das alterações, os pareceres sobre se as mudanças foram para melhor ou não variam muito, alguns fãs realmente gostaram das mudanças, enquanto outros ficaram pouco impressionados e escolheram ficar com o mais familiar RM2. Para a maior parte das objecções de RM2 jogadores tinham mais a ver com a sensação de que não necessitam de tal Rolemaster uma profunda revisão, eo desapontamento pelo facto de RM2 já não vai ser suportado como tal.

Quarta edição[editar | editar código-fonte]

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Em 1999, o jogo sofreu um ligeiro reestruturação quando Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMFRP) foi lançado, mas foi sobretudo uma reorganização dos materiais com muito poucas alterações às regras próprias. Uma comparação pormenorizada dos RMSS e RMFRP sistemas podem ser encontrados: aqui

Rolemaster Fantasy Roleplaying é a edição atual do Rolemaster regras, e é bem suportado e, portanto, mais fácil para os interessados para buscar novos jogadores e experimentar. Uma mudança positiva RMFRP foi feita em um único núcleo livro, contendo um despojado-down versão completa do jogo, de forma que apenas um livro era necessário para jogar. Armas Lei adiciona Ataque e Crítica tabelas, enquanto Caracteres Lei adiciona raças, profissões, habilidades e talentos e todo o sistema falha.

RMFRP tem quebrado a antiga Lei ortográfica único de volume em três livros distintos, de essência, de canalização e de Mentalism, cada um dos quais se expande a esfera de poder com outras profissões e feitiço listas, e ampliando cada feitiço lista de nível 50. Feitiços. Todo este material foi anteriormente disponível sob RMSS como parte de um único volume de Direito e Letras do Rolemaster Normas.

Existem outros suplementos, mas a maioria deles de aproveitar o material apresentado nos livros listados. Tais como o Channeling Companion, que introduz uma nova profissão chamou o padre e acrescenta um passel de novas regras. Outro suplemento é Fogo e Gelo: A Elemental Companion. Este livro contém tudo o que você precisa saber para adicionar elementalism para Rolemaster.

Referências

  1. a b What is Rolemaster? (em inglês) ICE Webring. Visitado em 25 de fevereiro de 2012.
  2. RMSS vs RMFRP (em inglês) ICE Webring. Visitado em 25 de fevereiro de 2012.

Ver também[editar | editar código-fonte]

Ligações externas[editar | editar código-fonte]