Sid Meier's Civilization IV

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Sid Meier´s Civilization IV
Desenvolvedora Firaxis Games
Publicadora(s) Tech Dealer (Brasil)
Plataforma(s) Windows, Macintosh
Data(s) de lançamento Estados Unidos Canadá 25 de Outubro de 2005
Alemanha Suíça 26 de Outubro 2005
União Europeia 4 de Novembro de 2005
Brasil 30 de Novembro de 2005
Gênero(s) Estratégia por turnos
Modos de jogo Single Player, Multijogador
Número de jogadores A determinar
Classificação DJCTQ: Livre
PEGI: +12
ESRB: E10+
Mídia DVD
Controles teclado, mouse
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Sid Meier's Civilization IV (também conhecido como Civilization IV ou Civ IV) é um jogo de computador do gênero estratégia por turnos lançado em 2005, desenvolvido pelo designer Sid Meier e seu estúdio Firaxis Games e distribuído pela Take Two Interactive. Foram lançadas as expansões Warlords em 2006, Beyond the Sword em 2007 e Colonization em 2008. E logo a coleção que une todas os títulos: Civilization IV: Complete. O jogo e todas as expansões foram lançados em inglês, alemão, francês, espanhol, italiano, japonês e chinês.

Descrição geral[editar | editar código-fonte]

O jogo consiste em governar e desenvolver um império de uma civilização, descobrindo cada vez mais tecnologias, mas para isso é necessário construir cidades, onde é possível treinar unidades para expandir o império, explorar, batalhar, entre outras funções. O jogo acaba quando uma civilização se tornar a mais poderosa do mundo, podendo ser de diferentes modos: derrotando todas as outras civilizações, conquistando a estrela Alfa Centauri, descobrindo todo o mundo, tornando-se amigo de todas as outras civilizações entre outros. O jogador tem o prazo de 4000 a.C. a 2050 (o número de anos por turno pode variar) para cumprir uma dessa metas. Caso não consiga, a civilização com mais pontos ganha.

Conceitos do jogo[editar | editar código-fonte]

O Civilization IV possui inúmeras mudanças em relação às séries anteriores. Dentre elas destacam-se:

Unidades não possuem mais ataque, defesa e energia independentes. Agora ele possui um único atributo chamado strenght (força). A força representa tanto ataque, defesa e energia juntos. Isso permite unidades ofensivas como arqueiro poderem ser mais defensivas.

Unidades não ganham mais patente (novato, veterano, etc) com vitórias. Unidades agora ganham promoções que serão definidas pelo jogador ou pelo computador caso o jogo esteja configurado para isso. No caso do jogador, pode escolher entre diversas promoções, que dependem da natureza da unidade. Por exemplo: Arqueiros possuem diversas promoções defensivas; como +20% força para defender cidades, ou +25% para defender colinas. Promoções irão ocorrer quando as unidades ganham uma luta ou quando são treinadas caso o modo de governo permite ou você escolheu representar um líder de atributos agressivos.

O governo agora é montado com 5 partes de 5 opções cada chamadas de civics. Cada civic determina uma característica do governo. Cada opção dá uma vantagem diferente para civilização e o modo que você dá liberdade ao seu povo. Você agora decide se sua civilização será escravista ou se haverá liberdade de expressão, uma monarquia ou um governo representativo, uma Teocracia ou se haverá Livre escolha de religião.

Agora podem nascer grandes especialistas na civilização. Os especialistas variam nas inúmeras áreas de especialização de Civilization 4. (cientistas, engenheiros, comerciantes, artistas, Pregadores, etc) Podem nascer grandes nomes como Moisés, Einstein ou Michelangelo em sua civilização.

Diplomacia[editar | editar código-fonte]

Na diplomacia você ou outras nações podem influenciar de alguma forma uma outra nação ou várias; parar de dar suporte ou de fazer comércio com outras civilizações, assim como podemos tentar impor um certo modelo de governo ou religião alegando que seguem uma ideologia ou fé inferior.

Acordos comerciais como troca de recursos ou abertura de fronteiras podem ser ativados depois que a escrita for descoberta, e troca de pesquisas tecnológicas podem ser ativadas assim que a tecnologia alfabeto for descoberta.

Agora a janela de diplomacia não mostra apenas só as atitudes de outros líderes (Amigável, Satisfeito, cuidadoso/desconfiado, chateado, furioso), mas também o motivo de eles terem essa atitude perante a você e sua nação. (Exemplo: "-1: You refused to give us tribute" - tradução: "-1: Você se recusou a nos dar tributo")

Quando for construído a maravilha Nações Unidas haverá eleições para resoluções globais como banir o uso de armas nucleares ou que o mundo siga um modelo de governo. É nas Nações Unidas também que se pode garantir vitória diplomática nesse jogo.

Produção e comércio[editar | editar código-fonte]

No jogo há trinta e dois tipos de recursos, em que todos podem ser comercializados e necessitam de uma construção adequada na área onde há o recurso (ex: Na região onde tem cavalos tem que construir cercas, em locais onde há petróleo tem que construir poços, onde tem cobre tem que construir minas). Muitos recursos são descobertos se determinada tecnologia for descoberta, e muitas unidades só podem ser treinadas se você tiver acesso ao recurso de forma que você tem em seu território ou em acordo comercial (Arqueiros montados a cavalo só poderão ser treinados se tiver cavalos), assim como construções ou maravilhas precisam necessários para determinados tipos de recursos.

Há recursos que servem como artigos de luxo (ouro, prata, gemas, incensos,…) que aumentam a felicidade de seu povo e as cidades conectadas a tais recursos, expandindo sua cultura. Há também recursos que são disponibilizados por maravilhas do mundo e que podem ser comercializados que são os Hits Musicais, Hits Singles e Hit Movies.

Cidades que estão no mesmo rio ou na mesma costa estão automaticamente conectados para comércio. O jogador não está mais apto a transferir toda a produção de um projeto para outro, mas a produção de um certo projeto estará existindo. Por exemplo, se o jogador está construindo um templo mas decide mudar para construir um porto, a produção do porto irá iniciar do zero. Mas a construção do templo não zera, quando o jogador retomar a construção do templo, ele irá começar de onde parou, mas se a construção do templo ficar interrompida por muito tempo, ela irá se deteriorar. No caso das maravilhas, se o jogador estiver construindo uma maravilha mas outra civilização já terminou, o jogador é compensado com ouro de forma proporcional a quantidade perdida de produção e tempo que a maravilha ficou em construção.

Interface do jogo[editar | editar código-fonte]

Poluição, restrição do tamanho da cidade e aspectos semelhantes das versões anteriores da série foram combinados num sistema de "saúde da cidade". Recursos e construções(como trigo e hospitais) adicionam pontos de saúde; enquanto a população cresce, a indústria pode fazer decair o crescimento populacional. Um factor negativo na cidade pode causar penalidade na produção de comida na cidade. O caso pode agravar-se se houver um ataque ou um acidente nuclear.

De forma semelhante, as cidades não caem em desordem tediosa. Por cada ponto de infelicidade acima do ponto de total felicidade de uma cidade, haverá um cidadão recusando-se a trabalhar.

Pode-se selecionar várias cidades e dar ordens ao mesmo tempo. Quando a população cresce, uma nova tecnologia é descoberta. Quando uma unidade ou construção for construída, qualquer excesso de recursos que estiverem a consumir a mais, acabam por ser desperdiçados.

Áudio e Visual[editar | editar código-fonte]

Há uma enfatização quanto a trilha sonora, quando o jogo está na era antiga é tocado músicas muito típicas da era antiga. Quando se está na renascença ou no período industrial toca-se músicas de Bach, Mozart, Beethoven.

A escala de músicas usados no jogo foram melhorados nas versões anteriores. Cada líder tem uma composição musical única durante a diplomacia (exceto Kublai Khan e Genghis Khan que utilizam a mesma música). Muitas das músicas utilizadas na diplomacia são muito famosas; um exemplo é a música de Napoleão que é La Marseillaise, o atual hino da França (o que gera uma pequena controvérsia, visto que quando ascendeu ao poder, Napoleão baniu a canção), e a música de Otto Von Bismarck que é a abertura da Terceira Sinfonia de Beethoven. Alguns mantiveram as músicas ou foram modificadas das versões anteriores de Civilization III.

A narração é uma novidade no Civilization IV, é feita por Leonard Nimoy, que ganhou fama mundial interpretando o Sr. Spock de Jornada nas Estrelas. Ele narra todas as citações de quando uma nova tecnologia é descoberta. Na nova expansão, Beyond the Sword, o próprio Sid Meier narra as citações das novas tecnologias adicionadas no jogo. As unidades também tem fala, e falam no idioma da civilização correspondente. Também pode-se ouvir as composições musicais de cada civilização (A mesma da janela de diplomacia) quando aproximamos a visão para uma cidade.

Cada construção ou melhorias ou o ambiente da natureza ou animais que habitam uma região tem sons distintos. Quando se vê o oceano pode-se ouvir o som do mar.

A engine gráfica de Civilization IV é a mesma usada em Sid Meier´s Pirates! Que permite que os jogadores dêem um bom zoom desde o globo até ter uma visão muito próxima de uma cidade.

Quando as maravilhas são construídas, é exibido um filme mostrando a maravilha sendo construída até a finalização da construção.

Religião[editar | editar código-fonte]

Uma das maiores novidades do Civilization IV são as religiões e o conceito de diversificação das mesmas. Nas versões anteriores os jogadores podiam apenas construir templos e catedrais, deixando o conceito de religião como algo genérico que dá o benefício de trazer felicidade e cultura.

Em Civilization IV há sete religiões distintas - Budismo, Cristianismo, Confucianismo, Hinduísmo, Islamismo, Judaísmo e Taoísmo. No manual do Civilization IV foi dado um aviso que para evitar ofensas devido a religião nesse jogo, não haverá bônus, penalidades ou diferenças em nenhuma religião, salvo o caso de cada religião for descoberta por avanços tecnológicos diferentes. Se o jogador for o primeiro a descobrir uma certa religião, ele pode "fundar" uma nova religião; a cidade que não tem religião ou a cidade mais nova em uma civilização torna-se a cidade sagrada de uma determinada religião.

Assim como o jogo se passa, a religião do jogador ou das civilizações controladas pelo computador irão de forma devagar espalhar as crenças de suas religiões para as cidades sem religião pelo mundo. Mas pode fazer o processo de forma mais rápida, como mandar missionários para determinadas cidades, construir monastérios, ou pedir por diplomacia a conversão de uma religião para outra. Se o jogador tiver a cidade sagrada de uma determinada religião, ele tem a visão de todas as cidades do mundo que tem pessoas que seguem a religião do jogador, também pode-se construir edificações sagradas que irão inspirar pessoas estrangeiras para enviar ouro para os cofres do jogador pelo meio de expedir um Grande Profeta de uma cidade sagrada. Duas civilizações que seguem a mesma religião tendem a ser mais amigaveis entre si; enquanto a diferença religiosa vai tender a hostilidade entre civilizações. Isso se agrava se envolver civilizações com cidades sagradas.

No modo de governo, há um forte efeito no caso religioso: Uma Teocracia impõe a religião seguida pelo jogador; enquanto que estado de livre religião não tem restrições religiosas, fazendo com que não se tenha uma religião oficial em uma determinada civilização, trazendo um impacto positivo nos cidadãos e na diplomacia.

Civilizações e seus líderes[editar | editar código-fonte]

As seguintes Civilizações, seus líderes, tecnologias iniciais e atributos estão listados logo abaixo.

Capital: Washington

Tecnologias inicais: Pescaria e a Agricultura

Unidade especial: Fuzileiros Navais (substitui Fuzileiro)

Líder 1: George Washington - Financeiro e Organizado, favorece o Sufrágio Universal

Líder 2: Franklin D. Roosevelt - Industrial e Organizado, favorece o Sufrágio Universal


Capital: Mecca

Tecnologias iniciais: Misticismo e a Roda

Unidade especial: Arqueiro montado a camelo (substitui Cavaleiro)

Líder: Saladin - Filósofico e Espiritual, favorece a Teocracia


Capital: Tenochtitlan

Tecnologias iniciais: Misticismo e a Caça

Unidade especial: Guerreiro Asteca Jaguar(substitui Guerreiro com espada)

Líder: Montezuma II - Agressivo e Espiritual, favorece o Autoritarismo


Capital: Beijing

Tecnologias iniciais: Agricultura e a Mineração

Unidade especial: Cho-Ko-Nu (substitui Besteiro)

Líder 1: Mao Zedong - Filosófico e Organizado, favorece a Propriedade de Estado

Líder 2: Qin Shihuang - Industrial e Financeiro, favorece o Autoritarismo


Capital: Tebas

Tecnologias iniciais: Agricultura e a Roda

Unidade especial: Carruagem de Guerra (Substitui a Carruagem)

Líder: Hatshepsut - Espiritual e Criativa, favorece a Lei Hereditária


Capital: Londres

Tecnologias iniciais: Pescaria e a Mineração

Unidade Especial: [Red Coat|Casacas_vermelhas] (substitui soldado com rifle)

Líder 1: Rainha Vitória - Expansiva e Financeira, favorece a Representação

Líder 2: Elizabeth I - Filosófica e Financeira, favorece a Livre Religião


Capital: Paris

Tecnologias iniciais: Agricultra e a roda

Unidade especial: Musketeer (substitui Mosqueteiro)

Líder 1: Luís XIV - Criativo e Industrial, favorece a Lei Hereditária

Líder 2: Napoleão Bonaparte - Agressivo e Industrial, favorece a Representação


Capital: Berlim

Tecnologias iniciais: Caça e a mineração

Unidade especial: Panzer (substitui Tanque de guerra)

Líder 1: Frederich II, o grande - Criativo e Filosófico, favorece o Sufrágio Universal

Líder 2: Otto von Bismarck - Expansivo e Industrial, favorece a Representação


Capital: Atenas

Tecnologias iniciais: Pescaria e a Caça

Unidade especial: Falange (substitui soldado com lança)

líder: Alexandre, o Grande - Agressivo e Filosófico, favorece a Lei Hereditária


Capital: Cuzco

Tecnologias iniciais: Agricultura e a Misticismo

Unidade especial: Quechua (substitui guerreiro com clava)

Líder: Huayna Capac - Agressivo e Financeiro, favorece a Lei Hereditária


Capital: Delhi

Tecnologias iniciais: Misticismo e a Mineração

Unidade especial: Trabalhador rápido

Líder 1: Mahatma Gandhi - Industrial e Espiritual, favorece o Sufrágio Universal

Líder 2: Asoka - Organizado e Espiritual, favoreces o Sufrágio Universal


Capital: kyoto

Tecnologias iniciais: Pescaria e a Roda

Unidade especial: Samurai, substitui (guerreiro com Maça)

Líder: Tokugawa - Agressivo e Organizado, favorece o Mercantilismo


Capital: Timbuktu

Tecnologias iniciais: Mineração e a Roda

Unidade especial: "Skirmisher" (substitui Arqueiro)

Líder: Mansa Musa - Financeiro e Espiritual, favorece a Economia de mercado


Capital: Karakorum

Tecnologias iniciais: Caça e a Roda

Unidade especial: Keshik (substitui arqueiro montado a cavalo)

Líder 1: Gengis Khan - Agressivo e Expansivo, favorece o Autoritarismo

Líder 2: Kublai Khan - Agressivo e Criativo, favorece a Lei Hereditária


Capital: Persépolis

Tecnologias iniciais: Agricultura e a Caça

Unidade especial: Imortais (Substitui a carruagem)

Líder: Ciro II - Expansivo e Criativo, favorece a representação


Capital: Roma

Tecnologias iniciais: Pescaria e a Mineração

Unidade especial: Praetorians (substitui guerreiro com espada)

Líder: Júlio César - Organizado e Expansivo, favorece a Representação


Capital: Moscou

Tecnologias iniciais: Caça e a Mineração

Unidade especial: Cossack (substitui a Cavalaria)

Líder 1: Catherine II - Criativa e Financeira, favorece a Lei Hereditária

Líder 2: Peter I da Rússia - Expansivo e Filosófico, favorece o Autoritarismo


Capital: Madrid

Tecnologias iniciais: Pescaria e Misticismo

Unidade especial: Conquistador (substitui Cavaleiro)

Líder: Isabella - Expansiva e Espiritual, favorece o Autoritarismo

Expansões[editar | editar código-fonte]

Ligações externas[editar | editar código-fonte]