Super Mario Kart

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Super Mario Kart
Super Mario Kart front.jpg
Desenvolvedora Nintendo EAD
Publicadora(s) Nintendo
Diretor Tadashi Sugiyama
Hideki Konno
Produtor Shigeru Miyamoto
Compositor(es) Soyo Oka
Artista Yōichi Kotabe
Mie Yoshimura
Yoshiaki Koizumi
Plataforma(s) SNES, Virtual Console (Wii, Wii U)
Série Mario Kart
Data(s) de lançamento SNES
  • JP 27 de agosto de 1992
  • AN 1 de setembro de 1992
  • EU 21 de janeiro de 1993

Virtual Console
Wii
  • JP 9 de junho de 2009
  • AN 23 de novembro de 2009
  • EU 2 de abril de 2010

Wii U
  • JP 19 de junho de 2013
  • EU 27 de março de 2014[1]
Gênero(s) Corrida
Modos de jogo Single-player, Multiplayer
Número de jogadores 1-2
Mídia Cartucho
Controles Gamepad
Último
Último
Mario Kart 64
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Super Mario Kart (スーパーマリオカート, Sūpā Mario Kāto?) é um jogo eletrônico de corrida com personagens da série Mario lançado em 1992 para o Super Nintendo. Foi relançado em 1996 como Player’s Choice e em 2009 para o Virtual Console do Nintendo Wii. Foi o primeiro jogo de corrida da série Mario Kart, que acabou tornando-se uma das séries mais famosas da Nintendo.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

A diferença desse jogo para os demais jogos de corrida é a possibilidade de usar utensílios e atalhos para vencer a corrida. As pistas estão localizadas em locais bastante incomuns, todos baseados nos jogos da série Super Mario, como lagos, castelos de fogo, ilhas de chocolate, etc.

Modos de Jogo[editar | editar código-fonte]

  • Mario Kart GP: o principal modo de jogo de Super Mario Kart. Os jogadores podem competir contra sete oponentes dentro de uma das copas disponíveis, com cinco pistas cada. Cada corrida dura cinco voltas. Os quatro primeiros colocados receberão pontos: nove para o primeiro, seis para o segundo, três para o terceiro e um para o quarto. Caso o jogador perca, pode recomeçar utilizando vidas limitadas. Caso o limite se exceda, a corrida se encerra, e o jogador deve recomeçar a copa inteira. A pontuação máxima é de quarenta e cinco pontos. Ao final da copa, os três melhores colocados se dirigem ao pódio, onde receberão suas taças. Há três modalidades: 50cc (fácil), 100cc (média) e 150cc (difícil).
  • Match Race: neste modo disponível apenas para dois jogadores, ambos competem um contra o outro para ver quem é mais rápido. O primeiro a completar cinco voltas é o vencedor. Devido à ausência dos demais oponentes, novos obstáculos são inseridos a pista a fim de aumentar a dificuldade.
  • Time Trial: neste modo disponível apenas para uma pessoa, o jogador deve correr sozinho pelas pistas, a fim de conseguir o melhor tempo recorde. Os cinco melhores tempos e a melhor volta são gravados. Além disso, surge um “ghost”, que reproduz com exatidão a melhor corrida.
  • Battle Mode: neste modo disponível apenas para duas pessoas, os jogadores batalham um contra o outro, dentro de arenas de batalha e com três balões em volta de cada kart. A finalidade é atingir o adversário com os itens fornecidos, estourando seus balões.

Personagens[editar | editar código-fonte]

Há oito personagens jogáveis em Mario Kart. Além deles, outros personagens da série Super Mario surgem no jogo. Piranha Plants, Monty Moles, Thwomps e Cheep-Cheeps surgem como obstáculos. Entretanto, os temidos e imortais fantasmas Boos surgem como um item, utilizado apenas nos modos Match Race e Battle Mode. Lakitu é o proprietário de todas as pistas, e participa ativamente das corridas exercendo várias funções, como segurar o semáforo, bandeiras e placas. Pelo preço de duas moedas, Lakitu usa sua vara de pesca para resgatar os corredores de abismos, lavas e da água.

Pilotos[editar | editar código-fonte]

Super Mario Kart tem oito pilotos disponíveis, divididos de acordo com suas estatísticas: aceleração, velocidade, peso e direção.

  • Mario & Luigi: os heróis do Reino do Cogumelo. São medianos em todas as áreas. Quando controlados pela CPU, usam apenas a Estrela.
  • Princesa Toadstool: a Princesa do Reino do Cogumelo tem como qualidade a excelente aceleração. É mediana na direção e no peso. Entretanto, é a menos veloz do jogo. Quando controlada pela CPU, lança cogumelos venenosos, que diminuem o tamanho do oponente que tocá-los.
  • Yoshi: o simpático dinossauro de Super Mario World reúne as mesmas características de Toadstool. Quando controlado pela CPU, lança ovos verdes, atingindo os karts com o mesmo efeito dos cascos.
  • Bowser: O Rei dos Koopas tem como qualidades a mais alta velocidade e o maior peso. Entretanto, a aceleração e o controle de direção são péssimos. Quando controlado pela CPU, Bowser lança Li’l Sparkys, bolas de fogo que atingem os karts com o mesmo efeito dos cascos.
  • Donkey Kong Jr.: O filho do Donkey Kong original e protagonista do jogo de mesmo nome surge pela primeira e última vez na série Mario Kart. Reúne as mesmas características de Bowser. Entretanto, quando controlado pela CPU, lança bananas.
  • Koopa Troopa: o soldado da Tropa Koopa, tem como qualidade o ótimo controle de direção. São medianos na aceleração e na velocidade. Infelizmente, o peso baixo faz com que a tartaruga seja constantemente empurrada pelos oponentes mais fortes. Quando controlado pela CPU, lança cascos verdes.
  • Toad: o servo de Toadstool reúne as mesmas características de Koopa Troopa. Quando controlado pela CPU, lança cogumelos venenosos, assim como a Princesa.

Inimigos[editar | editar código-fonte]

  • Monty Mole: Toupeira com óculos escuros, encontrada apenas nas planícies. Quando um jogador atinge uma Monty Mole, ela fica presa no carro por um tempo. É possível tirá-la com cinco pulos. Apareceu pela primeira vez em Super Mario World.
  • Thwomp: Bloco de pedra com vida própria, encontrado apenas no Castelo de Bowser. Fica suspenso no ar e cai propositalmente para esmagar os pilotos. Apareceu pela primeira vez em Super Mario Bros. 3.
  • Piranha Plant: Planta carnívora, geralmente de cor vermelha e com pintas brancas. Fica parada em um ponto da pista, como obstáculo. Encostar numa Piranha Plant faz com que o kart rodopie e perca moedas. Apareceu pela primeira vez em Super Mario Bros.
  • Cheep-Cheep: Peixe comum no Reino do Cogumelo. Aparece apenas na praia, geralmente na beira do mar, pulando sufocado. Apareceu pela primeira vez em Super Mario Bros.
  • Star Thwomp: Além de esmagar os pilotos, encostar nele faz com que o kart rodopie e perca moedas. Surge apenas na última pista do jogo, Rainbow Road. Não apareceu em nenhum jogo da série Super Mario, sendo apenas uma adaptação do Thwomp original.

Pistas[editar | editar código-fonte]

O jogo tem quatro copas com cinco pistas cada, totalizando 20 pistas de corrida. Todas as pistas reapareceram modernizadas, mais estreitas e sem obstáculos no jogo Mario Kart: Super Circuit. Além disso, os planos de fundo das novas pistas foram utilizados nas pistas de Super Mario Kart. Neste jogo, as pistas são numeradas. Conforme aumenta o número de certa pista, aumenta também o desafio.

Mushroom Cup (Copa Cogumelo - Nível Fácil)[editar | editar código-fonte]

  • Mario Circuit 1: A primeira pista do jogo e da série Mario Kart. É um autódromo rodeado por terra, grama e barreiras coloridas. Tem como obstáculos canos no meio da pista. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit e Mario Kart DS.
  • Donut Plains 1: Primeira pista de terra. Situa-se em torno de um lago, numa planície. Há uma ponte sobre o lago. É rodeada por grama e por barreiras coloridas. A direção na terra torna a pista mais difícil. Embora não há obstáculos na pista, há trechos com muita lama, que faz com que o jogador percam o controle mais facilmente. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit e Mario Kart DS.
  • Ghost Valley 1: A primeira pista fantasma do jogo. É uma ponte situada sobre um lago, no Vale dos Fantasmas. No plano de fundo, é possível ver vários fantasmas vagando pelo local, mas que não afetam a jogabilidade. Não tem obstáculos, mas uma vez que um kart encosta nas barreiras, elas caem, aumentando a possibilidade de queda no abismo. Além disso, estreia setas, que são turbos. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.
  • Bowser Castle 1: A quarta pista do jogo estreia o clássico Castelo de Bowser. Em consequência disso, a pista tem lagos de lava, Thwomps como obstáculos, e é feita de concreto. Os Thwomps começam a cair sempre a partir da segunda volta. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.
  • Mario Circuit 2: Segunda pista de Mario. Mais extensa, tem mais curvas, canos em locais mais estreitos, uma poça de óleo e um grande salto. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit e em Mario Kart 7.

Flower Cup (Copa Flor - Nível Médio-Fácil)[editar | editar código-fonte]

  • Choco Island 1: A primeira pista da Copa Flor, feita totalmente de chocolate e situada no deserto, segundo o manual. É cercada por uma terra mais escura e que diminui a velocidade do kart. Apesar de tudo, a pista é curta. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.
  • Ghost Valley 2: A segunda pista fantasma apresenta mais curvas e menos barreiras, facilitando a queda dos pilotos no abismo. Além disso, tem uma seta de difícil acesso. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit e em Mario Kart Wii.
  • Donut Plains 2: A segunda pista da terra adiciona Monty Moles como obstáculos, além de ser mais extensa, estreita e com mais curvas perigosas. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.
  • Bowser Castle 2: A segunda pista situada no castelo estreia bifurcações situadas entre lagos de lava, felizmente cercados, exceto na primeira bifurcação, onde a via da esquerda direciona os pilotos a mais um lago. A probabilidade de se cair na lava é maior, devido ao novo layout da pista. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.
  • Mario Circuit 3: A terceira pista de Mario não apresenta maiores novidades. Estreia uma curva de 20º. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit e em Mario Kart Wii.

Star Cup (Copa Estrela - Nível Médio-Difícil)[editar | editar código-fonte]

  • Koopa Beach 1: A primeira pista de praia. A via é coberta de areia, cercada por barreiras coloridas, vegetação rasteira e o mar. Mesmo que seja possível pilotar no mar, a velocidade do kart diminui. Entretanto, nas águas escuras e profundas, o kart afunda, e o jogador deve ser resgatado por Lakitu. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.
  • Choco Island 2: Última pista de chocolate. Muito mais desafiadora do que a primeira, esta pista apresenta maiores desafios: curvas estreitas, mais Piranha Plants como obstáculos, e um grande lago de chocolate. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit e Mario Kart DS.
  • Vanilla Lake 1: A primeira pista de gelo do jogo. Situada sobre um lago congelado, a via é cercada por gelo, barreiras coloridas e lagos. O desafio da pista é não escorregar no gelo. A pista tem como obstáculos cubos de gelo, que podem ser removidos com um toque. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.
  • Bowser Castle 3: A última pista situada no castelo é caracterizada pelos diversos caminhos alternativos que se pode pegar no jogo. É mais extensa, com mais obstáculos e mais barras de pulo, favorecendo a queda do jogador na lava. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.
  • Mario Circuit 4: A última pista se apresenta mais extensa, com os mesmos obstáculos e com as mesmas curvas difíceis. Entretanto, a curva de 20º ficou ainda mais acentuada e difícil de se passar. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.

Special Cup (Copa Especial - Nível Difícil)[editar | editar código-fonte]

  • Donut Plains 3: A última pista de terra. É mais estreita e tem uma ponte quebrada, onde o jogador deve pular para não se afogar.
  • Koopa Beach 2: A última pista de praia. Além de mais estreita, possui um trecho sobre a água do mar, cheio de Cheep-Cheeps e abismos aqúaticos.
  • Ghost Valley 3: Última pista fantasma do jogo. É mais extensa, tem mais curvas e trechos quebrados.
  • Vanilla Lake 2: Última pista de gelo. Há uma grande porção de água, e uma parte da pista é coberta por neve.
  • Rainbow Road: A última pista do jogo inteiro, a única sem numeração, a mais desafiadora. É uma pista situada no espaço sideral, feita de ladrilhos coloridos. Sem barreiras, mas estreia Thwomps brilhantes como obstáculos. Apesar de ser uma das pistas mais difíceis da série Mario Kart, é bem curta.

Itens[editar | editar código-fonte]

O jogo oferece uma série de itens que podem ser usados para beneficiar ou atrapalhar os corredores, dependendo da maneira como são usados. Todos os itens são adquiridos através de placas "?" (similares aos tradicionais blocos "?" de Super Mario Bros.).

  • Moeda: Aumenta a velocidade do kart. Quando o jogador encosta no oponente ou é acertado pelo mesmo, perde moedas. Quando Lakitu resgata o jogador de um abismo, lago ou lava, cobra duas moedas. Pode ser encontrada caída ao longo das pistas ou em placas "?".
  • Banana: Faz com que o oponente escorregue e perca velocidade. Pode ser lançada para frente ou abandonada num ponto da pista.
  • Casco Verde: É um casco sem direção, e pode ser lançado à vontade até atingir um oponente. Também poder ser abandonado em um ponto estratégico da pista.
  • Casco Vermelho: É um casco teleguiado, que segue o oponente à frente do jogador. Não aguenta o impacto com paredes, itens e barreiras, sendo destruído.
  • Cogumelo: O turbo do Reino do Cogumelo. Se for utilizado antes de uma barra de pulo, pode ou não executar um Super Pulo.
  • Pena: Executa um Pulo Giratório. Apesar de simples, com a Pena o jogador pode cortar caminhos pulando sobre pequenos vãos e barreiras.
  • Estrela: Faz com que o jogador fique invencível e atinja todos os oponentes. Cair no abismo, na lava ou na água faz com que o efeito da estrela acabe antes da hora.
  • Raio: Um raio de encolhimento que afeta todos os oponentes. Geralmente surge quando o jogador atinge as últimas posições.
  • Boo: Disponível apenas nos modos Match Race e Battle Mode, o pequeno fantasma consegue roubar um item do oponente, desaparecendo logo após.

Táticas Não-Oficiais[editar | editar código-fonte]

No jogo estão presentes táticas ocultas onde requer-se muita habilidade e precisão para serem executadas. Tais táticas podem significar a diferença entre a vitória e a derrota durante a corrida. Segue abaixo:

Longboosts: As Longboosts no jogo podem ser salva-vidas. Trata-se de uma estratégia estilosa, que para ser executada, requer-se muita, muita precisão. Pode ser feita de dois modos:

  • Com o item Cogumelo. Basta usá-lo contra a parede, pular consecutivamente, procurar uma rota livre e parar de acelerar. Teoricamente, pode ser feita em qualquer lugar onde haja uma parede, porém cada fase (não todas) possui um ou mais pontos certos para executar, proporcionando uma rota livre para condução. A duração varia de 5 a 10 segundos, dependendo da performance e da pista.
  • Nas pistas que possuem aquelas "setinhas" que simulam a função do Cogumelo. Não precisando de itens, basta usar uma parede ou cano, ou até mesmo outro competidor, com o mesmo critério: bater, pular, procurar uma rota e parar de acelerar. Em seguida é so passar na setinha. Isso pode ser feito em todas as voltas da pista Ghost Valley 3, e é o jeito mais fácil de se combinar a Longboost com o item Pena.

Atalho na água: Unicamente utilizados nas pistas Donut Plains, precisa-se do Cogumelo para execução. Basta usá-lo um pouco antes da poça d'água certa, eventualmente acompanhado de um pulo, para chegar do outro lado. Consegue-se um excelente atalho com está tática.

Referências

  1. NintendoUK: SNES classic Super Mario Kart (em inglês) Twitter.com (6 de março de 2014).