Team Fortress 2

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Team Fortress 2
Arte da capa da versão do jogo para PC, que mostra a classe Heavy com os companheiros de sua equipe: Engineer, Pyro e Sniper.
Desenvolvedora Valve Corporation
Publicadora(s) Valve Corporation
Distribuidora Electronic Arts varejo
Steam online
Designer John Cook
Robin Walker
Compositor(es) Mike Morasky
Motor Source Engine
Plataforma(s) Microsoft Windows
Xbox 360
Playstation 3
Mac OS X
Linux
Data(s) de lançamento
  • AN 10 de Outubro de 2007
Gênero(s) Tiro em primeira pessoa
Modos de jogo Multijogador
Classificação Inadequado para menores de 14 anos i DEJUS (Brasil)
Mídia DVD, Blu-ray Disc, download digital
Hardware
Versão 1.1.6.3 (6 de Julho de 2011)

Team Fortress 2 é um jogo eletrônico free-to-play multijogador de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Valve, baseado em equipes e com foco em combates. Uma sequência para o Team Fortress Classic foi inicialmente lançado como parte da Orange Box em 10 de outubro de 2007 para Windows e então para o Xbox 360.[1] Uma versão para Playstation 3 foi lançada em 22 de novembro de 2007.[2] O jogo foi posteriormente lançado como um pacote único para Windows em 9 de Abril de 2008. Team Fortress 2 é distribuído online através do sistema Steam, enquanto que a distribuição de varejo ficou sob controle da Eletronic Arts. O desenvolvimento do jogo é dirigido por John Cook e Robin Walker, desenhistas que originalmente criaram o mod Team Fortress para Quake em 1996.[3]

O jogo foi anunciado em 1998, apoiado pela engine GoldSrc, mas desde então passou por diversos conceitos e designs. Em 1999, o jogo pareceu se desviar de seus predecessores ao perseguir um estilo de gameplay mais realístico e militar, mas o design se transformou muito durante o período de mais de 9 anos de desenvolvimento. A aparência final é de um estilo visual cartoon influenciado pela arte de J. C. Leyendecker, Dean Cornwell e Norman Rockwell e é apoiado pela Source Engine. O jogo em si gira em torno de dois times, cada um com acesso a nove personagens distintos, combatendo em uma variedade de modos de jogo em ambientes vilões.

A falta de informação ou progresso aparente após seis anos do desenvolvimento original do jogo fez com que fosse etiquetado como um vaporware, e era regularmente apresentado na lista anual de vaporwares do website Wired News.[4] Após seu lançamento, o jogo recebeu grande aclamação crítica e diversos prêmios, sendo elogiado por seu estilo gráfico,[3] gameplay balanceado, [5] valor de diversão [6] e por seu uso de personagens com personalidades completas e dedicadas, mesmo sendo um jogo dedicado ao multiplayer.[7]

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Team Fortress 2: um grupo de jogadores do time RED ataca a base do time BLU no mapa de captura de pontos "Well". O jogador, um Medic do time RED, cura um Soldier enquanto ele e um Scout atacam um Pyro do time BLU

Como seus predecessores, Team Fortress 2 gira ao redor de dois times adversários competindo por um objetivo. Esses times, Reliable Excavation & Demolition (RED) e Builders League United (BLU), tendem a representar duas corporações que secretamente dividem o controle de todos os governos no planeta.[8] Os jogadores podem escolher uma dentre nove classes para jogar nesses times, cada classe com suas qualidades e defeitos únicos. Apesar das habilidades terem mudado para uma boa parte das classes desde antigas encarnações do Team Fortress, os elementos básicos de cada classe foram mantidos.[9] [10] O jogo foi lançado com seis mapas oficiais, porém outros 24 mapas; 9 arenas; e 2 mapas de treinos foram incluídos em updates.[11] [12] Além disso, um grande número de mapas montados pela comunidade foram lançados. Quando jogadores entram num mapa pela primeira vez, um vídeo introdutório mostra como completar seus objetivos. Durante as partidas, a voz de uma mulher eternamente insatisfeita, dublada por Ellen McLain, anuncia vários eventos usando alto-falantes.[13] O limite de jogadores é 16 no Xbox 360 e Playstation 3.[14] No PC, servidores oficiais podem suportar 24 jogadores, mas em 2008, a Valve atualizou o jogo para incluir uma variável nos servidores, permitindo até 32 jogadores por partida.[15] Alguns mods não-oficiais permitem o número chegar a 40 jogadores em um servidor.

Team Fortress 2 é o primeiro jogo multijogador da Valve a fornecer estatísticas detalhadas para jogadores individuais. Elas incluem o tempo gasto jogando em cada classe, maior número de pontos obtidos e o maior número de capturas ou objetivos alcançados em uma única vida. Estatísticas persistentes dizem ao jogador como ele está melhorando em relação a essas estatísticas, como por exemplo se um jogador chegar perto de bater seu próprio recorde de dano infligido num round.[11] Team Fortress 2 também apresenta diversos "achievements", ou realizações, para diferentes tipos de tarefa, como atingir um certo número de pontos ou completar um round dentro de um certo período de tempo. Novos grupos de realizações específicas para as classes foram adicionadas em updates, adicionando para cada classe novas habilidades e armas que são destravadas pelo jogador. Esse sistema de destravamento de itens foi expandido para um sistema de chance aleatória, onde o jogador também poderia obter itens simplesmente por estar jogando.[16] As realizações destravadas e as estatísticas de partidas previamente jogadas estão disponíveis na página do jogador (na comunidade Steam) ou no perfil do jogador (na Xbox Live).

Modos de jogo[editar | editar código-fonte]

O objetivo do jogo é definido pelo modo de jogo em uso. Nos mapas de captura de bandeira, o objetivo para ambos os times é obter uma maleta de inteligência na base do inimigo e retorná-la para sua própria base, enquanto prevenindo o time adversário de fazer o mesmo.[17]

Os modos de controle de áreas variam em seus objetivos, mas compartilham uma meta em comum de capturar um certo ponto do mapa.[17] Em alguns mapas, o objetivo de ambos os times é capturar todos os pontos. Em outros mapas (ataque/defesa), um time já possui todos os pontos e deve defendê-los por um certo período de tempo. Uma variação mais complexa (controle territorial), introduzido com o mapa "Hydro", é baseado em território: cada time deve capturar o ponto de controle ativo do time adversário de maneira a assegurar aquela parte do mapa. Uma vez que todas as seções tenham sido capturadas por um time, eles podem então atacar a base do time adversário diretamente. [17] Num update em 13 de Agosto de 2009, a Valve incluiu uma quarta variação de controle de pontos: "Rei da Colina" (também conhecido como "Rei da Montanha" ou "Rei do Castelo"). Nesse modo, ambos os times RED e BLU devem capturar o ponto central e defendê-lo por um certo período de tempo antes que o time adversário o faça.[18] Quando um time ganha controle do ponto, um cronômetro começa a contar de maneira decrescente. Se o time adversário capturar o ponto, o cronômetro do outro time pára, e o do time agora em controle começa a decrescer.

Em mapas de carga, um time tem que escoltar um carrinho carregado com uma bomba, que anda em cima de um trilho que passa por diversos checkpoints, eventualmente explodindo na base inimiga. O time defensor deve defender suas posições e prevenir que o carrinho chegue ao final do mapa dentro de um certo período de tempo. Numa variação de corrida de carga, ambos os RED e BLU tentam escoltar o carrinho em pistas simétricas (ou paralelas ou opostas). O modo de carga foi introduzido em Abril de 2008 com o mapa "Gold Rush";[19] a corrida de carga foi lançada em Maio de 2009 com o mapa "Pipeline".[20]

Arena é um modo deathmatch. Mapas de arena são focados em ambientes pequenos e não há respawn dos jogadores após sua morte. O time vence uma partida ao eliminar todos os outros membros do time oposto na arena ou capturando o ponto de controle central. O modo arena foi introduzido no update de Agosto de 2008.[21]

Classes[editar | editar código-fonte]

Há nove classes únicas no Team Fortress 2, categorizadas em ofensivas, defensivas e suporte.[11] Cada classe tem pelo menos três armas: uma arma primária, uma arma secundária comum ou única, como uma shotgun ou flare gun, respectivamente, e uma distinta arma melee para combates corpo a corpo, como a garrafa do Demoman, uma machete para o Sniper, e um machado de incêndio para o Pyro.[22]

As três classes ofensivas são o Scout, o Soldier e o Pyro. O Scout (voz dublada por Nathan Vetterlein) é caracterizado por um fã de baseball de Boston, Massachusetts que fala muito rápido,[23] e é veloz (sendo a classe mais rápida do jogo, com a velocidade em 133%), ágil e armado com uma scattergun (um tipo de espingarda de curto alcance) e uma pistola. O Scout é capaz de realizar um pulo duplo, porém, ele não aguenta receber muito dano, com apenas 125 de 'Health', assim como o Spy e o Sniper. O Soldier (voz dublada por Rick May) é mais durão, mas é consequentemente mais lento. Típico estereótipo de um soldado americano,[24] o Soldier anda armado com um lança míssil, que pode ser usado para realizar a técnica rocket jump (agachando, pulando e dando um tiro no chão) para voar para locais mais altos. Essa técnica, porém, é mais complicada do que parece, tirando um pouco de 'Health' do jogador cada vez que ele a faz. A última classe ofensiva é o Pyro (voz dublada por Dennis Bateman). Vestido em uma roupa à prova de fogo (o que não deixa o Pyro pegar fogo quando atingido por um lança-chamas de um Pyro inimigo) e com uma máscara de gás que abafa sua voz (fazendo com que tudo que ouvimos dele seja 'Mppph'), o Pyro carrega um lança-chamas que pode incendiar os inimigos, assim como pode produzir uma rajada de gás comprimido que joga inimigos próximos ou projéteis para longe.[22] [25]

Da esquerda para a direita: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman, Medic

O Demoman, o Heavy, e o Engineer fazem parte das classes defensivas. O Demoman (voz dublada por Gary Schwartz) é um escocês negro, da família DeGroot, que enxerga por apenas um olho e está sempre bebendo.[26] Armado com um lançador de granadas e um lançador de sticky bombs, o Demoman pode usar seu equipamento para fornecer fogo indireto em posições inimigas.[22] O Heavy (também dublado por Schwartz) é um personagem russo, com uma grande estatura e sotaque forte, obcecado pelas suas armas ao ponto de dar a elas nomes humanos. O Heavy pode sofrer mais dano do que qualquer outra classe e possui imenso poder de fogo, mas é muito lento (a classe mais lenta do jogo, com a velocidade em 77%) devido ao seu próprio tamanho e ao peso de sua metralhadora.[27] O Engineer (voz dublada por Grant Goodeve) é a última classe defensiva, retratado como um intelectual e relaxado homem de ar rural do Texas.[28] O Engineer é capaz de construir um certo número de estruturas para dar suporte ao seu time: uma sentry gun (uma metralhadora automática sentinela) para defender pontos especiais, uma fornecedora de munição e vida e um sistema de teleporte.[22]

A última categoria, suporte, possui as classes Medic, Sniper, e Spy. O Medic (dublado por Robin Atkin Downes) é um médico alemão de Stuttgart com pouca consideração pelo Juramento de Hipócrates,[29] responsável por manter seus companheiros de time vivos. O Medic está equipado com uma medigun para curar seus amigos, e pode deixá-los temporariamente invulneráveis ou aumentar seu poder de fogo depois que a medigun tiver sido usada por um tempo.[19] [22] O Sniper (dublado por John Patrick Lowrie) é um alegre australiano que racionaliza sua linha de tarefas,[30] equipado com um rifle com mira à laser para atingir inimigos à longa distância e uma sub-metralhadora para combates de curta distância.[22] A última classe de suporte é o Spy, um francês sem expressão (também dublado por Dennis Bateman): em adição ao seu revólver, ele possui um conjunto de ferramentas de disfarce, como um dispositivo de camuflagem, um aparelho eletrônico para sabotar as estruturas do Engineer, e um dispositivo escondido em sua caixa de cigarros que o permite se transformar em outros jogadores. O Spy também pode usar seu canivete Butterfly para apunhalar inimigos pelas costas, o que causa morte instantânea.[22]

Valve demonstrou seu grande interesse em manter o jogo balanceado quanto à implementação de novidades para as classes. Cada classe tem suas próprias fraquezas e pontos fortes, o que gera a dependência das outras classes para maior eficiência. Isso força o gameplay para possuir mais pensamento estratégico e aumento na utilização de trabalho em equipe, o que não aconteceria se alguma classe tivesse muitas vantagens. Cada uma das classes nas três categorias possuem pontos fortes e fracos compartilhados, enquanto que cada classe individualmente também possui suas próprias vantagens.[31]

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Requisitos de Sistema
Mínimos Recomendados
Windows[32]
Sistema Operacional Windows 7, Windows Vista, Windows XP, Windows 2000
CPU 1.2 GHz 2.4 GHz
Memória 1 GB 2 GB
Hardware Gráfico Placa de vídeo compatível com DirectX 8 ; 256MB de memória de vídeo mínima. (NVIDIA GeForce 5 / ATI x1500 ou melhor) Placa de vídeo compatível com DirectX 9; 512MB de memória de vídeo recomendada. (NVIDIA GeForce 5000 ou melhor / ATI Radeon ou Sapphire com suporte HD)
Rede Conexão com a Internet; mínimo de 128kbps.
Mac[32]
Sistema Operacional Leopard 10.5.8, Snow Leopard 10.6.3
Memória 1 GB
Hardware Gráfico NVIDIA GeForce 8 / ATI X1600 ou melhor
Rede Conexão com a Internet

Origens[editar | editar código-fonte]

Team Fortress originalmente surgiu como um mod livre para Quake. O desenvolvimento de Team Fortress 2 mudou para a engine GoldSrc em 1998 depois do time de desenvolvimento "Team Fortress Software" - formado por Robin Walker e John Cook - ter sido contratado para trabalhar para a Valve.[33] Depois da aquisição do time, a produção subiu um degrau, com o jogo sendo promovido para um pacote standalone (autônomo), para ser vendido no varejo;[33] para atrair fãs, o trabalho começou numa simples porção do jogo que foi lançada em 1999 como o Team Fortress Classic.[34] Notavelmente, Team Fortress Classic foi construído inteiramente usando-se o Software Development Kit do Half-Life como um exemplo para a comunidade e indústria do poder e flexibilidade da ferramenta.[35]

Walker e Cook tinham sido altamente influenciados pelo seu contrato de três meses com a Valve, e agora trabalhavam no design, que estava passando por uma rápida metamorfose. Team Fortress 2 pretendia ser um jogo de guerra moderna, com uma hierarquia de comandos incluindo um comandante com uma "visão de pássaro" do campo de batalha, saltos de paraquedas em território inimigo, comunicação por voz em rede e diversas outras inovações.[36]

O visual do jogo mudou drasticamente durante seu desenvolvimento.

Início do desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

O novo design foi revelado ao público na E3 de 1999, onde ganhou diversos prêmios incluindo Melhor Jogo Online e Melhor Jogo de Ação.[37] Nessa época, Team Fortress 2 tinha ganho um novo subtítulo, Brotherhood of Arms, e o resultado do trabalho de Walker e Cook na Valve estava se tornando mais claro. Muitas tecnologias novas e, para aquela época, sem precedentes estavam em uso: "Animação Paramétrica" misturava perfeitamente as animações, ganhando suavização; mais movimentos "com-vida";[38] e a tecnologia da Intel de multi-resolução que dinamicamente reduzia os detalhes de elementos da tela de acordo com a distância, gerando aumento da performance [38] (uma técnica que se tornou obsoleta ao se diminuir o custo das memórias). Nenhuma data de lançamento foi indicada na exposição.

Em meados de 2000, a Valve anunciou que o desenvolvimento do Team Fortress 2 tinha sido atrasado pela segunda vez.[39] Eles atribuíram o atraso à mudança do motor de jogo usada no desenvolvimento, que passou a ser a Source. Foi durante essa época que as notícias se tornaram escassas e Team Fortress 2 entrou num período de seis anos de desenvolvimento em silêncio.[40] Durante esse período, ambos Walker e Cook trabalharam em vários outros projetos da Valve - Walker foi o líder de projeto em Half-Life 2: Episode One[41] e Cook se tornou um desenvolvedor da Steam[42] - levantando dúvidas que Team Fortress 2 teria sido realmente o projeto que havia sido descrito repetidamente.

Desenho final[editar | editar código-fonte]

O próximo grande desenvolvimento mostrado ao público ocorreu próximo ao lançamento de Half-Life 2 em 2004: o Diretor de Marketing da Valve, Doug Lombardi, afirmou que Team Fortress 2 ainda estava em desenvolvimento e que maiores informações viriam após o lançamento de Half-Life 2. Isso não aconteceu; nem mesmo qualquer notícia após a afirmação de Lombardi durante uma entrevista sobre Half-Life 2: Episode One.[43] Antes do lançamento do Episode Two, Gabe Newell novamente afirmou que novidades sobre Team Fortress 2 estavam à caminho, e o jogo foi revelado novamente um mês depois, na EA Summer Showcase de Julho de 2006.[9]

Exterior de uma base RED, com cores quentes, formas angulares e materiais de construção em madeira Exterior de uma base BLU, no mesmo mapa, com cores mais frias, formas ortogonais e construção em metal
Ambas as equipes têm seu próprio estilo de arte para ajudar os jogadores a navegar pelos níveis do jogo.

Walker revelou em Março de 2007 que a Valve teria silenciosamente construído "provavelmente três ou quatro jogos diferentes" antes de decidir seu design final.[44] Devido ao longo ciclo de desenvolvimento do jogo, ele foi muitas vezes mencionado junto ao Duke Nukem Forever, outro jogo longamente antecipado que havia visto muitos anos de desenvolvimento prolongado e mudanças de engine.[4] O lançamento beta do jogo possuía seis mapas multiplayers, dos quais três continham comentários opcionais dos desenvolvedores sobre o design do jogo, design do mapa e design dos personagens, e forneciam mais informação sobre a história por trás do desenvolvimento.[45]

Team Fortress 2 não tenta uma aproximação gráfica realista usada em outros jogos da Valve desenvolvidos com a Source engine, como o Half-Life 2, Day of Defeat: Source e Counter-Strike: Source. Ao invés disso, ele usa um visual mais estilizado, cartunesco, "altamente influenciado pelas ilustrações de comerciais do início do século 20"[46] e conseguiu com uso extensivo e manipulação de Phong shading.[10] [47] O comentário de desenvolvimento no jogo sugere que parte da razão pelo estilo cartunesco foi a dificuldade de explicar os mapas e os personagens de maneira realista. A remoção de uma ênfase nas definições realísticas permite que essas explicações fiquem em segundo plano.[45] O jogo debutou com as novas tecnologias de iluminação dinâmica, sombreamento e suavização de partículas da engine Source, em conjunto com várias outras características não anunciadas, e junto ao Half-Life 2: Episode Two. Team Fortress 2 também foi o primeiro jogo a implementar a nova funcionalidade da engine Source Facial Animation 3.[48]

O estilo de arte para o jogo foi inspirado por J. C. Leyendecker, assim como Dean Cornwell e Norman Rockwell.[46] Seus estilos distintivos de silhuetas fortes e sombreamento para atrair a atenção para detalhes específicos foram adaptados de maneira a tornar os modelos distintos, com foco em fazer os times dos personagens, as classes e as armas facilmente identificáveis. Silhuetas e animações são usadas para tornar a classe de um personagem aparente mesmo à distância, e o esquema de cores que atrai a atenção para a área do peito acaba por focar qual a arma selecionada.[49] A voz selecionada para cada uma das classes foi baseada na imaginação de como pessoas da década de 1960 iriam esperar que as classes soassem, de acordo com o escritor Chet Faliszek.[50]

O design dos mapas tem um forte tema vilão com fortalezas arquetípicas de espionagem, escondidas dentro de construções secretas como depósitos industriais e fazendas, para dar plausibilidade à sua proximidade; essas bases são geralmente separadas por um espaço neutro. As bases escondem armas super exageras como canhões à laser, bombas nucleares, e instalações de lançamento de mísseis, tomando o papel de objetivos. Os mapas têm pequena desordem visual e estilizada, modelagem quase impressionista, para permitir que inimigos sejam avistados mais facilmente. O design impressionista também aborda efeitos de textura, que são baseados em fotos que são filtradas e melhoradas à mão, dando a elas a qualidade tática e permitindo que Team Fortress 2 tenha um visual distinto. As bases são designadas para fazer os jogadores saberem imediatamente onde eles estão. As bases RED usam cores quentes, materiais naturais e formas angulares, enquanto que as bases BLU usam cores frias, materiais industriais e formas ortogonais.[49]

Lançamento e desenvolvimento em andamento[editar | editar código-fonte]

Durante a conferência de imprensa de Julho de 2006 da Eletronic Arts, a Valve revelou que Team Fortress 2 iria embarcar como um componente multiplayer da Orange Box. Um trailer da conferência mostrando todas as nove classes demonstrou pela primeira vez o novo estilo visual caprichado do jogo. O diretor geral da Valve, Gabe Newell, disse que o objetivo da companhia era criar "o jogo multiplayer baseado em classes mais bonito e interessante".[9] Uma versão beta do jogo completo foi disponibilizada na Steam em 17 de Setembro de 2007, para clientes que fizeram uma pré-compra da Orange Box, quem tivesse ativado seu cupom Black Box, que foi incluído nas placas de vídeo ATI HD 2900XT, e para membros do Valve Cyber Café Program.[51] [52] O beta continuou até o lançamento final do jogo.

O jogo foi lançado em 10 de Outubro de 2007, tanto como um produto autônomo através da Steam quanto em lojas de varejo como parte da compilação The Orange Box, com preço recomendado para cada plataforma. The Orange Box também contém Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, e Portal. Valve ofereceu The Orange Box com 10% de desconto para aqueles que fizeram pré-compra pela Steam antes do lançamento em 10 de Outubro, assim como a oportunidade de participar no teste da versão beta.[53]

Desde o lançamento de Team Fortress 2, a Valve vem lançando continuamente updates e patches (sem necessidade de pagamento) através da Steam. Além disso, o jogo também está sendo expandido pelos fãs com as ferramentas usadas pela Valve para criar o jogo. A Valve incluíu em updates oficiais alguns dos mapas mais populares criados pela comunidade.[25] Em Janeiro de 2010, a Valve começou a permitir que os usuários enviassem material adicional, como chapéus, armas e avatares da Steam, através de um site de contribuições.[54] [55] O primeiro update do tipo, contendo os melhores materiais feitos pela comunidade, foi lançado em Março com diversos novos chapéus e armas.[56] [57] Uma atual série de updates tem feito as classes ganharem armas alternativas com diferentes habilidades, enquanto colocando certas desvantagens em cada arma destravável para manter o balanceamento. Os updates do Medic, Pyro, Heavy, Scout, Sniper, Spy, "Classeless", "Hallowe'en", Demoman, Soldier e Engineer foram completados, somando atualizações para as nove classes.[19] [25] [58] [59] Para apressar a obtenção dessas novas armas e chapéus, uma minoria dos jogadores começou a usar programas de terceiros que deixavam o cliente do jogador inativo nos servidores, enquanto que permitindo que o jogador não necessariamente estivesse na tela do jogo. Em resposta, a Valve removeu qualquer item conseguido através desses programas, e premiou todos aqueles que não usaram nenhum desses programas com um chapéu grátis.[60] A Valve ocasionalmente também lançou novos tipos de jogos como parte de seus updates, como o Highlander.[61] A Valve criou um blog para manter os jogadores atualizados com os desenvolvimentos em andamento do Team Fortress 2.[62]

Um update chamado "WAR" foi lançado em 17 de Dezembro de 2009, para o Soldier e o Demoman. Baseado ao redor de uma suposta guerra entre as duas classes combatendo por novas armas, o update incluiu uma grande revisão do sistema de inventário para permitir a criação de armas e chapéus. Durante os 7 dias do update, jogadores foram encorajados a jogar com as classes Soldier e Demoman, já que cada morte do time oposto seria somada como pontos, e a classe com mais pontos no final receberia um quarto item. No dia do lançamento foi revelado que os Soldiers teriam matado mais Demomen, e a gunboat, um item secreto, foi dado à classe Soldier. Elas são botas que reduzem drasticamente o dano causado pelo rocket jump e ocupa o espaço da segunda arma. Esse update também introduziu uma versão beta dos bots para Team Fortress 2, baseados no sistema de inteligência artificial usado na série Left 4 Dead e que inicialmente suportava apenas mapas do modo "Rei da Colina".[63]

Desenvolvimento de novos conteúdos foi confirmado para o Xbox 360, enquanto o desenvolvimento para o PlayStation 3 foi considerado "incerto" pela Valve.[64] Entretanto, a versão para PlayStation 3 recebeu um update que corrigia alguns dos problemas encontrados no jogo, desde problemas gráficos à conectividade; esse update foi incluído em um patch que também reparou problemas encontrados em outros jogos da The Orange Box.[65] Os updates lançados para o PC e planejados para lançamento futuro no Xbox 360 incluem novos mapas oficiais e modos de jogo, assim como melhoras nas classes e armas que podem ser destravadas através do sistema de realizações do jogo.[66] Os desenvolvedores tentaram negociar com a Microsoft para fornecer os updates do Xbox 360 de graça,[67] mas a Microsoft recusou e a Valve anunciou que eles lançariam grupos com diversos updates juntos para justificar o preço.[68]

Em 10 de Junho de 2010, Team Fortress 2 foi relançado para o Mac OS X. Apple earbuds virtuais, que podem ser usados jogando tanto no Mac quanto no Windows depois de obtidos, foram dados aos jogadores que jogaram o jogo num Mac antes de 14 de Junho,[69] porém o período de premiação foi estendido até 16 de Agosto.[70]

O update do Engineer foi introduzido em 8 de Julho de 2010. Ele trouxe diversas novas armas para a classe, incluindo a primeira arma da comunidade para ela. Ele também introduziu novas mecânicas de jogo que permitem que o Engineer mova suas estruturas após elas terem sido construídas, ao custo de movimento lento enquanto as carrega, e algum tempo para remontagem depois de movida. Três novos mapas da Valve e um da comunidade também foram incluídos.[71]

Um update que foi lançado em 30 de Setembro de 2010, chamado Mann-conomy Update, apresentava a inclusão de uma loja dentro do jogo onde, com fundos adicionados à Steam Wallet, um jogador poderia comprar items para seus personagens variando de armas à name tags que permitem renomear items. Esse update também incluíu a muito esperada e requisitada Trading Feature e diversos items feitos pela comunidade.[72]

Em 27 de Outubro de 2010, a Valve lançou um segundo update com tema baseado no Halloween, chamado de "Scream Fortress", que incluíu dois novos mapas do concurso TF2Maps.com Arts Pass: "Mann Manor" e "Mountain Lab". "Mann Manor" foi parcialmente convertido para ser um mapa de eventos, incluindo o primeiro boss do Team Fortress 2, o The Horseless Headless Horsemann, jogadores podiam se organizar em times durante o evento e matar o Horsemann, ganhando um chapéu Pumpkin exclusivo de eventos, entre outras coisas. O update também inseriu uma nova arma inspirada no machado do Horsemann, 4 novos chapéus, e um novo conjunto de máscaras de Halloween.

Marketing[editar | editar código-fonte]

O Scout se apresenta em sua participação na série "Meet the Team".

Para promover o jogo, a Valve vem continuamente lançando uma série de propagandas em vídeo chamadas de "Meet the Team" desde Maio de 2007. Construídas usando a engine do jogo e modelos de personagens levemente mais detalhados, a série consiste em pequenos vídeos sobre os personagens aparecendo individualmente, mostrando suas personalidades e táticas. Os vídeos são geralmente intercalados com clipes dos personagens em combate no jogo. A maneira como eles são apresentados varia drasticamente: o primeiro vídeo, "Meet the Heavy", retratou uma entrevista com o Russo obcecado por suas armas,[27] enquanto o "Meet the Soldier" mostrou o Soldier dando uma palestra mal informada sobre Sun Tzu para uma coleção de cabeças inimigas, como se fossem novos recrutas.[24] Os vídeos são geralmente lançados através dos serviços da Valve, porém em uma notável exceção, o vídeo "Meet the Spy" vazou no YouTube durante a semana do update do Sniper/Spy.[73] [74] Os vídeos "Meet the Team" são baseados em scripts de ensaio usados pelos atores que dublaram cada classe; os scripts do "Meet the Heavy" são quase que literalmente uma cópia de cada palavra no script do Heavy. Vídeos mais recentes, como o "Meet the Sniper", contém mais material original.[75] Os vídeos têm sido usados pela Valve para ajudar a melhorar a tecnologia do jogo, especificamente melhorando as animações faciais, assim como uma nova fonte de elementos de gameplay, como o Sandvich do Heavy, ou o Jarate do Sniper.[75] Newell afirmou que a Valve está usando os "Meet the Team" como uma maneira de explorar as possibilidades de fazerem um filme completo. Newell acredita que essa seria única maneira pela qual um filme baseado em Half-Life poderia ser feito.[76]

Em updates mais recentes, a Valve apresentou imagens e histórias em quadrinhos que expandiam a história fictícia do Team Fortress 2.[77] Em Agosto de 2009, a Valve trouxe o escritor de quadrinhos Michael Avon Oeming para ensinar a Valve "sobre o que significa ter um personagem e realizar desenvolvimento de personagem num formato de quadrinhos, como você conta a história".[77] "Loose Canon", um quadrinho associado com o update do Engineer, estabeleceu a história do RED vs BLU como um resultado de um testamento de Zepheniah Mann em 1890, forçando seus dois filhos Blutarch e Redmond a competir pelo controle das terras de Zepheniah; os dois inventaram maneiras de manter sua mortalidade até o presente, esperando durar mais que o outro enquanto empregavam forças separadas para tentar tomar controle das terras.[78] Esse e outros quadrinhos também estabeleceram o passado de outros personagens, como o de Saxton Hale, o CEO da Mann Co., a companhia que fornece armas para os dois lados e que foi deixada para um dos ancestrais de Hale por Zepheniah, e o Administrator, o locutor do jogo, que observa e encoraja os conflitos entre RED e BLU.[79]

A Valve tem fornecido outras promoções para atrair jogadores ao jogo. Ela tem realizado fins de semana com jogo grátis para o Team Fortress 2.[80] Através de um antigo update, a Valve permitiu que jogadores mudassem ou adicionassem chapéus para qualquer uma das classes, dando novas habilidades de personalização do visual dos personagens sem impactar o gameplay; chapéus podem ser conseguidos como um item aleatório e raro, através do novo sistema de criação de items, através de um período promocional do jogo, ou mais recentemente como bônus pela compra ou download de outros conteúdos da Steam, tanto da Valve (como Left 4 Dead 2[81] [82] e Alien Swarm) quanto outras empresas (como Sam & Max: The Devil's Playhouse, Worms Reloaded ou Poker Night at the Inventory, o último apresentando a classe Heavy como um dos personagens). De acordo com Robin Walker, a Valve introduziu esses chapéus adicionais como uma maneira indireta dos jogadores mostrarem seu status dentro do jogo, ou sua afiliação com outras séries de jogos, simplesmente pela aparência visual.[83]

Recepção[editar | editar código-fonte]

 Recepção
Críticas e Prêmios
Resenha crítica
Publicação Nota
Metacritic 92%
(baseado em 16 reviews)[84]
GameRankings 92%
(baseado em 14 reviews)[85]
MobyGames 90%
(baseado em 16 reviews)[86]
Pontuação global
Publicação Nota média
1UP A[87]
EuroG 9/10[88]
GSpot 8.5/10[89]
GSpy 5 de 5 estrelas.Star full.svgStar full.svgStar full.svgStar full.svg[90]
IGN 8.9/10[5]
PCGUK 94%[7]
GameDaily 9/10[6]
Premiações
Premiador Prêmio
IGN's Best of 2007 * Melhor Design Artístico
2007 1UP.com Editorial Awards * Melhor Experiência Multiplayer
  • Melhor Direção Artística
GameSpy's 2007 Game of the Year Awards * Melhor Jogo Multiplayer do Ano
  • Estilo de Arte Mais Original

Após o lançamento, Team Fortress 2 recebeu ampla aclamação crítica, com uma nota média de 92% de ambos Metacritic e GameRankings.[84] [85] Muitos críticos elogiaram os gráficos cartunescos e a jogabilidade leve,[6] e o uso de personalidades e aparências distintas para as classes impressionou grande número dos críticos, com a PC Gamer UK afirmando que "até agora jogos multijogador simplesmente não tiveram isso."[7] Similarmente, os modos de jogo foram bem recebidos; a GamePro descreveu as configurações como focadas "simplesmente na diversão",[91] enquanto diversos outros críticos elogiaram a Valve pelo mapa "Hydro" e sua tentativa de criar um modo de jogo que variava em cada mapa.[5] [7] Mais elogios foram dados ao desenho artístico dos mapas do jogo, balanceamento das classes e a promoção do trabalho em equipe.[3] Team Fortress 2 recebeu muitos prêmios individuais por sua opção multiplayer[92] [93] e também por seu estilo gráfico,[94] [95] [96] assim como recebeu um grande número de prêmios de "Jogo do Ano" como parte da Orange Box.[97] [98]

Apesar de Team Fortress 2 ter sido bem recebido, algumas resenhas não viram com bons olhos o fato do jogo ter removido as granadas específicas de cada classe, característica essa que tinha sido preservada desde as antigas versões do Team Fortress. A IGN, por exemplo, expressou certo desapontamento sobre essa mudança,[5] enquanto que a PC Gamer UK afirmou: "as granadas foram completamente retiradas: graças a Deus".[7] O mesmo tipo de crítica veio sobre uma variedade de problemas, como a falta de material extra, como, por exemplo, os bots[5] (porém a Valve já adicionou bots em updates recentes[99] ), problemas de jogadores se perdendo no mapa devido à falta de um mini-mapa, e leves críticas sobre a classe Medic ser muito passiva e repetitiva em sua natureza.[7] A classe Medic foi então reformulada pela Valve, ganhando novas habilidades e armas destraváveis pelos jogadores.

Referências

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Ver Também[editar | editar código-fonte]

Ligações externas[editar | editar código-fonte]