Anexo:Regras do futebol

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O Futebol possui 17 leis, todas estabelecidas pela International Board. A edição mais recente da regra data de 1 de Março de 2014 e que entrou em vigor a 1 de Junho do mesmo ano.[1]

Regra 1: O terreno do jogo[editar | editar código-fonte]

Ver artigo principal: Campo de futebol

  • O campo de jogo deve ser retangular, com um máximo de 120 m e um mínimo de 90 m de comprimento, por uma largura máxima de 90 m e mínima de 45 m. Em partidas internacionais, essas medidas mudam para 110/100 m de comprimento e 75/64 m de largura.
  • Deve ser marcado com linhas visíveis de no máximo 12 cm de largura, sendo chamadas laterais as mais longas e de fundo as mais curtas. Em cada canto do retângulo deve haver uma bandeirola de no máximo 1,50 m de altura.
  • O centro do campo será marcado com um ponto, em torno do qual se traçará uma circunferência com 9,15 m de raio.
  • A pequena área será delimitada por duas linhas perpendiculares à linha de fundo, traçadas a 5,50 m de cada trave e avançando 5,50 m para dentro do campo, unidas então por outra linha.
  • A grande área terá linhas semelhantes, colocadas a 16,50 m de cada trave a avançando outros 16,50 m campo adentro. Essa também é a área de pênalti, penalidade a ser cobrada de um ponto situado a 11 m do centro do gol. Desse ponto serão traçados, no exterior de cada grande área, arcos com 9,15 m de raio. 
  • Em cada canto, a partir da bandeirola, devem ser traçados arcos com 1 m de raio. Na parte central de cada linha de fundo serão colocadas traves, separadas entre si, interiormente, por 7,32 m, unidas em cima por um travessão colocado a 2,44 m do solo. A largura ou diâmetro das traves não pode exceder 12 cm, e do lado de fora do campo elas podem ser guarnecidas por redes.

Regra 2: Bola[editar | editar código-fonte]

Bola de futebol

A bola de jogo deve:

  • Ser esférica;
  • Ser de borracha ou outro material duro;
  • Com uma circunferência não superior a 70 cm e não inferior a 68 cm;
  • Com peso não superior a 450 g e não inferior a 410 g, no começo da partida;
  • Com pressão equivalente a 0,6 – 1,1 atmosfera (600 – 1100 g/cm²) ao nível do mar.

Substituição da bola defeituosa: Se a bola rebentar ou se deformar no decorrer do jogo, deverá-se interromper o jogo, e só recomeça, com uma bola com as condições adequadas, por um lançamento ao solo no local em que se encontrava a primeira bola no momento em que se deteriorou, a não ser que o jogo tivesse sido interrompido dentro da área de baliza, sendo neste caso o lançamento de bola ao solo feito sobre a linha da área de baliza paralela à linha de baliza, no ponto mais próximo do local em que a bola original se encontrava quando o jogo foi interrompido. Se a bola rebentar ou se deformar quando não está em jogo antes da execução dum pontapé de saída, baliza, canto, livre, grande penalidade ou lançamento da linha lateral, o jogo começa em conformidade. A bola não pode ser substituída durante o jogo sem a autorização do árbitro.

Regra 3: Número de Jogadores[editar | editar código-fonte]

A partida será jogada por duas equipes formadas por no máximo 11 jogadores e no mínimo 7. A partida não pode ser iniciada se um dos times estiver com menos de sete jogadores, dos quais um será o goleiro.

Em competições oficiais organizadas: pela FIFA, o máximo de substituições num jogo é de três jogadores. O regulamento da competição deve preci

A partida deve durar 90 minutos, divididos em dois tempos de 45 minutos, com um intervalo de no máximo 15 minutos. O intervalo não deve exceder os 15 minutos. Um jogo interrompido definitivamente antes do seu termo deve ser repetido, salvo disposição contraria estipulada no regulamento da competição. Todos os jogos devem acrescer seu tempo de acréscimo, que varia de 2 a 4 minutos a mais dos 90 minutos normal de uma partida de futebol. Depende da condição temporária do jogo, caso ele fique parado por muito tempo por motivos de falta de luz, brigas, contusões sérias que tenham dificuldades de retira-lo de campo, o acréscimo poderá ser muito mais elevado.

R[editar | editar código-fonte]

sar o número de suplentes - entre três no minimo e sete no máximo - que é possível designarem nessa qualidade. Em jogos de Seleções Nacionais "A" pode utilizar-se um máximo de seis suplentes. Nos restantes jogos é possível utilizar um maior numero de suplentes desde que haja um acordo prévio entre as equipes envolvidas, quanto ao número máximo de substituições e o árbitro seja informado antes do início do jogo. Caso contrário, não são permitidas mais de seis substituições.

A substituição de jogadores só ocorre com a autorização do árbitro, e deve ocorrer fora do terreno de jogo, junto à linha do meio campo. O jogador substituto só pode entrar em campo, quando o substituído já tiver saído. Se a substituição ocorrer de forma irregular, o árbitro deverá paralisar a partida, ordenar a saída do jogador que entrou irregularmente e reiniciar o jogo com um pontapé de livre indireto. Considera-se substituição consumada no momento em que suplente entra em campo. O jogador substituído não pode voltar a jogar mais no jogo. Em qualquer jogo, os nomes dos suplentes deverão constar na ficha de jogo antes do início do jogo. Caso contrário, não poderá participar, por não ter sido inscrito.

Os goleiros podem ser substituídos 1 vez e à 2ª vez entra um defesa com a ordem do árbitro.

Nota: Todos os suplentes estão sujeitos à autoridade e decisão do árbitro, que sejam ou não chamados a jogar.

Regra 4: Equipamento dos Jogadores[editar | editar código-fonte]

Os jogadores não podem utilizar nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias). O uniforme completo consiste de:

  • Camisa de mangas curtas ou compridas
  • Calções
  • Meias Compridas
  • Caneleiras (material adequado)
  • Chuteiras com cravo
  • Munhequeiras

A(s) cor(es) das camisas das duas equipes devem ser diferentes, para não confundir o público e nem a arbitragem. Cada guarda-redes (PT-PT) ou goleiro (PT-BR) deve usar um equipamento de cores que o distingua dos jogadores, do árbitro e dos arbitros assistentes.

Obs.:A camisa deve ser usada dentro do calção,caso o jogador descumpra essa regra,será punido com cartão amarelo. A cor da camisa do quarteto de arbitragem deve ser diferente das cores das camisas de ambos os times, e cada um com seu próprio número.

Regra 5: O Árbitro[editar | editar código-fonte]

Cada partida será controlada por um árbitro,que terá a autoridade total para se fazer cumprir as regras de jogo na partida para a qual tenha sido designado.

O árbitro controlará a partida em cooperação com os árbitros assistentes. Interromperá, suspenderá ou finalizará a partida quando julgar oportuno, no caso de que se cometam infrações às regras de jogo.

As decisões do árbitro sobre fatos em relação com o jogo são definitivas. O árbitro poderá mudar sua decisão unicamente se perceber que sua decisão é incorreta ou, se o julgar necessário conforme indicação de outro membro do quarteto de arbitragem, sempre que ainda não tenha reiniciado a partida. A reclamação com o árbitro, com o que ele apitou pode lhe custar uma expulsão caso ele se sinta ofendido.

Regra 6: Os Árbitros Assistentes[editar | editar código-fonte]

Deveres Serão designados dois árbitros assistentes, sempre submetido à decisão do árbitro o dever de indicar:

  • quando a bola sair completamente do campo de jogo
  • a que equipe pertence o arremesso lateral ou se é pontape de baliza ou de canto
  • quando deverá ser punido um jogador por estar em posição de fora-de-jogo
  • quando for solicitada uma substituição
  • quando ocorrer uma infração ou um incidente fora do campo visual do árbitro
  • quando forem cometidas infrações em que os arbitros assistentes estejam mais perto da acçao que o arbitro (isso inclui em certas circunstâncias, infrações cometidas dentro da área penal)
  • quando, nos pontapes de grande penalidade, o guarda-redes se adiantar além da linha de baliza antes de a bola ser chutada e se a bola ultrapassar a linha de baliza.

Assistência Os árbitros assistentes também ajudarão o árbitro a dirigir o jogo conforme as Regras. Particularmente, poderão entrar no campo de jogo para ajudar a controlara distância de 9,15m. Em caso de intervenção indevida ou conduta inapropriada de um árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um relatório às autoridades competentes.

Regra 7: Duração da Partida[editar | editar código-fonte]

A partida deve durar 90 minutos, divididos em dois tempos de 45 minutos, com um intervalo de no máximo 15 minutos. O intervalo não deve exceder os 15 minutos. Um jogo in indiretos.

Tanto para os tiros livres indiretos como para os indiretos, a bola deverá estar imóvel quando se lança o tiro e o executor não poderá voltar a jogar a bola antes de que esta tenha tocado a outro jogador.

terrompido definitivamente antes do seu termo deve ser repetido, salvo disposição contraria estipulada no regra

A partida deve durar 90 minutos, divididos em dois tempos de 45 minutos, com um intervalo de no máximo 15 minutos. O intervalo não deve exceder os 15 minutos. Um jogo interrompido definitivamente antes do seu termo deve ser repetido, salvo disposição contraria estipulada no regulamento da competição. Todos os jogos devem acrescer seu tempo de acréscimo, que varia de 2 a 4 minutos a mais dos 90 minutos normal de uma partida de futebol. Depende da condição temporária do jogo, caso ele fique parado por muito tempo por motivos de falta de luz, brigas, contusões sérias que tenham dificuldades de retira-lo de campo, o acréscimo poderá ser muito mais elevado.

R[editar | editar código-fonte]

ulamento da competição. Todos os jogos devem acrescer seu tempo de acréscimo, que varia de 2 a 4 minutos a mais dos 90 minutos normal de uma partida de futebol. Depende da condição temporária do jogo, caso ele fique parado por muito tem

A partida deve durar 90 minutos, divididos em dois tempos de 45 minutos, com um intervalo de no máximo 15 minutos. O intervalo não deve exceder os 15 minutos. Um jogo interrompido definitivamente antes do seu termo deve ser repetido, salvo disposição contraria estipulada no regulamento da competição. Todos os jogos devem acrescer seu tempo de acréscimo, que varia de 2 a 4 minutos a mais dos 90 minutos normal de uma partida de futebol. Depende da condição temporária do jogo, caso ele fique parado por muito tempo por motivos de falta de luz, brigas, contusões sérias que tenham dificuldades de retira-lo de campo, o acréscimo poderá ser muito mais elevado.

R[editar | editar código-fonte]

propor motivos de falta de luz, brigas, contusões sérias que tenham dificuldades de retira-lo de campo, o acréscimo poderá ser muito mais elevado.

Regra 8: O Início e o Reinício do Jogo[editar | editar código-fonte]

Para começar será lançada uma moeda e a equipe que ganhe começará dando uma direção ao jogo.O lançamento inicial é uma forma de iniciar e reiniciar o jogo.Se caso acontecer alguma falta ou infração o arbitro deixará cair a bola no lugar onde em que se encontrava quando foi interrompida a partida e o jogo será considerado reiniciado quando a bola tocar ao solo

Regra 9: A Bola em Jogo e Fora de Jogo[editar | editar código-fonte]

A bola está fora de jogo quando:

  • Tiver ultrapassado completamente uma das linhas que delimitam o campo, seja por terra ou pelo ar;
  • O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro.

A bola está em jogo quando:

  • Rebater nas traves,travessões ou nas bandeirinhas de canto;
  • Rebater no árbitro ou nos assistentes.

Regra 10: O Gol[editar | editar código-fonte]

quando um jogador chuta uma bola pro gol do seu time é gol contra,que signica que o jogador fez um gol pelo time adversário(a favor do time adversário). também tem gol direto que significa que o jogador vai até a área e chuta a bola. também tem gol indireto que signica que o jogador passa a bola pro outro jogador que faz gol.

Regra 11: O Impedimento[editar | editar código-fonte]

O fora-de-jogo (ou impedimento) é uma das maiores polêmicas do futebol.

Ver artigo: Regra de impedimento

A regra de impedimento entende-se melhor quando a dividimos em duas partes: a posição de impedimento e a marcação da irregularidade.

Um jogador se encontra em posição de impedimento quando quatro condições se cumprem:

  • Este jogador está no campo de ataque;
  • Ele está mais próximo da linha de fundo adversária do que a própria bola;
  • Ele se encontra mais próximo da linha de fundo adversária do que o penúltimo oponente - qualquer parte do seu corpo, tronco, cabeça ou pés, exceto as mãos;
  • O companheiro que lhe passa diretamente a bola não está cobrando um tiro de meta, um escanteio ou um arremesso lateral.

Porém, o simples fato de um jogador estar em posição de impedimento não implica a marcação automática da irregularidade. O juiz só deve apitar tiro livre indireto, paralisando o jogo, no momento em que a bola tocar acidentalmente esse jogador em posição irregular, ou no momento em que a bola lhe for destinada num passe direto, e mesmo assim, somente quando na opinião do juiz, uma das três condições abaixo de cumpra:

  • O jogador em posição de impedimento participa ativamente da jogada: Ao receber um passe, ao desviar a bola, ou;
  • Esse jogador obtém vantagem direta a partir do impedimento: Ao aproveitar um rebote, se no momento do chute ou cabeçada estava adiantado ou;
  • Ele atrapalha diretamente um adversário: Ao obstruir claramente sua visão, ou enganá-lo com uma finta de corpo.

Regra 12: Faltas e Condutas Irregulares[editar | editar código-fonte]

Caso seja marcada a falta, as opções do árbitro são as seguintes:

Tiro Livre Direto

Quando um jogador desferir um "carrinho" (golpe rasteiro em que o agressor desliza pelo gramado, com a intenção de chutar a bola ou a perna de apoio do jogador que está com a posse da bola), ou aplicar um empurrão, um soco, um pontapé ou qualquer outro tipo de agressão, se o árbitro achar que o jogador teve a intenção de machucar o adversário.

Penalti

Será marcado toda vez que a falta ocorrer dentro da grande área.

Tiro Livre Indireto

É marcado sempre que um jogador assume uma conduta anti-desportiva, como impedir o progresso do adversário, segurar a bola com as mãos por mais de seis segundos (no caso do goleiro), tocar com a mão fora da área , entre outros.

Sanções Disciplinares

Um jogador será punido com cartão amarelo se agredir um jogador da equipe adversária, discutir com algum membro do outro time ou com o árbitro. Se o mesmo jogador levar dois cartões amarelos na mesma partida, automaticamente levará um vermelho e será expulso do jogo; mas, se o árbitro achar necessário, poderá aplicar um cartão vermelho sem antes ter aplicado um cartão amarelo.

Regulamenta os tiros livres diretos e indiretos. O tiro livre direto ocorre quando o jogador é autorizado a chutar para qualquer direção sem a ajuda de outro jogador. No caso do tiro livre indireto, é necessário que outro jogador toque na bola para que a esta seja considerada em jogo. Nos dois casos, a bola deve estar parada para que o juiz autorize a cobrança, os jogadores adversários devem estar a, no mínimo, 9,15m da bola e a cobrança deve ser feita no local onde a infração ocorreu.

O pênalti é aplicado na maioria das modalidades de futebol, tais como futebol de campo, futsal, futebol de salão, futebol society, etc. O pênalti ocorrido durante a partida pode ser cobrado em dois toques, desde que a bola seja rolada para frente e o segundo jogador a tocar nela esteja fora da área no momento da cobrança. No caso de decisão de resultado por pênaltis isso não é permitido.

o goleiro defensor não poderá usar de estratégias com a finalidade de desestruturar o batedor com o intuito de tirar vantagens psicologicas durante uma cobrança de penalidade máxima.

Regra 13: O Tiro Penalti.[editar | editar código-fonte]

Será o concedido um tiro penal contra a equipe que cometer uma das dez faltas que levam a um tiro direto, dentro de sua própria área penal enquanto a bola está em jogo. Um gol poderá ser marcado diretamente de um tiro penal. Será concedido tempo adicional para poder executar um tiro penal ao final de cada tempo ou ao final dos períodos suplementares.

Posição da bola e dos jogadores:

  • A bola:

será colocada no ponto penal.

  • O executor do tiro penal:

deverá ser devidamente identificado.

  • O goleiro defensor:

deverá permanecer sobre sua própria linha de meta, frente ao executor do tiro penal, entre os postes de meta até que a bola esteja em jogo.

  • Os jogadores, exceto o executor do tiro, estarão colocados:

no campo de jogo; fora da área penal; atrás do ponto penal; a um mínimo de 9,15m do ponto penal.

  • O árbitro:

não dará o sinal para execução do tiro penal até que todos os jogadores se encontrem colocados em uma posição conforme a Regra; decidirá quando se tenha consumado um tiro penal.

  • Procedimento:

o executor do tiro penal chutará a bola para frente; não poderá voltar a jogar a bola até que esta não tenha tocado a outro jogador; a bola está em jogo no momento em que for chutada e se por em movimento.

  • Quando se executa um tiro penal durante o curso normal de uma partida ou quando o período de jogo tiver sido prorrogado no primeiro tempo ou ao final do tempo regulamentar com objetivo de lançar ou voltar a lançar um tiro penal,

se concederá um gol se, antes de passar entre os postes e abaixo do travessão: a bola tocar um ou ambos os postes, ou o travessão ou o goleiro.

Contravenções/Sanções:

  • Se o árbitro dá o sinal de executar o tiro penal e, antes que a bola esteja em jogo, ocorre uma das seguintes situações:
  • O executor do tiro infringe as regras de jogo:

o árbitro permitirá que continue a jogada; se a bola entra na meta, se repetirá o tiro; se a bola não entra na meta, não se repetirá o tiro.

  • O goleiro infringe as Regras de jogo:

o árbitro permitirá que continue a jogada; se a bola entra na meta, se concederá um gol; se a bola não entra na meta, se repetirá o tiro.

  • Um companheiro do executor do tiro penetra na área penal ou se coloca diante do ponto penal ou a menos de 9,15m do mesmo:

o árbitro permitirá que continue a jogada; se a bola entra na meta, se repetirá o tiro; se a bola não entra na meta, não se repetirá o tiro; se a bola rebota no goleiro, no travessão ou em um poste de meta e é tocada por este jogador, o árbitro interromperá a partida e a reiniciará com o tiro livre indireto a favor da equipe defensora.

  • Um companheiro do goleiro penetra na área penal ou se coloca diante do ponto penal ou a menos de 9,15m:

o árbitro permitirá que continue a jogada; se a bola entra na meta, se concederá um gol; se a bola não entra na meta, se repetirá o tiro.

  • Um jogador da equipe defensora e um da equipe atacante infringem as Regras do jogo:

tiro será repetido. Se depois de que se tenha lançado um tiro penal: O executor do tiro toca pela segunda vez a bola (exceto com suas mãos), antes que esta tenha tocado a outro jogador: será concedido tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.

  • Se o executor tocar intencionalmente a bola com as mãos antes que ela tenha tocado a outro jogador:

será concedido um tiro livre direto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.

  • A bola toca qualquer outro objeto no momento em que se move para frente:

o tiro será repetido.

  • A bola rebota ao campo de jogo do goleiro, do travessão uso dos postes, e toca logo depois em qualquer outro objeto:

o árbitro interromperá o jogo; o jogo se reiniciará com a bola ao chão desde o lugar onde tocou o objeto.

Regra 15: O Lançamento Lateral[editar | editar código-fonte]

Arremesso lateral

O lançamento lateral deve ser executado com as mãos, sempre repondo a bola em jogo quando esta sair por uma das linhas laterais. Um gol não pode ser marcado direto de um arremesso lateral. No momento do lançamento, o jogador deve estar de frente para o campo, com os dois pés sobre a linha lateral ou sobre o terreno exterior a esta linha e segurando a bola com as duas mãos e acima da cabeça.

Regra 16: O Pontapé de Baliza[editar | editar código-fonte]

Pontapé de baliza

O tiro de meta (português brasileiro) ou pontapé de baliza (português europeu) são um dos métodos para reiniciar a partida. Deve ser feito pela equipe defensiva quando a bola sair completamente do campo pela linha de fundo sem que um gol tenha sido marcado, tendo sido tocada por último por um jogador atacante adversário.

Um gol pode ser marcado diretamente a partir de um pontapé de baliza, mas apenas contra o lado do adversário (ou seja, um gol contra não pode ser marcado).

Quando o goleiro posiciona a bola para dar o pontapé de Baliza, o adversário não pode roubar a bola, somente depois que o goleiro tocar nela.

Regra 17: O Pontapé de Canto[editar | editar código-fonte]

Jogador cobrando um pontapé de canto

O escanteio (português brasileiro) ou pontapé de canto (português europeu) é um dos métodos para recomeçar o jogo. Um canto é assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em último lugar por um jogador da equipe defensora, sem que um gol tenha sido marcado.E é marcado com os pés.

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. International Board. Laws of the Game 2014/2015. FIFA.com. Página visitada em 14-06-2014.