Truco

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Truco
Sobre
Local de origem Itália/Espanha
Jogo(s) de origem Truc
Habilidades requeridas Táticas e estratégias
N° de cartas 2-12
40 ("baralho cheio") / 24 ("baralho limpo")
Baralho Espanhol.
Francês, em algumas variações no Brasil.
Sentido de jogo Sentido horário
Tempo de jogo Cerca de 15 minutos, mas pode variar.
Chance de vencer Média
Lista de jogos de cartas  · Portal Jogos

Truco é um popular jogo de cartas praticado em diversos locais da América do Sul e algumas regiões da Espanha e Itália. É jogado com o baralho espanhol, por dois, quatro ou seis jogadores, divididos em dois lados opostos.[1] No Brasil é jogado com o baralho francês, exceto pela variante praticada na Região Sul, que usa o baralho espanhol.[2]

Origem[editar | editar código-fonte]

A origem do truco é incerta; especula-se que tenha surgido dos mouros, porém não há consenso a esse respeito. No Brasil foi popularizado por imigrantes italianos, portugueses e espanhóis, a princípio nos estados de São Paulo e Minas Gerais, posteriormente espalhando-se por todo o país e originando diversas variações.[3]

Regras[editar | editar código-fonte]

Cada jogador recebe três cartas de um subconjunto do baralho constituído pelos números 1 a 7, o Valete (em espanhol: Sota), no valor de 9, a Dama ou o Cavalo (em espanhol: Caballo), no valor de 8, e o Rei (em espanhol: Rey), no valor de 10.

A forma mais comum do jogo é a versão com quatro jogadores, em que há duas equipes de dois jogadores, que se sentam em frente um ao outro. Para seis jogadores, há duas equipes de três jogadores, com um segundo jogador no mesmo time.

No Truco Cego, também são tirados os 8s e os 9s, jogando-se com os números de 1 a 7, mais o Valete (em espanhol: Hombre a pie ou em espanhol: Sota), o Cavalo (em espanhol: Caballo ou em espanhol: Hombre a Caballo) e o Rei (em espanhol: Rey ou em espanhol: Padre).

Pode-se jogar com 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 pessoas, sempre divididos em dois times. Nas modalidades de 6 a 12 pessoas, as rodadas ímpares são jogadas em equipes e as rodadas pares são jogadas individualmente, somente os jogadores que estão de frente para o outro (as chamadas partidas de testa). Neste caso, os pontos individuais contam para a equipe como um todo. Ainda há uma última modalidade, com três pessoas, onde os jogadores se revezam, formando duplas contra um jogador sozinho, o carancho. Neste caso, os pontos são contados individualmente (mas a dupla ganha os pontos em conjunto). O carancho sempre recebe a primeira carta e uma carta extra. Destas, pode escolher as três melhores e descartar uma; daí o jogo segue normalmente.

O jogo é jogado até que uma equipe termine o jogo com 2 jogos de 12 pontos. São 24 pontos dividido em duas metades, a metade inferior chamado ruins (em espanhol: malas), e a metade superior chamada boas (em espanhol: buenas). A primeira equipe que fizer 12 pontos zera a pontuacao e ela tera um ruins (em espanhol: malas), se ela conseguir fazer 12 pontos de novo ela ganha as boas (em espanhol: buenas) e ganha a queda, caso contrario a outra equipe também tera um ruins (em espanhol: malas) e quem vencer a próxima ganha a queda.[4] .

O apelo popular do jogo vem do sistema emocionante de apostas. Cada tipo de pontuação pode ser apostado para marcar mais pontos para a equipe. As propostas podem ser aceitas, rejeitadas ou aumentadas. O blefe e o engano também são fundamentais para o jogo.

Ranking das cartas: Douradona (10 a 12 pessoas(quíntuplo ou sêxtuplo))[editar | editar código-fonte]

  • Manilha 4:
    • Dois de ouros
  • Manilha 3:
    • Ás de ouros
    • Rei de ouros
  • Manilha 2:
    • Dama de ouros
    • Valete de paus
    • Sete de paus (Setão)
    • 2 de paus (Duque)
    • As de paus (Piu)
    • 5 de paus (Cinquinho)
    • 4 de Espadas (Capole)
  • Manilha 1:
    • 4 de paus (Zap).
    • 7 de copas (7copas).
    • Ás de espadas (Espadilha).
    • 7 de ouro (7ouros).
  • Números (Baralho limpo):
    • 3 (Todos).
    • 2 (Todos).
    • Ás (Todos menos de espadas).
  • Letras(ou Figuras):
    • Reis (todos).
    • Valetes (todos).
    • Damas (todos).
  • Números (Baralho sujo):
    • 7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros).
    • 6 (todos).
    • 5 (todos).
    • 4 (todos menos 4 de paus).

Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso você estaria jogando a variação "baralho limpo".

Ranking das cartas: Dourada (8 pessoas (quadra))[editar | editar código-fonte]

  • Manilha 3:
    • Ás de ouros
    • Rei de ouros
  • Manilha 2:
    • Dama de ouros
    • Valete de paus
    • Sete de paus (Setão)
    • 2 de paus
    • As de paus
    • 5 De paus
  • Manilha 1:
    • 4 de paus (Zap).
    • 7 de copas (7copas).
    • Ás de espadas (Espadilha).
    • 7 de ouro (7ouros).
  • Números (Baralho limpo):
    • 3 (Todos).
    • 2 (Todos).
    • Ás (Todos menos de espadas).
  • Letras(ou Figuras):
    • Reis (todos).
    • Valetes (todos).
    • Damas (todos).
  • Números (Baralho sujo):
    • 7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros).
    • 6 (todos).
    • 5 (todos).
    • 4 (todos menos 4 de paus).

Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso você estaria jogando a variação "baralho limpo".

Ranking das cartas: Douradinha (6 pessoas (trio))[editar | editar código-fonte]

  • Manilha 2:
    • Dama de ouros
    • Valete de paus
    • Sete de paus
    • 2 de paus
    • As de paus
    • 5 De paus
  • Manilha 1:
    • 4 de paus (Zap).
    • 7 de copas (7copas).
    • Ás de espadas (Espadilha).
    • 7 de ouro (7ouros).
  • Números (Baralho limpo):
    • 3 (Todos).
    • 2 (Todos).
    • Ás (Todos menos de espadas).
  • Letras(ou Figuras):
    • Reis (todos).
    • Valetes (todos).
    • Damas (todos).
  • Números (Baralho sujo):
    • 7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros).
    • 6 (todos).
    • 5 (todos).
    • 4 (todos menos 4 de paus).

Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso você estaria jogando a variação "baralho limpo".

Ranking das cartas: Truco Mineiro (2 a 4 pessoas (par))[editar | editar código-fonte]

  • Manilhas (Truco mineiro = Manilha fixa):
    • 4 de paus (Zap)
    • 7 de copas
    • Ás de espadas (Espadilha)
    • 7 de ouro (7ouros)
  • Números (Baralho limpo):
    • 3 (Todos).
    • 2 (Todos).
    • Ás (Todos menos de espadas).
  • Letras(ou Figuras):
    • Reis (todos).
    • Valetes (todos).
    • Damas (todos).
  • Números (Baralho sujo):
    • 7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros).
    • 6 (todos).
    • 5 (todos).

Cartas variadas como 3 1/2 podem aparecer no truco mineiro em forma de coringa - ou 10 de paus , Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso você estaria jogando a variação "baralho limpo".

Ranking das cartas: Truco Paulista (2 a 4 pessoas)[editar | editar código-fonte]

  • Manilhas (Truco Paulista = Manilha móvel):
    • X de paus
    • X de copas
    • X de espadas
    • X de ouro

Depois de acabada a distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho na mesa (ato chamado de "tombo"), a carta sucessiva na hierarquia será a manilha do jogo. Por exemplo: após dar as cartas "tomba-se" um Rei, logo, o Ás será a manilha. É comum em alguns jogos os participantes optarem por evitar o 3 como manilha (para manter a posição de carta mais forte abaixo das manilhas), nesse caso quando tomba-se um 2, que acarretaria no 3 como manilha, o 4 passa a ser manilha.

  • Números (Baralho limpo):
    • 3 (todos)
    • 2 (todos)
    • Ás (todos)
  • Letras(ou Figuras):
    • Reis (todos).
    • Valetes(todos).
    • Damas (todos).
  • Números (Baralho sujo):
    • 7 (todos).
    • 6 (todos).
    • 5 (todos).
    • 4 (todos).

Ranking das cartas: Truco Cego (também Truco Espanhol ou Truco Gaúcho)[editar | editar código-fonte]

  • Trunfos (Manilhas):
    • Ás de espadas ("Espadilha", "Espadão" ou "Espadas" no Brasil, "Ancho de Espadas" ou "Macho" na Argentina, "Espadilla" no Uruguai).
    • Ás de paus ("Pauzão" ou "Bastão" no Brasil, "Ancho de Basto" ou "Hembra" na Argentina, "Bastillo" no Uruguai)
    • 7 de espadas ("Manilha de Espada" no sul do Brasil, "Siete Bravo" no Uruguai).
    • 7 de ouro (em português: Sete Belo; em espanhol: Siete de Oro. "Pica-fumo" ou "Pica" no Brasil, "Siete Belo" no Uruguai).
  • 3s.
  • 2s.
  • Ás de copas e Ás de ouro (em português: Ases Falsos; em espanhol: Anchos Falsos. Também chamados "Ases Podres" no sul do Brasil. "Copon" e "Huevo Frito", respectivamente, no Uruguai. O Ás de copas é chamado "Copeta" ou "Copas" no Brasil).
  • Os Reis, os Cavalos e os Valetes são chamados de "Cartas Negras" (ou figuras):
    • 12s (em português: Reis; em espanhol: Reyes ou Padres).
    • 11s (em português: Cavalos; em espanhol: Caballos).
    • 10s ("Valetes" no Brasil, "Sotas" ou "Hombre a pie" na Argentina e Uruguai).
  • 7 de paus e 7 de copas (em espanhol: Sietes Falsos).
  • As demais cartas são chamadas de "Cartas Blancas":
    • 6s.
    • 5s.
    • 4s.

Além disso, a versão uruguaia do jogo usa uma "Muestra" de cada mão (Truco de Mostra). As seguintes cartas do mesmo naipe da "Muestra" que sejam maiores do que o Ás de espadas e são chamados de "Piezas": 2, 4, 5, Cavaleiro (Cavalo), que em algumas regiões é chamado de Perico, valem 30 pontos,[5] e o Valete, que em algumas regiões é chamado Perica, vale 29 pontos.[6] Finalmente, se qualquer jogador tem o Rei do mesmo naipe que a "Muestra" e a "Muestra" é um "Pieza", o rei torna-se essa carta.

Mão e Pé[editar | editar código-fonte]

No Truco, existem dois conceitos sobre o jogador que começa a rodada e quem é o último. O mão (em espanhol: mano), é o que joga primeiro, e o (em espanhol: pie), é o último a jogar. O mão é sempre o jogador à direita do pé. A troca para dar as cartas é então passada para a esquerda, de modo que a mão da primeiro turno é o pé do segundo e assim por diante. Se estiver jogando em equipes, parceiros sentam-se de frente um para o outro. Há um costume entre os jogadores mais experientes (por vezes considerado até como uma regra) de se deixar o baralho à esquerda de quem distribuiu as cartas. Assim, o próximo "dador" saberá que é a sua vez ao ver o baralho à sua direita.

Eles também podem se referir, quando jogando em equipes de dois, qual jogador da parceria joga antes e qual depois. Isso não tem importância no jogo, como o jogo é sempre feito sentido anti-horário. Mas tem um significado estratégico uma vez que o pé de uma equipe é tradicionalmente considerado o "capitão" da parceria durante a rodada, decidindo a melhor tática a ser aplicada por saber quais cartas já foram jogadas.

O mão da equipe adversária é o primeiro a falar ("cantar") os seus pontos de envido. Se o jogo estiver empatado (por exemplo, se dois adversários têm os mesmos pontos de envido), o mão ganha. Essa vantagem é compensada pelo fato de que, sendo o último a jogar, o pé joga com todas as cartas visíveis de seus oponentes, como visto acima. Isso também leva ao fato de, apesar de não ser obrigatório, o pé da dupla ser quem chama o envido. Outra questão é o fato de o pé poder ter uma "flor"; se o mão chamar o envido, está falando pela dupla (ou equipe), o que anularia a flor do seu parceiro.

Embaralhamento e distribuição das cartas[editar | editar código-fonte]

Um dos jogadores é escolhido para ser o primeiro a distribuir as cartas, três para cada jogador e uma vira(truco paulista). As cartas podem ser dadas picadas ou três a três com a primeira sendo do mão. É permitida a feitura do maço, assim como é permitido o desfiamento das cartas nas mãos, sem a criação de montinhos na mesa. Dá-se o monte para o adversário à esquerda cortar. Se o corte for seco ou não houver corte, o cortador poderá tirar cartas para o seu parceiro ou para si, respeitando-se as normas gerais explicadas adiante. O monte cortado volta então ao distribuidor. Mesmo que o cortador corte o maço a seco, bata o cotovelo ou embaralhe, o dará cartas por cima ou por baixo, a seu critério. Porém, após deslizar a primeira carta (por cima ou por baixo), não pode mais mudar de opinião,Também é permitido que ocorra a troca de cartas causo algum dos jogadores tenha recebido os 3 palhaços, Dá-se esse nome as 3 sucessivas cartas Q,J,K.

Sistema de pontos (Sistema de 1 tento, geralmente truco paulista)[editar | editar código-fonte]

O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo a dupla, trio, etc. que fizer 12 pontos. A mão é dividida em três rodadas (ou vazas). Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar duas dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.[4] Em caso de empate ("cango") na primeira rodada, o vencedor da segunda e o vencedor, se "cangar" na segunda dinovo o vencedor da terceira e o vencedor, se mais uma vez "cangar" não tem nenhum vencedor. Em caso de empate na segunda ou terceira rodada, o vencedor da primeira e o vencedor.

A qualquer hora o jogador pode pedir Truco. É o grande momento do jogo. O Truco é pedido para elevar a aposta a três tentos. Ao ser trucada, a dupla adversária tem direito a três ações:

  1. Mandar cair: a mão passa a valer três tentos.
  2. Pedir 6: a mão passa a valer seis tentos.
  3. Fugir: a dupla que trucou leva um tento.

Ao optar pela segunda opção (pedir 6), a dupla trucada passa à dupla que trucou três novas ações:

  1. Mandar cair: a mão passa a valer seis tentos.
  2. Pedir 9: a mão passa a valer nove tentos.
  3. Fugir: a dupla que pediu 6 leva três tentos.

Ao seguir a segunda opção, a dupla que pediu 9 passa à dupla que pediu 6 três ações:

  1. Mandar cair: a mão passa a valer nove tentos.
  2. Pedir jogo: a mão passa a valer o jogo (doze tentos).
  3. Fugir: a dupla que pediu 9 leva seis tentos.

Ao seguir a segunda opção, pela segunda ação, a dupla que pediu jogo deixa à dupla que pediu 9 tres ações:

  1. Mandar cair: a mão vale o jogo(12 tentos).
  2. Pedir queda: a mão vale a queda (2 jogos, ou seja 24 pontos, o ganhar do jogo inteiro)
  3. Fugir: a dupla que pediu jogo leva nove tentos.

Finalmente, pela segunda ação, a dupla que pediu queda deixa à dupla que pediu jogo duas ações:

  1. Mandar cair: a mão vale a queda, o vencedor vence tudo.
  2. Fugir: a dupla que pediu jogo leva o jogo.

A Mão de 11 é aquela na qual uma dupla ou trio atinge 11 pontos. Na Mão de 11 para uma só equipe, é permitido olhar as cartas do parceiro. Caso a dupla resolva jogar, a mão valerá três tentos. Caso resolva fugir, os adversários ganham um tento. Quem trucar em Mão de 11 perderá três tentos. O empate em Mão de 11 beneficiará os adversários com três tentos. Com cartas a provar vitória garantida em Mão de 11, o desenvolvimento da jogada se torna desnecessário, bastando tão somente que essas cartas sejam mostradas.[4] Havendo empate, ninguém ganha tento, passando-se o monte adiante. Há ainda uma variação jogada neste caso, em que nenhum jogador pode ver suas cartas. Deve-se jogar as cartas na sorte (no Escuro) chamada mão de ferro, normalmente usa-se a mão de ferro quando esta mão de 11 a mão de 11.[4] Situações Especiais e Particularidades

Quando um jogador não recebe três cartas, e é o adversário quem as distribui, não sendo isso percebido, a mão é ganha por quem recebeu o número errado de cartas, valendo o número de pontos que eram disputados na mão. Por isso é que geralmente, após se dar as cartas, quem distribui pergunta se todos têm três cartas, pois havendo a constatação de tal antes da mão iniciar-se, pode ser regularizado o número de cartas.

Quando é provado que há fraude (roubo, escolha de cartas, olhar o bolo de cartas, ver as do adversário - antes ou depois do término da mão), a dupla que a comete é punida com a perda de um ponto e, caso esteja distribuindo as cartas, "perde a mão", ou seja, perde o direito de distribuí-las. se um integrante trucar novamente não é valido, mas não perde pontos.

Desenvolvimento do jogo (Sistema de 2 tentos, geralmente truco mineiro)[editar | editar código-fonte]

O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 2 pontos, e ganha o jogo a dupla, trio, etc. que fizer 12 pontos. A mão é dividida em três rodadas (ou vazas). Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar duas dessas rodadas ganha a mão e marca 2 pontos, e uma nova mão se inicia.[4]

Em caso de empate ("cango") na primeira rodada, o vencedor da segunda e o vencedor, se "cangar" na segunda de novo o vencedor da terceira e o vencedor, se mais uma vez "cangar" não tem nenhum vencedor. Em caso de empate na segunda ou terceira rodada, o vencedor da primeira e o vencedor.

A qualquer hora o jogador pode pedir Truco. É o grande momento do jogo. O Truco é pedido para elevar a aposta a Quatro tentos. Ao ser trucada, a dupla adversária tem direito a três ações:

  1. Mandar cair: a mão passa a valer 4 tentos.
  2. Pedir 6: a mão passa a valer 6 tentos.
  3. Fugir: a dupla que trucou leva 2 tentos.

Ao optar pela segunda opção (pedir 6), a dupla trucada passa à dupla que trucou três novas ações[4] :

  1. Mandar cair: a mão passa a valer seis tentos.
  2. Pedir 9: a mão passa a valer 10 tentos.
  3. Fugir: a dupla que pediu 6 leva 4 tentos.

Ao seguir a segunda opção, a dupla que pediu 9 passa à dupla que pediu 6 três ações:

  1. Mandar cair: a mão passa a valer 10 tentos.
  2. Pedir jogo: a mão passa a valer 12 tentos.
  3. Fugir: a dupla que pediu 9 leva 6 tentos.

Ao seguir a segunda opção, pela segunda ação, a dupla que pediu jogo deixa à dupla que pediu 9 tres ações:

  1. Mandar cair: a mão vale o jogo(12 pontos).
  2. Pedir queda: a mão vale a queda (2 jogos, ou seja 24 pontos, o ganhar do jogo inteiro)
  3. Fugir: a dupla que pediu 12 leva 10 tentos.

Finalmente, pela segunda ação, a dupla que pediu queda deixa à dupla que pediu jogo duas ações:

  1. Mandar cair: a mão vale a queda, o vencedor vence tudo.
  2. Fugir: a dupla que pediu jogo leva o jogo.

A Mão de 10 é aquela na qual uma dupla ou trio atinge 10 pontos. Na Mão de 10 para uma só equipe, é permitido olhar as cartas do parceiro(isso combinado antes de iniciar o jogo). Caso a dupla resolva jogar, a mão valerá 4 tentos. Caso resolva fugir, os adversários ganham 2 tentos. E proibido trucar, quem trucar em Mão de 10 perderá 4 tentos. Com cartas a provar vitória garantida em Mão de 10, o desenvolvimento da jogada se torna desnecessário, bastando tão somente que essas cartas sejam mostradas. Havendo empate, ninguém ganha tento, passando-se o monte adiante. Há ainda uma variação jogada neste caso, em que nenhum jogador pode ver suas cartas. Deve-se jogar as cartas na sorte (no Escuro) chamada mão de ferro, normalmente usa-se a mão de ferro quando esta mão de 10 a mão de 10.

Referências[editar | editar código-fonte]

Notas
  1. Enciclopedia de los Juegos de Cartas, pg. 111. Niké Arts. American Bar Association. ISBN 9788479273514 (1999)
  2. Jogue Truco Como a Malandragem. Luiz Butcher Accacio. Biblioteca 24x7. ISBN 9788578932398 (2008)
  3. "Jogo de truco é imortalizado em obra de autor maringaense". www.odiario.com, 10 de junho de 2010
  4. a b c d e f Como Jogar Truco
  5. McLeod, John. Card Games in Venezuela National and Regional Games > Venezuela. Pagat.com. Página visitada em 14 de Fevereiro de 2012.
  6. Parlett, David Sidney. The Oxford Guide to Card Games. [S.l.]: Oxford University Press, 1990. 100 pp. ISBN 0192141651
Bibliografia

TOSCANI, Simão Irineo. Está tudo dito na lei do jogo: Truco. Porto Alegre: Sagra, 1988

AGNOLETTO, Giovanni Celso. 'Truco: como jogar, causos e dicas: Truco. São Paulo: Letras Jurídicas, 2006.

Ver também[editar | editar código-fonte]

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