Truco

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Truco é um popular jogo de cartas da América do Sul. Em algumas regiões, possui regras variações e diferentes, mas nunca mudando o princípio - uma disputa de três rodadas ("melhor de três") para ver quem tem as cartas mais "fortes" (de valor simbólico mais alto), baseado no blefe e sem envolvimento de apostas em dinheiro. Para os jogos do Sul do Brasil, utiliza-se o baralho Espanhol (Truco Cego ou Gaudério), para os jogos do Centro do Brasil, utiliza-se o baralho Francês (Truco Paulista, Paranaense, Mineiro ou Goiano), com o número limitado de cartas (de 40 cartas, eliminando os 8s, 9s, e Coringas). Pode ser jogado entre duas, quatro, ou seis pessoas (no truco cego pode-se jogar de 3- O Carancho), no qual são divididos em duas equipes diferentes.

Índice

[editar] Truco com Uno

A maioria das escolas proibem jogos de azar, não sendo possivel levar o baralho comum, porém permitem a utilização de jogos que estimulem a mente dos alunos, e assim surge a idéia de se jogar truco com o baralho de uno, um jogo que estimula a mente como o uno e divertido como o truco.

Ficheiro:trucouno.jpg

O truco com uno é um jogo de cartas entre 2 times, sendo cada time de 2, 3 ou 4 jogadores dos quais vence a partida aquela que chegar a 12 pontos primeiro. Cada jogador senta-se alternadamente lado a lado na mesa de jogo de tal forma a ficar de frente a seu par, com os 2 jogadores da dupla rival, um a sua esquerda e outro a sua direita.

O jogo é composto por várias jogadas, chamadas de mão. No começo de cada mão, cada jogador recebe 3 cartas viradas do baralho. Cada mão é composta por 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador deve por na mesa uma carta, na sua vez. Vence a rodada o jogador que por a carta de maior valor da mesa. Vence a mão a dupla que ganhar 2 rodadas da mão ou vencer uma e empatar outra.

A ordem de se jogar as cartas na mesa em uma rodada é no sentido anti-horário, isto é, o próximo a jogar é o que está a direita do que jogou. O jogador que começa a primeira rodada é sempre o da esquerda ao que deu as cartas. A segunda e terceira rodada de uma mão começam por aquele que venceu a rodada anterior. No caso da rodada anterior ter empatado, começa por aquele jogador que abriu o jogo, ou seja, o que jogou a primeira carta na mesa.

O time que vence a primeira rodada de uma mão tem a vantagem em caso de empate nas outras duas rodadas da mão. Em caso de empate na primeira rodada, vence a mão a dupla que vencer primeiro uma das outras rodadas da mão. Se todas as 3 rodadas de uma mão terminarem empatadas, ela é finalizada sem dupla vencedora, ou seja, nenhuma das duas ganha pontos e passa-se para a próxima mão.

O baralho é misturado no começo da cada mão, mas não entre as rodadas de uma mesma mão. Não é permitido mostrar as cartas ao parceiro e nem dizer a ele quais são, mesmo que parcialmente. No entanto, pode-se comentar de forma subjetiva sua mão, como por exemplo: "-Estou com uma mão boa.". É comum nos jogos os parceiros se comunicarem através de sinais. Estes sinais têm o risco de passarem dicas, verdadeiras ou falsas, para a dupla rival também.

Nas segunda e terceira rodada de uma mão há a opção do jogador na sua vez jogar a carta virada de costas. Neste caso, o valor dela não é revelado para os demais jogadores e ela é desconsiderada na hora de se avaliar qual carta ganhou a rodada. Este tipo de "jogada emcoberta" pode ter seu valor estratégico na partida.

[editar] Regras do "truco"

Um pedido de truco aumenta o valor da mão para 3. O pedido de 6, 9 e 12 representam retrucos, isto é, pedem para aumentar o valor da mão respectivamente de 3 para 6, ou de 6 para 9 ou de 9 para 12.

Qualquer jogador pode na sua vez pedir truco. O outro time deve então decidir se aceita o truco ou não. Eles podem conversar entre si, sem mostrar as cartas e nem dar dicas explícitas da composição de suas mãos. Qualquer um dos jogadores pode responder o pedido e vale a primeira resposta dada, mesmo que eles se contradigam entre si.

Existem 3 opções de resposta a um pedido de truco:

• Correr o time desiste da mão, a que pediu truco ganha imediatamente 1 ponto e começa-se a próxima mão.

• Aceitar o time se mantém na mão e a rodada continua, só que passa a valer 3 pontos a mão.

• Retrucar - 6! o time não só aceita o novo valor da mão de truco como retruca, pedindo para a outra dupla que se aumente o valor da mão para 6. O outro time deve então responder com uma das 3 opções listadas abaixo. O pedido de 6, 9 e 12 só pode ser feito pelo time que não fez o último pedido de truco ou retruco na mão. As opções de resposta são análogas ao do truco: . Correr o time desiste da mão, a que pediu truco ganha imediatamente o valor atual da mão (3, 6 ou 9) e começa-se a próxima mão.

. Aceitar a dupla se mantém na mão e a rodada continua, só que passa a valer 6, 9 ou 12 pontos a mão.

. Retrucar - 9! ou 12! o time não só aceita o novo valor da mão como retruca, pedindo para o outro time la que se aumente o valor da mão para 9 ou 12. O outro time deve então responder a este retruco. No pedido de 12 não existe a opção de retrucar, só aceitar ou correr. A ordem de pedido de truco, 6, 9, e 12 é sempre crescente e deve ser respeitada. Isto é, só é possível pedir truco se a mão está valendo 1 ponto, assim como só se pede 6 se ela já vale 3, só se pede 9 se ela já vale 6 e só se pede 12 se ela já vale 9. Não é possível pular nenhuma destas etapas e nem voltar atrás. Assim por exemplo, se a mão está valendo 6, não se pode pedir 6 novamente, nem 12 e nem pedir para voltar a valer 1 ponto ou 3 pontos. Outro exemplo, para uma mão chegar a 12, é preciso que o time 1 peça truco, depois o time 2 peça 6, depois o time 1 peça 9, depois o time 2 peça 12 e finalmente o time 1 aceite. Não existem outros valores de pontuação ganha por uma mão além destas: 1, 3, 6, 9 ou 12.

Um pedido de truco ou retruco aceito só vale para a mão atual. Ao finalizá-la, a próxima mão começa valendo sempre 1 ponto (exceto na mão de onze) e qualquer uma das duplas pode pedir o primeiro truco da nova mão.

[editar] Mão-de-onze

Quando um time chega a onze pontos, ela está com a mão de onze. A partir deste momento, no começo de cada mão esta dupla pode escolher se continua com a mão ou não.

Se a mão for aceita, ela já começa valendo 3 pontos, ou seja, se o outro time vencer, recebe 3 pontos. Se a mão for recusada, o time rival que não está com 11 pontos recebe imediatamente 1 ponto a mais, recolhem-se as cartas da mão sem jogar nenhuma rodada desta e inicia-se a próxima mão.

Para decidir se aceita ou não a mão, a dupla que está com onze pontos pode ver entre si as cartas. Isso só é possível neste momento do jogo. A decisão de se aceitar ou não a mão é feita após cada jogador receber suas 3 cartas e a manilha ter sido determinada, mas necessariamente antes que o primeiro jogador ponha a primeira carta da rodada na mesa. Qualquer um dos jogadores da dupla da mão de onze pode responder se aceita ou não a mão e vale a primeira resposta dada, mesmo que eles se contradigam entre si.

Na mão de onze não é possível pedir 6, ou seja, ela sempre vale 3 se for aceita ou 1 se for recusada. Se a dupla que está com 11 pontos aceitar a mão e a vencer, ela vence a partida. No caso de um jogador se distrair e pedir truco, o time deste jogador perde imediatamente.

No caso dos dois times estarem em mão de onze, as cartas serão entregues corridas, e serão "as escuras", ou seja, viradas ao contrário, sem que ninguem saiba o que recebeu. O jogador que olhar suas cartas perde.

[editar] Regras do "Tento"

Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida. Um tento equivale a um ponto.

[editar] Valor das cartas:

Deve-se somente substituir a carta do baralho convencional por sua correspondente no uno.

No lugar do "Ás" use o numero "1"

No lugar da dama use o "Ø" [pula]

No lugar do valete use o "↑↓" [volta]

No lugar do rei use o "+2"

nos naipes usa-se as cores:

♦ [amarelo - por lembrar ouro]

♥ [vermelho - cor do coração]

♣ [verde - lembra árvore]

♠ [azul - porque sobrou]

Na ordem, as cartas ficam nesta ordem:

3 - 2 - 1 - +2 - ↑↓ - Ø - 7 - 6 - 5 - 4

Sendo "3" a mais forte e "4" a mais fraca [dependendo sempre da vira].

Os naipes, na ordem ficam assim:

verde, vermelho, azul e amarelo

ou

♣ zap ♥ copas ♠ espadilha ♦ pica-fumo

[editar] Manilha

No começo de cada mão, vira-se uma carta do baralho e deixa-se visível no meio da mesa, sob o baralho virado. A carta imediatamente superior a carta virada determina a manilha da mão. Se a carta virada for um 3, as manilhas são as cartas com 4. As manilhas são as cartas que valem mais que todas as outras naquela mão.

Não é possível amarrar uma manilha, sendo verde a mais forte [zap] e amarela a mais fraca [pica-fumo]


<<<Truco com uno é uma criação exclusiva do 1ºB de 2007 da escola ETEC "Júlio de Mesquita">>>

[editar] Truco Goiano

Em algumas variações do truco Goiano um ponto é ganho quando uma dupla ganha duas das três mãos presentes em uma rodada. Cada jogador inicia com 3 cartas e deve jogar uma a cada mão.

Se a primeira mão empatar (cangar), todos devem mostrar suas "maiores" cartas na segunda mão, escondendo uma carta atrás. Quem tiver a maior carta ganha os pontos. Caso se dê novo empate, mostra-se a carta escondida. A maior carta vence a rodada. Se a terceira mão empatar, ganha a dupla que levou a primeira mão.

Um jogador pode pedir truco na sua vez e antes de jogar. A dupla adversária pode aceitar (cair) ou não (correr). Caso corra, a dupla que pediu truco ganha 1 ponto e não precisa mostrar seu jogo. Se a dupla aceitar o truco, a rodada valerá 3 pontos.

A dupla que aceitou o truco pode pedir para aumentar a aposta da rodada para 6 pontos falando Peço Seis ou "Meio Pau". Aqueles que pediram truco devem cair ou correr. Se não aceitarem, a dupla que pediu seis ganha 3 pontos e não precisa mostrar seu jogo aos adversários. Da mesma forma, o jogo pode valer 9 pontos ao se pedir nove e também 12 pontos ao se pedir queda ou doze, que é o máximo no truco Goiano. A dupla que pediu o truco não pode pedir seis, e a que pediu seis não pode pedir nove e a que pediu nove não pode pedir queda ou doze, falar as palavras truco, seis, nove ou doze sozinhas não vale, é necessario pedir o aumento do valor da partida (em algumas variações).

Em algumas variações, Quando algum jogador atinge 11 pontos começa uma rodada chamada mão-de-onze. Nesta rodada, após as cartas terem sido distribuídas, os membros da equipe com 11 pontos podem ver a mão de seu parceiro, se a outra dupla também não estiver na mão de onze, depois de ver a mão do parceiro a dupla deve devolver as cartas caso contrario a dupla adversária pode pedir "tento". A dupla decide se vai ficar com a mão ou não, caso a dupla não fique com a mão a dupla adversária ganha 1 ponto, se ficar a rodada passa a valer 3 pontos. Não se pode apostar na mão de onze, pedir truco significa derrota instantânea. Existe uma regra opcional que quando ambas as equipes possuem 11 pontos, estabelece-se uma mão-de-ferro, que é jogada completamente às escuras, sem que nenhum dos jogadores saibam quais são suas cartas do jogo.

[editar] Regras de "tento"

Pode-se pedir tento quando um jogador da dupla adversária estiver fazendo algo que seja contra as regras do jogo. Se o jogador pegar seu adversário roubando, este pedirá "tento". Se for comprovado a veracidade de roubo, a dupla que pediu tento ganhará 1 ponto. As regras de roubo podem ser várias, na maioria das vezes acertada entre as duplas, dentre elas: roubar cartas, mostrar carta ao parceiro, "fazer" masso e olhar cartas do baralho.

[editar] Regras do "truco"

Pode-se pedir truco quando alguém da dupla adversária estiver fazendo algo contrário as regras do jogo. Há regras individuais do "truco" para cada tipo de erro dos adversários:

Cometer erros durante a partida: a dupla tem até 5 segundos para se redimir do erro ou os adversários para pedir "truco", caso a dupla se desculpe pelo erro antes dos adversario pedirem truco, o jogo continua, se os adversários pedirem "truco" no prazo de 5 segundos a dupla que cometeu o erro perde pontos equivalentes ao valor da partida, porém se o truco for pedido após o prazo de tempo é cobrado "truco em falso" * que faz com que eles percam o equivalente ao valor da rodada, se não for "truco em falso" o próximo a embaralhar será aquele que pediu "truco" se for "truco em falso" deve se pular o próximo a embaralhar.

Esconder cartas do jogo ou "Roubar": Até o final da partita se pode pedir "truco" por roubo, caso seja "truco em falso"* a dupla perderá 2 pontos, caso estejam certos ganham 2 pontos, nesse caso o próximo a embaralhar será pulado caso dê "truco em falso" pula 2.

  • Truco em Falso: é usado para questionar o truco do adversário mostrando que ele estava errado, fazendo assim com que ele perca pontos em vez da dupla acusada.

[editar] Valor das cartas

Para jogos com a manilha fixa (jogos em que as quatro cartas mais altas, também chamadas de manilhas, são sempre as mesmas), em ordem decrescente:

  • 4 de paus (zap);
  • 7 de copas;(copa);
  • Ás de espadas(espadilha);
  • 7 de ouros;
  • Todos os "3";
  • Todos os "2";
  • Os ases restantes (ouros, copas e paus);
  • Todos os reis;
  • Todos os valetes;
  • Todas as damas.

PS. Quando se canga duas vezes.. os integrantes devem mostrar a última carta.

[editar] Truco Mineiro

Em algumas variações do truco mineiro dois pontos são ganhos quando uma dupla ganha duas das três mãos presentes em uma rodada - muitos jogadores porém jogam com melhor de três rodadas valendo um ponto (tento). Cada jogador inicia com 3 cartas e deve jogar uma a cada mão.

Se a primeira mão empatar (cangar), todos devem mostrar suas "maiores"(não é obrigado mostrar a maior carta,mas no caso de novo empate,por ter escondido uma carta de maior valor,esta torna-se sem valor) cartas na segunda mão, escondendo uma carta atrás. Quem tiver a maior carta ganha os pontos. Caso se dê novo empate, mostra-se a carta escondida. A maior carta vence a rodada(desde que esta carta seja menor que a primeira mostrada). Se a terceira mão empatar, aquela rodada é jogada novamente.

Um jogador pode pedir truco na sua vez e antes de jogar. A dupla adversária pode aceitar (cair) ou não (correr). Caso corra, a dupla que pediu truco ganha 2 pontos e não precisa mostrar seu jogo. Se a dupla aceitar o truco, a rodada valerá 4 pontos.

A dupla que aceitou o truco pode pedir para aumentar a aposta da rodada para 6 pontos falando Peço Seis (para grande parte das variações do Truco Mineiro, pedir seis leva a pontuação,na verdade, para oito) . Aqueles que pediram truco devem cair ou correr. Se não aceitarem, a dupla que pediu seis ganha 4 pontos e não precisa mostrar seu jogo aos adversários. Da mesma forma, o jogo pode valer 10 pontos ao se pedir nove e também 12 pontos ao se pedir queda, que é o máximo no truco mineiro (há variações em que pedir nove já leva à pontuação máxima de 12 pontos). A dupla que pediu o truco não pode pedir seis, e a que pediu seis não pode pedir nove e a que pediu nove não pode pedir queda, falar as palavras truco, seis, nove ou queda sozinhas não vale, é necessario pedir o aumento do valor da partida (em algumas variações).

"(Quando algum jogador atinge 10 pontos começa uma rodada chamada mão-de-dez. Nesta rodada, após as cartas terem sido distribuídas, os membros da equipe com 10 pontos podem ver a mão de seu parceiro, se a outra dupla também não estiver na mão de dez, depois de ver a mão do parceiro a dupla deve devolver as cartas caso contrario a dupla adversária pode pedir "tento". A dupla decide se vai ficar com a mão ou não, caso a dupla não fique com a mão a dupla adversária ganha 2 pontos, se ficar a rodada passa a valer 4 pontos. Não se pode apostar na mão de dez, pedir truco significa derrota instantânea. Existe uma regra opcional que quando ambas as equipes possuem 10 pontos, estabelece-se uma mão-de-ferro, que é jogada completamente às escuras, sem que nenhum dos jogadores saibam quais são suas cartas do jogo.")

[editar] Regras do "Tento"

Pode-se solicitar 2 pontos (ou mais, dependendo se houver pedido de truco) caso se detecte que a dupla adversária esteja roubando.

Caso um dos jogadores receba cartas a mais, sem que a pessoa que os mebros da dupla que distribui a carta tenha notado, pode-se pedir truco. Caso a outra dupla aceite, serão computados os pontos da jogada como punição qo erro.

[editar] Valor das cartas

Para jogos com a manilha fixa (jogos em que as quatro cartas mais altas, também chamadas de manilhas, são sempre as mesmas), em ordem decrescente:

  • 4 de paus (zap);
  • 7 de copas;
  • Ás de espadas (espadilha);
  • 7 de ouros;
  • Todos os "3";
  • Todos os "2";
  • Os ases restantes (ouros, copas e paus);
  • Todos os reis;
  • Todos os valetes;
  • Todas as damas.
  • REGRA OPCIONAL: o Coringa ou a carta de regras do baralho (Copão) pode ser utilizado com o valor de 3,5

ps. quando canga duas vezes.. os integrantes devem mostrar a ultima carta

[editar] Regras adicionais

Mão de 10 (quando uma dupla está com 10 tentos)

  • Não vale pedir truco (4 tentos á dupla adversária)
  • Vale 4 tentos o jogo, ao invés de 2 como o normal (em alguns)!!!
  • Não vale cortar "gaveta" (quando o jogador vai cortar, cortar o meio do baralho)

Mão de 0 (quando a dupla vencedora está com 0 pontos)

  • Quando o jogador pede 6 (quando um pede truco, o outro pede 6(ou meio-pau) e ganha, vale 8 tentos.

[editar] Regras opcionais

Existem regras que pode ser adicionadas no truco, muitas delas não são aceitas em campeonatos. Entre elas:

[editar] Sem manilha fixa (para o truco mineiro)

Para jogos com a manilha variável, a ordem das cartas é mantida a mesma, porém as quatro manilhas fixas são tratadas como se valessem o seu valor nominal (o quatro de paus é apenas um quatro, um sete de copas ou de ouros é apenas um sete, etc.). Para que seja definida qual será a carta com valor maior do que o "3", o distribuidor de cartas vira, aleatoreamente, durante a distribuição das cartas aos jogadores, uma das cartas do maço. As manilhas serão as cartas imediatamente superiores à carta virada, e obedecem à hierarquia dos naipes.

Exemplo: O distribuidor dá 3 cartas para cada jogador, e vira um valete. As manilhas portanto serão os reis, ficando na ordem do naipe: de maior valor, o rei de paus; a seguir, o rei de copas; então, o rei de espadas e, por fim, o rei de ouros, e depois os "3", "2", "A","J", "Q", "7", "6", "5" e "4". A cada nova rodada de distribuição de cartas, é feito novo sorteio de manilha.

[editar] Baralho limpo

Os "8", "9" e "10" não são utilizados no jogo de truco. Quando apenas essas cartas estão fora do jogo, chamamos o maço de cartas baralho cheio (ou sujo). Pode-se optar pelo jogo com o baralho vazio (ou limpo), onde também são retirados os números "7" "6", "5" e "4", à exceção do zap e das manilhas 7 de copas e 7 de ouros.

[editar] Família real ou Três Palhaços

Existe a regra da família real, quando se tira valete, dama e rei, pode-se trocar a mão. Em algumas regiões (como o Rio de Janeiro), basta que o jogador tenha tirado apenas figuras para tanto. Existem duas variações da família real: o 21, onde o ás conta como figura (inclusive espadilha) e o 24, onde o três e meio conta como figura.

[editar] Coringa

Inclui uma carta coringa no jogo. Ela serve como a quinta manilha, chamada de 3 e 1/2.

[editar] Truco de 6 pessoas

Para truco com manilha fixa jogado por 6 pessoas a seqüencia das cartas é a seguinte:

  • Coringa (coringa que é uma taça ou o colorido);
  • Letrado (coringa extra ou o descolorido);
  • 7 de paus (sete de rata);
  • 4 de espadas (catatau);
  • 4 de paus (zap);
  • 7 de copas;
  • Ás de espadas;
  • 7 de ouros;
  • Todos os "3";
  • Todos os "2";
  • Os Ases restantes (ouros, copas e paus);
  • Todos os os reis;
  • Todos os valetes;
  • Todas as damas;
  • O "7" restante (espadas);
  • Os "6";
  • Os "5";
  • Os "4" restantes (ouros e copas)

[editar] Pegar Carta

O jogador à esquerda do jogador que embaralha (ou pé), após cortar o baralho, pode retirar uma ou duas cartas do baralho, ambas do topo ou de baixo do baralho.

Se retirar duas cartas, escolhe uma e dá a outra para seu parceiro. Se retirar apenas uma, a olha e pode escolher ficar com ela ou passa-la para seu parceiro. Pode ainda "queima-la", mostrando-a a todos os jogadores de forma que esta carta ficará fora do jogo, desde que o pé nao tenha começado a distribuir as cartas.

A principal razão disto é dar uma vantagem à dupla que nao esta dando as cartas (pois ser o pé é uma vantagem) , fazendo com que o jogador antes do pé saiba uma das cartas que seu parceiro possui.

O pé devera agora distribuir normalmente as cartas seguindo a ordem das cartas retiradas (de cima ou de baixo), até que todos os jogadores tenham 3 cartas.

Caso nao tenha sido retirada nenhuma carta, o jogador pode ainda escolher se o pé irá distribuir as cartas de cima (dizendo "de cima" ou "desce") ou de baixo (dizendo "de baixo" ou "sobe").

[editar] Truco Cego (Truco Gaúcho ou Truco Gaudério)

Modalidade jogada no sul do Brasil e na Argentina, derivada do truco espanhol que foi introduzida na Argentina por causa da colonização, e no Brasil pelo estado do Rio Grande do Sul desde a época da Guerra do Paraguai, quando brasileiros do sul e argentinos reuníam-se nas horas de descanso para jogar. Apesar de manter a mesma dinâmica de jogo das variantes paulista e mineiro, difere basicamente porque estes são oriundos do trucco italiano, e por isso mesmo possuem características distintas, entre elas as mais importantes são: o baralho utilizado (deve-se utilizar o baralho espanhol) e o fato de ter uma espécie de "preliminar" ao jogo, que são os "envites" ou "jogo dos pontos". O truco cego pode ser jogado com duas pessoas (de mano), três pessoas (carancho), em duplas ou trios (Testa). Na Argentina o truco de três jogadores é chamado de Truco Gallo.

[editar] Duração do jogo

O objetivo do jogo é chegar a 18 tentos, divididos em 2 voltas de 9, quando de mano; ou a 24 pontos, divididos em 2 voltas de 12, quando em duplas ou em trios. Na Argentina joga-se até 30 tentos: 15 malos (maus) e 15 buenos (bons).

Mas deve-se lembrar que em regiões diferentes também á regras de Truco diferentes, pois na "maioria" das regiões do estado de São Paulo por exemplo, são jogados com 12 tentos, sem divisões e sem voltas de "6". Ou seja, isso varia de cada região com seus costumes e adaptações.

[editar] Distribuição das cartas

São retirados todos os 8(oito), todos os 9(nove) e Coringas do baralho. O carteador deve embaralhar o maço à vista de todos e entregá-lo ao jogador posicionado à sua esquerda, o qual deverá efetuar o corte (no máximo dois cortes) e entregá-lo novamente ao carteador (se cortar apenas uma vez não é obrigatório "montar o baralho"). Se o carteador se confundir e entregar o baralho para o corte ao jogador à sua direita, este poderá dar um tapa na mão no carteador, que por sua vez terá que recolher todas as cartas novamente. Em seguida, o carteador distribuirá, uma por uma, três cartas para cada jogador. Feito isso, colocará o maço do seu lado direito, indicando que os descartes são feitos em sentido horário.

[editar] Dinâmica do jogo

[editar] A "mão"

Cada mão equivale a um conjunto de três vazas, onde os jogadores deverão colocar na mesa suas cartas, uma por uma. Ganhará a vaza o jogador (ou dupla, ou trio) que mostrar a carta de maior valor. Dessa mesma forma, ganhará a "mão" quem vencer duas das três vazas. Poderá acontecer de uma vaza terminar "empardada" (empatada). Para essa situação, vale a seguinte regra: jogo empardado na primeira vaza, vence a "mão" quem levar a segunda; jogo empardado na segunda vaza, vence a "mão" quem tiver ganho a primeira; jogo empardado na terceira vaza, vence a "mão" quem ganhou a primeira; jogo empardado na primeira e na segunda, vence a "mão" quem levar a terceira; jogo empardado nas três vazas, vence quem começou jogando. Por isso, é importante "fazer a primeira", ou seja, vencer a primeira vaza, a não ser pela estratégia do jogador do truco.

[editar] Os Envites ou Envidos

Também conhecido como "jogo dos pontos", é uma característica própria desta modalidade de truco, e segundo muitos, é o que o torna mais interessante do que as outras variantes como o paulista e o mineiro. É uma preliminar aos descartes, onde os jogadores podem ou não ganhar tentos extras pela comparação dos pontos que cada um tem em mão. Para isso, é preciso entender primeiramente o valor das cartas para os envites.

[editar] Valor das cartas para os envites

Nos "envites", as cartas valem simplesmente pelo número indicado, isto é: o ás vale um ponto, o 2 vale dois pontos, o 3 vale três e assim por diante, até o 7. As cartas "negras" (figuras), que são o 10(sota), o 11(cavalo) e o 12(rei) valem zero pontos. Porém, a combinação de duas cartas do mesmo naipe dá direito a uma bonificação de vinte pontos que deverão ser somados ao valor dessas duas cartas. Ex: as três cartas na mão do jogador são: ás de copas, 7 de copas e 6 de bastos. Esse jogador tem duas cartas do mesmo naipe (20 pontos) mais 1(ás), mais 7(sete), portanto possui 28 pontos. A pontuação mais alta é 33 (6 e 7 do mesmo naipe) e a mais baixa com cartas do mesmo naipe é 20 (duas figuras). Se todas forem de naipes diferentes, vale como pontuação o valor da mais alta. Ex: o jogador possui ás de bastos, três de espadas e quatro de ouros, portanto possui 4 pontos. É importante não confundir "pontos" com "tentos", pois os pontos valem para comparação entre os jogadores, tendo direito a um determinado número de tentos apostados aquele que tiver a maior pontuação nas cartas.

[editar] Propostas e contra-propostas (Envido, Real Envido e Falta Envido)

Sabendo dos pontos que tem em mãos, poderão ser feitas (sempre antes dos descartes) as propostas (envites) para aí sim, ganhar tentos. Um jogador pode pedir envido quando julgar que seus pontos são superiores ao do adversário, que deverá aceitar ou não dizendo QUERO ou NÃO QUERO, simplesmente. Se o oponente aceitar, devem "cantar" quantos pontos tem, ganhando dois tentos quem tiver mais pontos. Se não aceitar, quem pediu envido levará um tento, sem precisar dizer seus pontos. O Real Envido se aplica do mesmo modo, só que o valor não é de 2 tentos e sim de 3 tentos quando aceito, e de 1 tento quando rejeitado. A Falta Envido é a proposta mais "valente" das três, e vale a "falta", que é a quantia de tentos necessária para o jogador (ou dupla, ou trio) que está vencendo completar seus 18, 24 ou 30 dependendo de quantos tentos vale essa partida, caso aceito. Se rejeitado, vale 1 tento. As contra-propostas servem para aumentar o valor da proposta feita. Assim, o jogador oponente de quem pediu o envido poderá botar outro envido em cima (aí passa a valer 4 tentos, 2 de cada envido pedido se aceito e 2 se rejeitado), podendo o outro aumentar mais ainda pedindo real envido ou falta envido, sempre acumulando os pontos até que alguém diga QUERO ou NÃO QUERO e encerrem-se as propostas. Resumindo, os tentos das combinações de envido são os seguintes:

Envido : não quero=1, quero=2

Real Envido : não quero=1, quero=3

Falta Envido : não quero=1, quero=a "falta"

Envido / Envido : não quero=2, quero=4

Envido / Real Envido : não quero=2, quero=5

Envido / Falta Envido : não quero=2, quero=a "falta"

Envido / Envido / Real Envido : não quero=4, quero=7

Envido / Real Envido / Falta Envido : não quero=5, quero=a "falta"

Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido : não quero=7, quero=a "falta".

Detalhe: se o valor das cartas dos jogadores forem iguais, ganhará o jogador que estiver posicionado mais próximo ao maço na ordem de descarte (a isso chama-se "ganhar de mão"). Quando um jogador "cantar" seu ponto, o outro deverá dizer apenas "são bons" se os seus pontos forem menores ou se ele perder de mão, ou então "cantar" também se seu ponto for maior. É importante no final da rodada mostrar a todos as cartas que venceram os pontos ou então o jogador deverá "pagar" os pontos que ganhou ao adversário. Se ninguém chamar envido, real envido ou falta envido antes de finalizada a primeira vaza, prossegue o jogo normalmente, ou seja, essa fase não é obrigatória.

[editar] A Flor

O jogador deverá "cantar" Flor quando suas três cartas forem do mesmo naipe. Uma flor vale 3 tentos e anula qualquer pedido de envido, real envido ou falta envido feito anteriormente ou que alguém queira fazer. A flor deve ser cantada antes do primeiro descarte do jogador que a possui, e não poderá ser blefada (ou seja, o jogador que canta flor deve tê-la obrigatoriamente, devendo mostrá-la ao final da mão, sob pena de pagar os 3 tentos ao adversário se não o fizer). No caso de um jogador cantar flor e o oponente também ter flor, este também poderá cantá-la. Neste caso, se disputam os pontos da mesma maneira que nos envites, recebendo 6 tentos o possuidor da maior flor, exceto quando achar que a sua pontuação é muito baixa, quando deverá "achicar-se" dizendo com flor me achico, dando ao adversário 4 tentos e não 6. Também existem contra-propostas como a contra-flor que vale 6 pontos como a combinação flor e flor, a diferença é que neste caso os pontos deverão ser "cantados" de imediato, e naquele, somente ao final da "mão"; a contra-proposta mais agressiva entre flores é o contra-flor o resto, que vale 6 pontos mais a "falta" (tentos que faltam para quem está vencendo a partida chegar ao total de tentos). Neste caso, se o jogador que ganhou tiver cantado seus pontos errados, os adversários ganham os pontos e o jogo.

[editar] Tentos da Flor

Flor = 3 tentos

Flor / Com Flor me Achico = 4 tentos.

Flor / Flor = 6 tentos ao final da "mão" (não é necessário cantar os pontos antes)

Flor / Contra-flor = 6 tentos (os pontos devem ser cantados antes da "mão")

Flor / Contra-flor e o Resto = 6 tentos mais a "falta". Se o adversário "fugir", 6 tentos.

Para valores de flor iguais em pontos, valem as mesmas convenções dos envites para o desempate. A cada flor adicional (no caso de quatro jogadores, por exemplo e três sairem com flor), acrescenta-se 3 tentos à disputa para cada flor.

[editar] O jogo

Encerrada a fase dos envites (se os jogadores o disputarem), passam-se aos descartes e as vazas, como nas outras modalidades de truco, obedecendo a uma hierarquia de valor das cartas.

[editar] Valor das cartas para o jogo

Nesse sentido, assemelha-se ao truco mineiro, por ter quatro manilhas fixas. A ordem é a seguinte (das mais altas para as mais baixas):

MANILHAS:

Ás de Espadas (ou "espadão", "facão", "manilha")

Ás de Bastos (ou "basto", "bastião", "porrete")

7 de Espadas (ou "sete brabo", "manilha de espada")

7 de Ouros (ou "sete belo")

CARTAS COMUNS:

Todos os 3

Todos os 2

Os güeimes (ás de copas e ás de ouros)

Todos os Reis (12)

Todos os Cavalos (11)

Todas os Sotas (10)

os outros 7 (sete de copas e sete de bastos)

todos os 6

todos os 5

todos os 4 (o 4 de espadas, preto como o quatro de paus(zap), é chamado de zap baiano, no entanto não tem valor superior ao demais quatros do baralho.)

[editar] Expressões do Truco cego

O vocabulário usado durante os jogos é vasto e reflete o caráter popular do truco. Embora existam inúmeras expressões e inclusive versos (principalmente para cantar "flor"), destacam-se algumas, de maior uso:

  • Abóbora - apelido do naipe de copas, também usado para o ás de copas;
  • Achicar - achicar-se significa correr, cair fora, encolher-se, mixar-se, fugir do jogo;
  • Calavera - jogador esperto, que sabe blefar, ou que rouba sem ser percebido pelos outros;
  • Capote - vencer o adversário ficando este com menos da metade dos pontos do vencedor. Nos jogos de dupla ou trio, existe a tradição de quando o adversário leva "capote", deve passar por debaixo da mesa à vista de todos;
  • Chamar - "chamar o jogo" significa pedir truco; "chamar os pontos" é pedir envido;
  • Chambão - é o jogador que não sabe jogar direito, que faz trapalhadas, ou que "foge" freqüentemente durante o jogo;
  • Chambear - agir como um chambão;
  • Cheirosa - é a expressão usada para referir-se à flor sem falar a palavra (já que falando, o jogador estaria dizendo que tem flor);
  • Ir ao baralho - desistir da mão, achicar-se;
  • Ligar - significa ter pontos de envido, ou seja, combinar duas cartas de mesmo naipe;
  • Parda - é a carta que terminou uma vaza (rodada) empatada com outra (por isso mesmo se usa a expressão "empardar");
  • Perna, perninha - pelo menos uma carta boa o suficiente para ganhar uma vaza;
  • Pesquisador (Morredor) - Carta jogada com intenção de verificar se o adversário tem uma boa mão, geralmente um 2;
  • Peter Pan - apelido dado ao 10 de espadas (sota de espadas);
  • São Jorge - apelido dado ao 11 de espadas (cavalo de espadas).

Além disso, são comuns frases como: "Pro rei não se mente, minha gente", "Quem não pode não pergunta, carrapato não tem junta", "A primeira em casa, o resto se faz na estrada", "Na testa nunca se empresta", "Vai pro pé, que tem chulé", "Casal na mão de tonto vale um ponto", "Se cortar, pode chamar", "Não corta e nem fura, é perninha de saracura", todas elas usadas em situações bem específicas.

[editar] Truco Uruguaio (ou Truco de Amostra)

Modalidade jogada no Uruguai e na fronteira Brasil/Uruguai, tem algumas diferenças com relação ao Truco Cego (ou Argentino, ou Gaúcho), das quais a principal é a presença da “Amostra”, e as outras decorrem desta particularidade.

[editar] Dinâmica do Jogo

  • Duração da partida: Uma partida é jogada até 40 tentos; nas partidas entre trios, dividem-se os tentos em 20 “malos” e 20 “buenos” e quando um trio completa os seus vinte “malos”, não há mais jogadas em “testa”, permanecendo apenas as rodadas em volta.
  • Propostas e contra-propostas: seguem a mesma dinâmica do truco cego, tanto nos "envites" (Envido/Real Envido/Falta Envido) quanto nas combinações de flor (Flor/Contra-flor/Contra-flor o Resto) e também para o jogo em si (Truco/Retruco/Vale Quatro). Os tentos apostados em cada situação destas são exatamente os mesmos do Truco cego.
  • Distribuição das cartas: são dadas 3 cartas a cada jogador, e após distribuídas todas as cartas, a seguinte é virada “para cima”, à vista de todos, ficando o maço por sobre a mesma. Esta carta determina qual será o naipe da Amostra. A cada rodada que se joga, tem-se uma amostra diferente.

[editar] Valor das cartas para o jogo

Indicado o naipe de Amostra, as cartas dividem-se em três grupos, por hierarquia:

  • PEÇAS ou PATAS: são as cinco cartas mais fortes do jogo, pela ordem:

2 do naipe de Amostra;

4 do naipe de Amostra;

5 do naipe de Amostra;

11 (cavalo) do naipe de Amostra, chamado "Perico"; e

10 (sota) do naipe de Amostra, ou "Perica".

Caso alguma destas cartas seja a carta da amostra (a que fica sob o maço), o 12 (Rei) assume o seu lugar. Ex: a carta da amostra é o 5 de copas; então, a mais forte é o 2 de copas, depois virá o 4 de copas, o rei de copas, etc.

  • BRAVAS ou FORTES: são as quatro cartas de maior valor para o jogo depois das “peças”, pela ordem:

Ás de espadas ou “espadão”;

Ás de bastos ou “basto, bastião, pauzão”;

Sete de espadas ou “sete brabo”;

Sete de ouros ou “sete belo”

  • CARTAS COMUNS: por ordem, todos os 3, todos os 2 (exceto o da amostra), ases de ouros e copas*, todos as figuras ou “negras” (exceto quando forem da amostra) – por ordem, 12, 11 e 10, e todas as “brancas” (exceto quando forem da amostra) – por ordem, 7 de copa e basto, todos os 6, todos os 5 (exceto o da amostra) e por fim todos os 4 (idem).

(*)Em alguns lugares, sem motivo conhecido, também retiram-se estas duas cartas do baralho, ficando o maço para o Truco de Amostra composto de apenas 38 cartas.

[editar] Valor das cartas para os "envites" (jogo dos pontos)

Também há diferenciação quanto ao truco cego. As amostras valem - sozinhas, pela ordem: 2 da Amostra = 30 pontos; 4 da Amostra = 29 pontos; 5 da Amostra = 28 pontos; 11 e 10 da Amostra = 27 pontos cada;

As demais cartas valem pelo número impresso, exceto as “negras” (figuras), que valem zero, como no truco cego. Assim, os pontos de envido mais altos são aqueles combinados entre uma amostra e mais uma carta “branca” comum, que são os seguintes:

  • 2 da amostra (30) + 7 de qualquer naipe (7) = 37 pontos;
  • 2 da amostra (30) + 6 de qualquer naipe (6) = 36 pontos;
  • 4 da amostra (29) + 7 de qualquer naipe (7) = 36 pontos;
  • 4 da amostra (29) + 6 de qualquer naipe (6) = 35 pontos;
  • 2 da amostra (30) + 5 de outro naipe (5) = 35 pontos;
  • 5 da amostra (28) + 7 de qualquer naipe (7) = 35 pontos, e assim por diante.

Se no truco cego costuma-se dizer que o ponto mais perigoso é o 29 (com o qual geralmente se aceita ou até se aumenta uma proposta e não raras vezes se perde), no truco de amostra, esse ponto é o 33 (chamado “ponto morredor”).

[editar] A Flor

No truco de amostra, há quatro situações em que o jogador possui Flor:

1. Com três cartas da Amostra;

2. Com três cartas do mesmo naipe (sem ser do naipe de amostra);

3. Com duas cartas da amostra e uma outra de qualquer outro naipe;

4. Com uma carta da amostra e outras duas de mesmo naipe.

É importante diferenciar “carta da amostra” de “carta do naipe de amostra”: por exemplo, supondo que o naipe de amostra seja espadas, uma mão que tenha 2 de espadas, 7 de espadas e 5 de bastos por exemplo, não é flor pois o 7 apesar de ser uma carta do naipe de amostra não é uma carta da amostra. Nesse caso, o jogador tem 37 pontos de envido. Se essa carta fosse um 5 de espadas, aí sim teria flor (duas cartas da amostra mais uma outra de qualquer naipe).

A contagem de pontos é feita da seguinte maneira:

  • No primeiro caso: soma-se o valor da carta mais alta com o que exceder de 20 pontos das outras duas.

Exemplo: flor com 5, 11 e 10 da Amostra: valor da mais alta (5 da amostra = 28) + o que exceder de 20 pontos das outras duas (11 da amostra = 27 – 20 = 7) + (10 da amostra = 27 – 20 = 7) = 28 + 7 + 7 = 43 pontos. A flor mais alta é composta de 2, 4 e 5 da amostra, que vale 47 pontos: [30 + (29 - 20) + (28 - 20)] = 30 + 9 + 8 = 47.

  • No segundo caso: soma-se o valor escrito de cada carta com 20 (como no truco cego);
  • No terceiro caso: soma-se o valor da carta mais alta com o que exceder de 20 pontos da segunda, mais o valor escrito da terceira. Ex: 2 e 5 da amostra mais um 3 de qualquer outro naipe

[30 + ( 28 – 20 ) + 3] = 30 + 8 + 3 = 41 pontos.

  • No quarto caso: soma-se o valor da carta de amostra com o valor escrito das outras duas. Ex.: 4 da amostra mais um rei(12) e um ás(1) do mesmo naipe: 29 + 0 + 1 = 30 pontos.

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