Truco
| Sobre | |
|---|---|
| Origem | Itália/Espanha |
| Habilidades requeridas | Táticas e estratégias |
| Jogabilidade | |
| Jogadores | 2-6 |
| Cartas | 40 ("baralho cheio") |
| Baralho | Espanhol |
| Jogo | Sentido horário |
| Tempo de jogo | Cerca de 15 minutos, mas pode variar. |
| Chance de vencer | Média |
Truco é um popular jogo de cartas jogado em diversos locais da América do Sul e algumas regiões da Espanha e Itália. De acordo com o local pode possuir regras e variações diferentes, mas nunca mudando o princípio - uma disputa de três rodadas para ver quem tem as cartas mais "fortes" (de valor simbólico mais alto), baseado no blefe e sem envolvimento de apostas em dinheiro. Para os jogos do Sul do Brasil, utiliza-se o baralho espanhol (truco cego ou gaudério), para os jogos do Centro do Brasil, utiliza-se o baralho francês (truco paulista, paranaense, mineiro ou goiano), com o número limitado de 40 cartas, eliminando os 8s, 9s, 10s e curingas no paulista e/ou os 8s e 9s no gaudério, existe uma variação do paulista chamada de "baralho limpo" que os 4s, 5s, 6s e 7s também são eliminadas. Pode ser jogado entre duas, quatro, ou seis pessoas (no truco cego pode-se jogar de 3- O Carancho), no qual são divididos em duas equipes diferentes.
[editar] Variantes estrangeiras
Nesta página há somente as variantes jogadas no Brasil. Todas as variantes abaixo utilizam o chamado "Baralho Espanhol". Algumas variantes estrangeiras conhecidas:
- Truque villar canas, que possui mais flor de todos;
- Truc;
- Mata, praticado na Espanha, principalmente na Província de Ávila e especificamente na Villafranca de la Sierra.
- Truco Venezuelano, praticado na Venezuela, semelhante ao truque moteno.
- Truque moteño, semelhante ao Truco Venezuelano.
Todas essas variantes possuem o chamado "Jogo dos pontos" (Envido e flor), a exceção da mata, e do truc (que não possui envido nem flor).
[editar] Jogos relacionados
Há um jogo relacionado ao Truco, que é o Envite Canario, em que se disputam tres vazas e deve-se fazer duas para ganhar.Não pode ser classificado como Truco porque é necessário seguir o naipe do mão, artifício não adaptado ao Truco.
Sueca nao tem nada a ver com truco.
[editar] Truco Paulista
O truco paulista é jogado com 40 cartas e manilha variável, por 4 ou 6 pessoas divididas em dois grupos (duplas ou trios), sendo o de duplas mais baseado no blefe e o de trios um jogo muito mais técnico, devido a importância da posição das cartas nas mãos dos parceiros/adversários e da comunicação(e sua interceptação) entre os grupos (por sinais não verbais).
Ganha a partida o grupo que atingir 12 pontos (Tentos) primeiro. O jogo é composto por sequencias (Mãos) de 3 rodadas seguidas. Cada mão vale um tento, e ganha o tento o grupo que vencer duas das três rodadas. Vence a rodada o grupo que apresentar a carta de maior valor naquela rodada. Caso cada grupo tenha apresentado uma carta de mesmo valor, a rodada Empatou/Empachou/Cangou (Veja as regras específicas abaixo).
O truco é composto por diversas regras fixas e opcionais. Algumas regras podem ser chamadas de "Etiqueta", pois não alteram significativamente o jogo. Normalmente, estas regras (que são OBRIGATÓRIAS) são ignoradas pelos principiantes. Porém isso tende a incomodar jogadores mais experientes, existindo o caso de alguns jogadores evitarem jogar com/contra principiantes por esse motivo.
O truco paulista é considerado uma anomalia, pois o truco conhecido no Brasil herdado das terras a oriente é chamado de truco mineiro no qual jogam 4 jogadores e são distribuidas 3 cartas de 28 para cada um e as manilhas possuem ordem fixa.
[editar] Força das Cartas
O padrão de forças das cartas estão na ordem, do maior ao menor:
- Manilha de paus (zap/gato);
- Manilha de copas (escopeta);
- Manilha de espadas (espadilha);
- Manilha de ouros (pica fumo);
- Todos os "3";
- Todos os "2";
- Todos os Ases;
- Todos os Reis (K);
- Todos os Valetes (J);
- Todas as Damas (Q);
- Todos os "7";
- Todos os "6";
- Todos os "5";
- Todos os "4";
[editar] Manilha Variável
As Manilhas são definidas pelo Vira (Tombo), sendo necessariamente as cartas de valor superior ao vira. Exemplo: Se o vira for um Às, todos os "2" serão manilhas. Neste caso, o "3" perde para todos os "2" (que são manilhas nesta Mão). mas se o vira for "2" ou "3" todos os "4" serão manilhas assim somente nesta jogada pois as outras cartas serão em forma crescente.
[editar] Aumentando o Valor da Mão (Pedindo Truco)
A qualquer momento, um jogador pode pedir Truco. Ao dizer "Truco" em voz alta ele está desafiando os seus adversários a subir o valor da Mão a 3 tentos. Neste caso os adversários podem fugir (e perder automaticamente 1 tento encerrando a mão), aceitar (a rodada continua normalmente, valendo agora 3 tentos) ou pedir "6" (ele aceita o "Truco" e retorna o desafio, só que agora passa a valer 6 pontos). É possível pedir "9" ou "12", embora seja raro em vista que 6 tentos é metade de uma partida. O "nove" geralmente ocorre quando alguém pede "6" blefando nos adversários que sabem que estão com a mão ganha, e o "12" vem em decorrência do fato do "9" já encerrar a partida (caso ambos os grupos tenham 3 tentos ou mais), sendo indiferente perder-se 9 ou 12 tentos.
Não é possível pedir truco na "mão-de-onze" (Veja regras específicas).
ETIQUETA: Sempre se deve pedir truco na sua vez de apresentar uma carta, e sempre para o o adversário à sua direita (Exceção quando você é o Pé, neste caso, peça para quem apresentou a carta de maior valor até então). Não é educado "atravessar" um truco, nem mesmo no aceite. Isso se deve ao fato que, ao "atravessar" um truco, estou "dizendo" aos meus adversários que meu parceiro não sabe nada do que está acontecendo, que ele é um principiante completo. Em opcional, discretamente, posso indicar o que ele deve fazer por sinais não-verbais, caso ele "peça" a informação. Pedir o truco para um adversário que não é o da sua direita, i. e., o que tem efetivamente o poder (oportunidade) de bater minha carta é um desrespeito a esse jogador.
[editar] Embaralhando as Cartas
Um jogador inicia a partida embaralhando as cartas (carteador) e oferecendo ao seu adversário à esquerda para que ele corte o baralho. Ele corta e pode indicar se o baralho deve ser distribuído do topo (pedindo "por cima" ou "desce") ou do fundo (pedindo "por baixo" ou "sobe"). É possível sinalizar não-verbalmente, com a mão, cabendo ao carteador observar isso.
Terminada a Mão, o adversário à direita do carteador assume sua função, que segue mudando de jogadores no sentido horário.
ETIQUETA: No caso de torneios, mesmo que informais, o grupo vencedor, que permanece sentado e jogando, possui o direito de iniciar embaralhando as cartas. Segue-se na mesma ordem que terminou a partida anterior, com o carteador sendo o próximo jogador do grupo vencedor à direita (sentido horário). Se os adversários forem os mesmos (nova partida) segue a regra normal.
[editar] Distribuindo as Cartas
Cada jogador recebe três cartas e o carteador vira (tomba) uma para indicar quais serão as manilhas. Normalmente o carteador pergunta ao final da distribuição se todos tem três cartas (Ou diz "3 é o jogo", ou variações.).
OPCIONAL: Caso o carteador não pegunte isso, os adversários podem durante a partida pedir truco, caso seja aceito, o grupo do carteador perde automaticamente os tentos da Mão por ter feito a distribuição errada. Caso o próprio grupo do carteador tenha recebido cartas a mais e sejam apanhados, também perdem os tentos referentes à Mão.
ETIQUETA: O mais comum é que se avise que recebeu cartas à mais, se for do grupo do carteador, um adversário remove a carta extra, se for do adversário, o carteador remove a carta extra. O carteador pode, a seu critério, redistribuir essa carta a outra pessoa, no outro caso, o adversário pode revelar (queimar a carta), ou simplesmente, retornar ao monte em segredo (de nenhum modo ela fica em jogo). Pode-se em comum acordo, caso a distribuição esteja confusa, se reiniciar reembaralhando tudo. Questão de camaradagem.
ETIQUETA: O carteador DEVE distribuir as primeiras três cartas aos adversários, sendo que a primeira deve ir à aquele que fica a sua direita. Opcionalmente, ele pode queimar a primeira carta (revelando à todos a mesma), neste caso, a segunda deve ir ao adversário à direita do carteador. Essa regra (e o opcional) existe para minimizar fraudes de ambos os lados.
O carteador pode distribuir as cartas na ordem que bem desejar, bem como tombar o vira a qualquer momento, respeitando a regra de etiqueta acima e regras especificas da mão-de-onze.
[editar] Iniciando a Mão
Na primeira rodada a mão se inicia pelo jogador à direita do carteador, ele também é conhecido como Mão, segue em sentido horário até o carteador, também conhecido como Pé.
Nas rodadas subsequentes, o jogador que venceu (apresentou a maior carta) na rodada anterior é a Mão, sempre seguindo em sentido horário.
Na primeira rodada, todos os jogadores devem mostrar uma carta. Nas subsequentes é possível colocar uma carta no topo do monte para esconder seu real valor, com exceção a regra específica no caso de Empachar a primeira rodada.
[editar] Empatar a rodada (Empachar/Cangar/Amarrar)
Caso a rodada termine empatada, ganha a rodada o grupo que ganhou a primeira rodada (caso seja a segunda ou terceira). Esse é o motivo pelo qual se diz que a primeira vale "um caminhão de bois".
Se for a primeira rodada a Empachar, segue a apresentação de uma segunda carta por cada jogador, na mesma sequencia que se iniciou a Mão. Caso persista o empate, segue a apresentação da terceira. Caso persista o empate, a mão não é válida e retorna-se as cartas ao mesmo carteador.
ETIQUETA: Os primeiros jogadores DEVEM mostrar a carta maior, eles não podem blefar escondendo a carta maior de modo a armar um esquema no qual o adversário pediria Truco levando um "6" em retorno. Caso seja descoberto, a sua equipe perde os tentos referentes à Mão. Isso se deve pois, embora seja uma segunda ou terceira carta a ser apresentada, ainda é a primeira rodada, sendo que aos demais jogadores, neste caso específico, é liberado esse blefe.
ETIQUETA: O grupo que pedir truco (ou "6", etc.) fica obrigado a ganhar o Empache, caso à apresentação de cartas siga um novo Empache, o último grupo a pedir o aumento no valor da Mão perde. Isso se deve ao fato de que quando você desafia, você "diz" que possui cartas para VENCER.
[editar] Sinais
No jogo do truco é permitido os sinais não-verbais para avisar aos seus companheiros quais as cartas que você possui. Uma equipe de truco é tão mais eficiente quanto é eficiente em trocar/interceptar sinais. Os sinais mais comumente usados são:
- Zap - piscar o olho;
- Copas - levantar as sobracelhas;
- Espadas - torcer um lado da boca;
- Ouros - mostrar a ponta da língua;
- "3" - levantar o ombro esquerdo;
- "2" - na mão, com dois dedos abertos ou levantar o ombro direito;
- Ases - na mão, mostrar um dedo;
- Reis - coçar a barba;
- Valetes - fazer o J com o indicador;
- Damas - dois dedos para baixo e juntos;
- Cheio (uma mão muito boa) - inflar a boca;
- Vazio (nenhuma carta relevante) - não com a cabeça;
Observações: Os sinais das figuras (K, J e Q) quase nunca são necessários (ou conhecidos). Os sinais de Ás e "2" são irrelevantes na presença de cartas maiores em sua mão.
A cada jogador cabe observar o adversário diretamente à sua frente (aquele que você tem maior visão) e à sua direita (aquele no qual você poderá blefar). A cada um compete também a obrigação de distribuir seus sinais e receber dos parceiros (em segredo).
ETIQUETA: O truco é um jogo jogado quase exclusivamente em silêncio. Não é permitido conversar durante a partida, nem com pessoas de fora, e vice-versa ("pinto de fora não pia"). Como são permitidos sinais, cada jogador deve saber o que fazer em sua jogada, se não, é mais fácil abrir todas as cartas e ver quem ganhou o jogo (na pura sorte!). Comandar o seu parceiro é também uma falta de respeito com ele!
[editar] Mão-de-Onze
Quanto algum grupo atinge onze tentos, tem-se início a "mão-de-onze". De agora em diante todas as mãos valem três tentos e não é mais permitido se pedir truco. Caso isso ocorra, quem pediu truco perde automaticamente os 3 tentos.
Na mão-de-onze, o grupo que esteja com onze pontos pode olhar as cartas dos parceiros após a distribuição (e o tombo) e decidir se "Vai" (Aceita jogar a Mão de três pontos) ou "Foge" (Cede um ponto ao adversário).
Caso ambos os grupos atinjam a marca de onze tentos, executa-se a mão derradeira. Neste caso ninguém olha a carta de ninguém. Os sinais são permitidos.
ETIQUETA: Na mão derradeira, o baralho deve ser cortado uma única vez (ao meio) pelo adversário à esquerda do carteador. O Carteador deve distribuir as cartas, obrigatoriamente, em grupos de 3 cartas, no sentido horário, começando com o adversário à sua direita. O vira é a última carta a ser retirada do monte. Embora o carteador possa executar o maço, esse procedimento de distribuição visa a uma mão mais emocionante e equilibrada.
[editar] Fim da Rodada
ETIQUETA: O adversário à direita do carteador, e consequentemente o próximo a assumir a função, tem a primazia sobre as cartas jogadas na mesa. No final das rodadas, as cartas descartadas na mesa são retornadas ao monte por ele apenas, na mesma ordem que foram jogadas. A ordem com que foram jogadas podem (e devem!) ser decoradas por todos os jogadores pois podem aparecer novamente na próxima mão, estando aproximadamente na mesma ordem. Nenhum outro jogador pode tocar as cartas na mesa. O próximo carteador tem o poder, a seu critério, de no final da Mão (última rodada) recolher as cartas à mostra na ordem que bem entender. Deve fazer o mais discretamente possível, para que os adversários não distinguam a ordem do seu "Maço" e o carteador tem por obrigação observar isso para evitar a funcionalidade do maço quando for "cortar" o baralho.
[editar] Maço
Ao contrário do que muitos jogadores iniciantes pensam, o maço é permitido no truco. Ressalvas feitas a regras específicas de campeonato em contrário. Se você ler a etiqueta do fim-da-rodada acima, verá que o maço deve ser feito apenas com as cartas que sobraram da última rodada mais o tombo (5 ou 7 cartas no máximo), e não com o baralho todo.
O maço pode ser feito em ordem crescente ou decrescente de poder das cartas. Cada um é mais adequado a se tombar antes ou depois das outras cartas do maço. Desta forma, quem corta o baralho consegue influenciar o maço, ao cortar e indicar a ordem de se distribuir as cartas do carteador. Portanto não é necessário proibir-se o maço. Grupos de jogadores experientes conseguem reverter/anular maços ao seu prazer, sendo um tempero à mais no jogo do truco.
ETIQUETA: caso o carteador faça um maço com mais cartas que o permitido (de maneira explícita), o adversário pode cortar o baralho do modo que bem entender. Neste caso é adequado que ele explique ao carteador, com educação, o porquê de ele estar fazendo aquilo.
[editar] Truco Goiano
Em algumas variações do truco Goiano um ponto é ganho quando uma dupla ganha duas das três mãos presentes em uma rodada. Cada jogador inicia com 3 cartas e deve jogar uma a cada mão.
Se a primeira mão empatar (cangar), todos devem mostrar suas "maiores" cartas na segunda mão, escondendo uma carta atrás. Quem tiver a maior carta ganha os pontos. Caso se dê novo empate, mostra-se a carta escondida. A maior carta vence a rodada. Se a terceira mão empatar, ganha a dupla que levou a primeira mão.
Um jogador pode pedir truco na sua vez e antes de jogar. A dupla adversária pode aceitar (cair) ou não (correr). Caso corra, a dupla que pediu truco ganha 1 ponto e não precisa mostrar seu jogo. Se a dupla aceitar o truco, a rodada valerá 3 pontos.
A dupla que aceitou o truco pode pedir para aumentar a aposta da rodada para 6 pontos falando Peço Seis ou "Meio Pau". Aqueles que pediram truco devem cair ou correr. Se não aceitarem, a dupla que pediu seis ganha 3 pontos e não precisa mostrar seu jogo aos adversários. Da mesma forma, o jogo pode valer 9 pontos ao se pedir nove e também 12 pontos ao se pedir queda ou doze, que é o máximo no truco Goiano. A dupla que pediu o truco não pode pedir seis, e a que pediu seis não pode pedir nove e a que pediu nove não pode pedir queda ou doze, falar as palavras truco, seis, nove ou doze sozinhas não vale, é necessario pedir o aumento do valor da partida (em algumas variações).
Em algumas variações, Quando algum jogador atinge 11 pontos começa uma rodada chamada mão-de-onze. Nesta rodada, após as cartas terem sido distribuídas, os membros da equipe com 11 pontos podem ver a mão de seu parceiro, se a outra dupla também não estiver na mão de onze, depois de ver a mão do parceiro a dupla deve devolver as cartas caso contrario a dupla adversária pode pedir "tento". A dupla decide se vai ficar com a mão ou não, caso a dupla não fique com a mão a dupla adversária ganha 1 ponto, se ficar a rodada passa a valer 3 pontos. Não se pode "Pedir Truco na mão de onze, pedir truco significa derrota instantânea. Existe uma regra opcional que quando ambas as equipes possuem 11 pontos, estabelece-se uma mão-de-ferro, que é jogada completamente às escuras, sem que nenhum dos jogadores saibam quais são suas cartas do jogo.
[editar] Regras de "normal"
Pode-se pedir tento quando um jogador da dupla adversária estiver fazendo algo que seja contra as regras deste jogo. Se o jogador pegar seu adversário roubando, este pedirá "tento". Se for comprovado a veracidade de roubo, a dupla que pediu tento ganhará 1 ponto. As regras de roubo podem ser várias, na maioria das vezes acertada entre as duplas, dentre elas: roubar cartas, mostrar carta ao parceiro(difere quando se mostra a todos os jogadores da mesa), "fazer" maço e olhar cartas do baralho.
Mão de 11 Quando a dupla estiver na vantagem de "mão de 11" é viável que, a dupla contra possa pedir "truco" independente da situação do jogo, pelo fato deles tentarem corrigir a vantagem aos adversários.
[editar] Jogo On line
Existe um serviço gratuito on line que permite se jogar o TRUCO GOIANO. O sistema desenvolvido com Software Livre faz parte do Catálogo Virtual de Artistas Goianos e procura divulgar a Cultura do estado e suas manifestações Artísticas. A rede social Ousar ([www.ousar.net]) incentiva a interatividade entre as pessoas e o jogo de truco favocere as relações sociais.
[editar] Regras do "truco"
Pode-se pedir truco quando alguém da dupla adversária estiver fazendo algo contrário as regras do jogo. Há regras individuais do "truco" para cada tipo de erro dos adversários:
Cometer erros durante a partida: a dupla tem até 5 segundos para se redimir do erro ou os adversários para pedir "tento", caso a dupla se desculpe pelo erro antes dos adversário pedirem tento, o jogo continua, se os adversários pedirem "tento" no prazo de 5 segundos a dupla que cometeu o erro perde pontos equivalentes ao valor da partida, porém se o truco for pedido após o prazo de tempo é cobrado "tento em falso" * que faz com que eles percam o equivalente ao valor da rodada, se não for "tento em falso" o próximo a embaralhar será aquele que pediu "tento" se for "tento em falso" deve se pular o próximo a embaralhar.
Esconder cartas do jogo ou "Roubar": Até o final da partida se pode pedir "tento" por roubo, caso seja "tento em falso"* a dupla perderá 2 pontos, caso estejam certos ganham 2 pontos, nesse caso o próximo a embaralhar será pulado caso dê "truco em falso" pula 2.
- Tento em Falso: é usado para questionar o tento do adversário mostrando que ele estava errado, fazendo assim com que ele perca pontos em vez da dupla acusada.
===Valor das cartas=== Thay
O valor das cartas varia conforme a denominação regional do truco.
No truco goiano, a ordem decrescente das cartas é:
- 4 de paus (zap);
- 7 de copas (copa);
- Ás de espada (espadilha);
- 7 de ouros;
- 3 e meio [Um dos curingas(Joker) do baralho, usado apenas em algumas variações do jogo]
- Todos os "3";
- Todos os "2".
- Os ases restantes (ouros, copas e paus);
- Todos os reis;
- Todos os valetes;
- Todas as damas;
- 7 restantes (espada e paus);
- Todos os 6;
- Todos os 5;
- Todos os 4.
===Obs:=== podendo ser jogado sem 7(espada e paus), 6, 5 e 4
Já, no truco paulista as manilhas são definidas através de um curinga posto a mesa, sendo a manilha a carta seguinte. Todas as outras cartas seguem a mesma ordem do truco mineiro. Exemplo: Virou-se na mesa o curinga J (valete). As manilhas serão, em ordem decrescente:
- K de paus (zap);
- K de copas (escopeta);
- K de espada (espadilha);
- K de ouro (pica-fumo).
No truco gaudério (gaúcho), o valor das cartas em ordem decrescente é:
- Ás de espadas(Espadão);
- Ás de paus(Bastião);
- 7 de espadas;
- 7 de ouro(7 belo);
- Todos os "3";
- Todos os "2";
- Os ases restantes (ouro e copas);
- Todos os reis("véios");
- Todos os cavaleiros¹(cavalos);
- Todos os valetes(fante);
- 7 restantes (copas e paus);
- Todos os 6;
- Todos os 5;
- Todos os 4 ;
1- o truco gaudério é jogado com baralho espanhol.
No truco italiano, tem-se o seguinte valor de cartas em ordem decrescente:
- Rei de Paus (A mais forte de todas);
- 4 de Paus (Zap);
- 7 de Copas (Copas);
- Ás de Espadas (Espadilha);
- 7 de Ouros (Pica-fumo);
- Taças (Servem como mata-zaps);
- Todos os "3";
- Todos os "2";
- Os ases restantes (Ouros, Copas e Paus);
- Os Reis de Espadas e Ouros;
- Todos os Valetes;
- Todas as Damas;
- Os 7 restantes (Paus e Espadas);
- Todos os 6;
- Todos os 5;
- Os 4 restantes (Ouros, Espadilha e Paus);
- O Rei de Copas (A mais baixa de todas).
As taças servem apenas para matar o Zap, do contrario seu valor na mesa será menor que um 4 de Ouros e maior que um Rei de Copas, ou seja, elas nao surtem efeito sob qualquer manilha sobre a mesa. Quando uma taça é jogada, seu valor torna-se máximo quando o 4 de Paus é jogado (tanto antes quanto depois), ao menos que o Rei de Paus for jogado, pois este tem maior poder sobre todas. Quando duas taças são jogadas, quem vence a rodada é a taça que é jogada por último. Quando qualquer outra manilha é jogada sobre uma taça, a manilha vence.
[editar] Truco Mineiro
Truco dois pontos são ganhos quando uma dupla ganha duas das três mãos presentes em uma rodada - alguns jogadores, no entanto, jogam com melhor de três rodadas valendo um ponto (tento). Cada jogador inicia com 3 cartas e deve jogar uma a cada mão.
Se a primeira mão empatar (cangar), todos devem mostrar suas "maiores"(não é obrigado mostrar a maior carta, mas no caso de novo empate,por ter escondido uma carta de maior valor,esta torna-se sem valor) cartas na segunda mão, escondendo uma carta atrás. Quem tiver a maior carta ganha os pontos. Caso se dê novo empate, mostra-se a carta escondida. A maior carta vence a rodada(desde que esta carta seja menor que a primeira mostrada). Se a terceira mão empatar, aquela rodada é jogada novamentese. Esta regra (do "cangar") não é aplicada em todas as variações de truco.
Um jogador pode pedir truco na sua vez e antes de jogar. A dupla adversária pode aceitar (cair) ou não (correr). Caso corra, a dupla que pediu truco ganha 2 pontos e não precisa mostrar seu jogo. Se a dupla aceitar o truco, a rodada valerá 4 pontos.
A dupla que aceitou o truco pode pedir para aumentar a aposta da rodada para 6 pontos falando Peço Seis ( pedir seis leva a pontuação,na verdade, para oito) . Aqueles que pediram truco devem cair ou correr. Se não aceitarem, a dupla que pediu seis ganha 4 pontos e não precisa mostrar seu jogo aos adversários. Da mesma forma, o jogo pode valer 8 pontos ao se pedir nove e também 12 pontos ao se pedir queda, que é o máximo no truco mineiro. A dupla que pediu o truco não pode pedir seis, e a que pediu seis não pode pedir nove e a que pediu nove não pode pedir queda, falar as palavras truco, seis, nove ou queda sozinhas não vale, é necessario pedir o aumento do valor da partida (em algumas variações).
"(Quando algum jogador atinge 10 pontos começa uma rodada chamada mão-de-dez. Nesta rodada, coso concordem a mesa após as cartas terem sido distribuídas, os membros da equipe com 10 pontos podem ver a mão de seu parceiro, se a outra dupla também não estiver na mão de dez, depois de ver a mão do parceiro a dupla deve devolver as cartas caso contrario a dupla adversária pode pedir "tento". A dupla decide se vai ficar com a mão ou não, caso a dupla não fique com a mão a dupla adversária ganha 2 pontos, se ficar a rodada passa a valer 4 pontos. Não se pode apostar na mão de dez, pedir truco significa derrota instantânea. Existe uma regra opcional que quando ambas as equipes possuem 10 pontos, estabelece-se uma mão-de-ferro, que é jogada completamente às escuras, sem que nenhum dos jogadores saibam quais são suas cartas do jogo.") Totos devem jogar no maximo silencio possivel em relação a conversa sobre cartas que os seus parceiros tem nas mãos ex:(vou nao vou, primeira sua ou minha,mata)isso leva a perca de pontos no valor da rodada.
[editar] Regras do "Tento"
Pode-se solicitar 2 pontos (ou mais, dependendo se houver pedido de truco) caso se detecte que a dupla adversária esteja roubando.
Caso um dos jogadores receba cartas a mais, sem que a pessoa que os membros da dupla que distribui a carta tenha notado, pode-se pedir truco. Caso a outra dupla aceite, serão computados os pontos da jogada como punição do erro.
[editar] Valor das cartas
Para jogos com a manilha fixa (jogos em que as quatro cartas mais altas, também chamadas de manilhas, são sempre as mesmas), em ordem decrescente:
- 4 de paus (zap);
- 7 de copas (escopeta);
- Ás de espadas (espadilha);
- 7 de ouros (pica fumo);
- Todos os "3";
- Todos os "2";
- Os ases restantes (ouros, copas e paus);
- Todos os reis;
- Todos os valetes;
- Todas as damas;
- Os "7" restantes (paus e espadas);
- Todos os "6";
- Todos os "5";
- Os "4" restantes (ouros, copas e espadas);
- REGRA OPCIONAL: o Coringa ou a carta de regras do baralho (Copão) pode ser utilizado com o valor de 3,5 ou de carta mais alta.
- REGRA OPCIONAL: Em se utilizando a variação de jogo na qual cartas iguais "cangam", quando duas cartas iguais são jogadas em seqüência, os integrantes devem mostrar a carta maior que ele estiver nas mãos.
[editar] Regras adicionais
Mão de 10 (quando uma dupla está com 10 tentos)
- Não vale pedir truco na mão de 10.
- Caso a dupla oposta a dupla que está com 10 ganhe a partida, ela ganhará 4 pontos ao invés de 2.
- Não vale cortar "gaveta", embaralhar três vezes ou mandar subir(mandar dar as cartas de baixo para cima).Quando o jogador for cortar, ele deverá cortar o meio do baralho.
- Não pode dar cartas de "uma em uma" que tambem levara a perda de pontos no valor da rodada.
Jogo ou Queda
- É denominado jogo, quando a dupla da mão de 10 vence.
- É denominado queda, quando uma dupla vence os dois jogos. Quando se ganha a queda, a dupla perdedora deverá sair e dar lugar à dupla que até então estava na de fora.
- Na mão de 10, os parceiros podem consultar para ver se vão, ou não aceitar. se aceitar, o vencedor vai puxar 4 tentos, e se correr, irá puxar 2 tentos á dupla adversária
[editar] Regras opcionais
Existem regras que pode ser adicionadas no truco, muitas delas não são aceitas em campeonatos. Entre elas:
[editar] Sem manilha fixa (truco paulista)
Regra seguida no truco paulista. Veja acima.
[editar] Baralho limpo
Os "8", "9" e "10" não são utilizados no jogo de truco. Quando apenas essas cartas estão fora do jogo, chamamos o maço de cartas baralho cheio (ou sujo). Pode-se optar pelo jogo com o baralho vazio (ou limpo), onde também são retirados os números "7" "6", "5" e "4", à exceção do zap e das manilhas 7 de copas e 7 de ouros.
Tres palhaços Família real ou Menor de sete
Existe a regra da família real, quando o jogador tira valete, dama e rei, pode-se trocar a mão. Uma variante da regra da família real é a regra dos três palhaços, quando o jogador tirar 3 cartas com letras (Ás, Rei, Valete e Dama), pode-se trocar a mão. E existe a regra da menor de 7, quando o jogador tira 4,5 e 6, pode-se trocar a mão.
[editar] Coringa
Inclui uma carta coringa no jogo. Ela serve como a quinta manilha, chamada de 3 e 1/2.
[editar] Truco de 6 pessoas
Para truco com manilha fixa jogado por 6 pessoas a seqüencia das cartas é a seguinte:
- 2 de ouros;
- Ás de ouros;
- Rei de ouros;
- 7 de paus (sete rata);
- 4 de espadas (catatau);
- 4 de paus (zap);
- 7 de copas;
- Ás de espadas;
- 7 de ouros;
- Todos "3";
- Todos os 2;
- Os Ases restantes ( copas e paus );
- Todos os os reis;
- Todos os valetes;
- Todas as damas;
- Os "6";
- Os "5";
- Os "4" restantes (ouros e copas)
[editar] A Douradinha
Existe no sul do estado de Goiás, no triangulo mineiro e no norte do estado de São Paulo a versão do truco de 6 pessoas chamada "Dourada" ou "Douradinha". Trata-se de jogo de "manilha" fixa e cuja ordem obedece a sequência decrescente abaixo representada:
- Dama de ouro (Dourada);
- Valete de paus(Conde);
- 2 de paus (Dunga);
- Ás de paus (Pio);
- 5 de paus (Cinquinho);
- 4 de paus (Zap);
- 7 de copas;
- Ás de espadas (Espadilha);
- 7 de ouro;
- Todos os "3";
- Os "2" restantes (copas, ouros e espadas);
- Os Ases restantes (copas e ouros);
- Todos os reis;
- Os valetes restantes (copas, ouros e espadas);
- As damas restantes (copas, espadas e paus);
- Os "7" restantes (espadas e paus);
- Todos os "6";
- Os "5" restantes (copas, ouros e espadas);
- Os "4" restantes (copas, ouros e espadas);
A regra é a mesma do Truco Goiano.
[editar] Truco de 8 pessoas
Esta é uma versão menos difundida do truco mineiro, com 2 times de 4 jogadores. As regras são basicamente as mesmas, mas algumas cartas são adicionadas ao baralho na condição de "manilhas". Trata-se de jogo mais dinâmico, que envolve mais variáveis e no qual as possibilidades estratégicas e de blefe são muito maiores. Os que praticam esta modalidade de truco, ou aquela com 6 pessoas, não apreciam as limitações naturais do truco de 6 pessoas. As manilhas adicionadas são, na ordem decrescente:
- Copão (representado pela taça prata);
- Letrado (representado pela carta garantia);
- Tação (representado pela taça dourada);
- 10 de ouro;
- 9 de ouro;
- 8 de ouro;
- 7 de paus (sete rata);
- 4 de espada (catatau);
- 4 de paus (zap);
- 7 de copas;
- Ás de espada (espadilha);
- 7 de ouro;
- Todos "3";
- Todos os 2;
- Os Ases restantes (copas,paus e ouro);
- Todos os os reis;
- Todos os valetes;
- Todas as damas;
- O "7" restante (espadas);
- Os "6";
- Os "5";
- Os "4" restantes (ouros e copas).
[editar] O Douradão
O truco de 8 pessoas, em sua versão mineira ou comummente jogada no sul do estado de Goiás, apresenta outra sequência de cartas na condição de "manilhas" e o jogo é normalmente chamado de "douradão". As manilhas adicionadas, em sua ordem decrescente, às cartas são:
- Ás de ouro (douradão)
- Rei de ouro
- Valete de ouro
- Dama de ouro (douradinha)
- Valete de paus
- 2 de paus (dunga)
- Ás de paus
- 5 de paus
O restante da ordem segue a modalidade tradicional do truco mineiro.
[editar] Pegar Carta
O jogador à esquerda do jogador que embaralha (ou pé), após cortar o baralho, pode retirar uma ou duas cartas do baralho, ambas do topo ou de baixo do baralho.
Se retirar duas cartas, escolhe uma e dá a outra para seu parceiro. Se retirar apenas uma, a olha e pode escolher ficar com ela ou passa-la para seu parceiro. Pode ainda "queima-la", mostrando-a a todos os jogadores de forma que esta carta ficará fora do jogo, desde que o pé nao tenha começado a distribuir as cartas.
A principal razão disto é dar uma vantagem à dupla que nao esta dando as cartas (pois ser o pé é uma vantagem) , fazendo com que o jogador antes do pé saiba uma das cartas que seu parceiro possui.
O pé devera agora distribuir normalmente as cartas seguindo a ordem das cartas retiradas (de cima ou de baixo), até que todos os jogadores tenham 3 cartas.
Caso nao tenha sido retirada nenhuma carta, o jogador pode ainda escolher se o pé irá distribuir as cartas de cima (dizendo "de cima" ou "desce") ou de baixo (dizendo "de baixo" ou "sobe").
[editar] Truco Cearense
É igual ao Truco Paulista, tendo manilha variavél.Pode ter a mão-de-ferro, entre outras variantes.O que difere é a Família Real.O jogador possui Família Real quando tem Dama, Valete e Rei na mão,sendo repetidos ou não.Quando o jogador fala as palavras "Família Real", o oponente pode aceitá-la, e então o jogador pode trocar suas cartas.Se não aceitar, o jogador terá que mostrar sua mão, se tiver as cartas reais ganha 3 tentos, senão vão 3 tentos ao adversário, e uma nova mão será iniciada nas duas hipóteses.Não há limitações de quantas vezes a familia real pode ser cantada.Não vale usar nas mãos de ferro, onze e no escuro.
[editar] Truco Cego (Truco Gaúcho, Truco Gaudério ou Truco Espanhol)
Modalidade jogada no sul do Brasil e na Argentina, derivada do truco espanhol que foi introduzida na Argentina por causa da colonização, e no Brasil pelo estado do Rio Grande do Sul desde a época da Guerra do Paraguai, quando brasileiros do sul e argentinos reuníam-se nas horas de descanso para jogar. Apesar de manter a mesma dinâmica de jogo das variantes paulista e mineiro, difere basicamente porque estes são oriundos do trucco italiano, e por isso mesmo possuem características distintas, entre elas as mais importantes são: o baralho utilizado (deve-se utilizar o baralho espanhol) e o fato de ter uma espécie de "preliminar" ao jogo, que são os "envidos" e "flores", ou "jogo dos pontos". O truco cego pode ser jogado com duas pessoas (de mano), três pessoas (carancho), em duplas ou trios (Testa). Na Argentina o truco de três jogadores é chamado de Truco Gallo.
[editar] Duração do jogo
O objetivo do jogo é chegar a 18 tentos, divididos em 2 voltas de 9, quando de mano; ou a 24 pontos, divididos em 2 voltas de 12, quando em duplas ou em trios. Na Argentina joga-se até 30 tentos: 15 malos (maus) e 15 buenos (bons).
[editar] Sinais
Os sinais não-verbais mais comuns são:
- Espadão: piscar o olho direito.
- Bastão: piscar o olho esquerdo.
- 7 de espadas ou manilha de espadas: torcer a terminação direita do lábio.
- 7 de ouros ou 7 belo: torcer a terminação esquerda do lábio.
- 3: morder o lábio.
- 2: beijo discreto(como mover o lábio para frente).
- Ás de ouros: inflar a bochecha direita.
- Ás de copas: inflar a bochecha esquerda.
- Reis: mão no queixo.
Mas deve-se lembrar que em regiões diferentes também há regras e sinais de Truco diferentes, pois na "maioria" das regiões do estado de São Paulo por exemplo, são jogados com 12 tentos, sem divisões e sem voltas de "6" e outros sinais. Ou seja, isso varia de cada região com seus costumes e adaptações.
[editar] Distribuição das cartas
São retirados todos os 8(oito), todos os 9(nove) e Coringas do baralho. O carteador deve embaralhar o maço à vista de todos e entregá-lo ao jogador posicionado à sua esquerda, o qual deverá efetuar o corte (no máximo três cortes) e entregá-lo novamente ao carteador (se cortar apenas uma vez não é obrigatório "montar o baralho"). Se o carteador se confundir e entregar o baralho para o corte ao jogador à sua direita, este poderá dar um tapa na mão no carteador, que por sua vez terá que recolher todas as cartas novamente. Em seguida, o carteador distribuirá, uma por uma, três cartas para cada jogador. Feito isso, colocará o maço do seu lado direito, indicando que os descartes são feitos em sentido horário.
[editar] Dinâmica do jogo
[editar] A "mão"
Cada mão equivale a um conjunto de três vazas, onde os jogadores deverão colocar na mesa suas cartas, uma por uma. Ganhará a vaza o jogador (ou dupla, ou trio) que mostrar a carta de maior valor. Dessa mesma forma, ganhará a "mão" quem vencer duas das três vazas. Poderá acontecer de uma vaza terminar "empardada" (empatada). Para essa situação, vale a seguinte regra: jogo empardado na primeira vaza, vence a "mão" quem levar a segunda; jogo empardado na segunda vaza, vence a "mão" quem tiver ganho a primeira; jogo empardado na terceira vaza, vence a "mão" quem ganhou a primeira; jogo empardado na primeira e na segunda, vence a "mão" quem levar a terceira; jogo empardado nas três vazas, vence quem começou jogando. Por isso, é importante "fazer a primeira", ou seja, vencer a primeira vaza, a não ser pela estratégia do jogador do truco.
[editar] Os Envidos ou Envites
Também conhecido como "jogo dos pontos", é uma característica própria desta modalidade de truco, e segundo muitos, é o que o torna mais interessante do que as outras variantes como o paulista e o mineiro. É uma preliminar aos descartes, onde os jogadores podem ou não ganhar tentos extras pela comparação dos pontos que cada um tem em mão. Para isso, é preciso entender primeiramente o valor das cartas para os envidos.
[editar] Valor das cartas para os envidos
Nos "envidos", as cartas valem simplesmente pelo número indicado, isto é: o ás vale um ponto, o 2 vale dois pontos, o 3 vale três e assim por diante, até o 7. As cartas "negras" (figuras), que são o 10(sota), o 11(cavalo) e o 12(rei) valem zero pontos. Porém, a combinação de duas cartas do mesmo naipe dá direito a uma bonificação de vinte pontos que deverão ser somados ao valor dessas duas cartas. Ex: as três cartas na mão do jogador são: ás de copas, 7 de copas e 6 de bastos. Esse jogador tem duas cartas do mesmo naipe (20 pontos) mais 1(ás), mais 7(sete), portanto possui 28 pontos. A pontuação mais alta é 33 (6 e 7 do mesmo naipe) e a mais baixa com cartas do mesmo naipe é 20 (duas figuras). Se todas forem de naipes diferentes, vale como pontuação o valor da mais alta. Ex: o jogador possui ás de bastos, três de espadas e quatro de ouros, portanto possui 4 pontos. É importante não confundir "pontos" com "tentos", pois os pontos valem para comparação entre os jogadores, tendo direito a um determinado número de tentos apostados aquele que tiver a maior pontuação nas cartas.
[editar] Propostas e contra-propostas (Envido, Real Envido e Falta Envido)
Sabendo dos pontos que tem em mãos, poderão ser feitas (sempre antes dos descartes) as propostas (envites) para aí sim, ganhar tentos. Um jogador pode pedir envido quando julgar que seus pontos são superiores ao do adversário, que deverá aceitar ou não dizendo QUERO ou NÃO QUERO, simplesmente. Se o oponente aceitar, deve "cantar" quantos pontos tem, ganhando dois tentos quem tiver mais pontos. Se não aceitar, quem pediu envido levará um tento, sem precisar dizer seus pontos. O Real Envido se aplica do mesmo modo, só que o valor não é de 2 tentos e sim de 3 tentos quando aceito, e de 1 tento quando rejeitado. A Falta Envido é a proposta mais "valente" das três, e vale a "falta", que é a quantia de tentos necessária para o jogador (ou dupla, ou trio) que está vencendo completar seus 18, 24 ou 30 dependendo de quantos tentos vale essa partida, caso aceito. Se rejeitado, vale 1 tento. As contra-propostas servem para aumentar o valor da proposta feita. Assim, o jogador oponente de quem pediu o envido poderá botar outro envido em cima (aí passa a valer 4 tentos, 2 de cada envido pedido se aceito e 2 se rejeitado), podendo o outro aumentar mais ainda pedindo real envido ou falta envido, sempre acumulando os pontos até que alguém diga QUERO ou NÃO QUERO e encerrem-se as propostas. Resumindo, os tentos das combinações de envido são os seguintes:
Envido : não quero=1, quero=2
Real Envido : não quero=1, quero=3
Falta Envido : não quero=1, quero=a "falta"
Envido / Envido : não quero=2, quero=4
Envido / Real Envido : não quero=2, quero=5
Envido / Falta Envido : não quero=2, quero=a "falta"
Envido / Envido / Real Envido : não quero=4, quero=5
Envido / Real Envido / Falta Envido : não quero=5, quero=a "falta"
Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido : não quero=7, quero=a "falta".
Detalhe: uma vez que um jogador canta seus pontos, o outro deverá dizer "é pouco" ou "é bom". Se falar "é bom", o outro recebe seus devidos tentos, porém, se falar "é pouco" o outro poderá perguntar "pouco para quanto", então o jogador vencedor deverá cantar seus pontos. Ao fim da partida o jogador vencedor deverá mostrar seus pontos, se nao mostrar, deverá entregar seus tentos ao adversario. Caso o vencedor do envido cante errado, tanto para mais como para menos, perderá seus tentos para o adversario.
[editar] o blefe
Um jogador deve cantar apenas aquilo que tem na mao, e alguns jogadores usam isso para blefar, por exemplo, se um jogador tiver em envido e tiver na mao um as de espadas, um 7 de ouros e um 7 de paus, pode simplesmente cantar "minhas espadas dao 33", ele primerio disse a palavra "espadas", que era um naipe que possuia, entao o seu canto nao foi 33. Se o adversario nao perceber poderá dizer "é bom", perdendo o envido para um adversario que nem mesmo tinha bons pontos. No fim da rodada, ao apresentar os pontos, o vencedor deverá explicar seu blefe, para provar que possuia aquilo que cantou (em algumas regiões isso não é permitido, de acordo com as regras de cada região qualquer valor que cantar estara valendo). pode-se também cantar alguma coisa misturada ou fragmentada, por exemplo um blefe classico: "só tá faltando tu ganhar do meu 33". O jogador não cantou 33, ele cantou sota, que é o nome que se dá ao 10.
[editar] A Flor
O jogador deverá "cantar" Flor quando suas três cartas forem do mesmo naipe. Uma flor vale 3 tentos e anula qualquer pedido de envido, real envido ou falta envido feito anteriormente ou que alguém queira fazer. A flor deve ser cantada antes do primeiro descarte do jogador que a possui, e não poderá ser blefada (ou seja, o jogador que canta flor deve tê-la obrigatoriamente, devendo mostrá-la ao final da mão, sob pena de pagar os 3 tentos ao adversário se não o fizer). No caso de um jogador cantar flor e o oponente também ter flor, este também poderá cantá-la. Neste caso, se disputam os pontos da mesma maneira que nos envites, recebendo 6 tentos o possuidor da maior flor, exceto quando achar que a sua pontuação é muito baixa, quando deverá "achicar-se" dizendo me achico com flor, dando ao adversário 4 tentos e não 6. Também existem contra-propostas como a contra-flor que vale 6 pontos como a combinação flor e flor, a diferença é que neste caso os pontos deverão ser "cantados" de imediato, e naquele, somente ao final da "mão"; a contra-proposta mais agressiva entre flores é o contra-flor o resto, que vale 6 pontos mais a "falta" (tentos que faltam para quem está vencendo a partida chegar ao total de tentos). Neste caso, se o jogador que ganhou tiver cantado seus pontos errados, os adversários ganham os pontos e o jogo.
[editar] Tentos da Flor
Flor = 3 tentos
Flor / Com Flor me Achico = 4 tentos.
Flor / Flor = 6 tentos ao final da "mão" (não é necessário cantar os pontos antes)
Flor / Contra-flor = 6 tentos (os pontos devem ser cantados antes da "mão")
Flor / Contra-flor e o Resto = 6 tentos mais a "falta". Se o adversário "fugir", 6 tentos.
Para valores de flor iguais em pontos, valem as mesmas convenções dos envites para o desempate. A cada flor adicional (no caso de quatro jogadores, por exemplo e três sairem com flor), acrescenta-se 3 tentos à disputa para cada flor.
[editar] O jogo
Encerrada a fase dos envites (se os jogadores o disputarem), passam-se aos descartes e as vazas, como nas outras modalidades de truco, obedecendo a uma hierarquia de valor das cartas.
[editar] Valor das cartas para o jogo
Nesse sentido, assemelha-se ao truco mineiro, por ter quatro manilhas fixas. A ordem é a seguinte (das mais altas para as mais baixas):
MANILHAS:
Ás de Espadas (ou "espadão", "facão", "manilha")
Ás de Bastos (ou "basto", "bastião", "porrete")
7 de Espadas (ou "sete brabo", "manilha de espada")
7 de Ouros (ou "sete belo")
CARTAS COMUNS:
Todos os 3
Todos os 2
Os güeimes (ás de copas e ás de ouros)
Todos os Reis (12)
Todos os Cavalos (11)
Todas os Sotas (10)
os outros 7 (sete de copas e sete de bastos)
todos os 6
todos os 5
todos os 4 (o 4 de espadas, preto como o quatro de paus(zap), é chamado de zap baiano, no entanto não tem valor superior ao demais quatros do baralho.)
[editar] Expressões do Truco cego
O vocabulário usado durante os jogos é vasto e reflete o caráter popular do truco. Embora existam inúmeras expressões e inclusive versos (principalmente para cantar "flor"), destacam-se algumas, de maior uso:
- Abóbora ou xicrinha(xícara no diminutivo) - apelido do naipe de copas, também usado para o ás de copas;
- Achicar - achicar-se significa correr, cair fora, encolher-se, mixar-se, fugir do jogo;
- Calavera - jogador esperto, que sabe blefar, ou que rouba sem ser percebido pelos outros;
- Capote - vencer o adversário ficando este com menos da metade dos pontos do vencedor. Nos jogos de dupla ou trio, existe a tradição de quando o adversário leva "capote", deve passar por debaixo da mesa à vista de todos;
- Chamar - "chamar o jogo" significa pedir truco; "chamar os pontos" é pedir envido;
- Chambão - é o jogador que não sabe jogar direito, que faz trapalhadas, ou que "foge" freqüentemente durante o jogo;
- Chambear - agir como um chambão;
- Cheirosa - é a expressão usada para referir-se à flor sem falar a palavra (já que falando, o jogador estaria dizendo que tem flor);
- Ir ao baralho - desistir da mão, achicar-se;
- Ligar - significa ter pontos de envido, ou seja, combinar duas cartas de mesmo naipe;
- Parda - é a carta que terminou uma vaza (rodada) empatada com outra (por isso mesmo se usa a expressão "empardar");
- Perna, perninha - pelo menos uma carta boa o suficiente para ganhar uma vaza;
- Pesquisador (Morredor) - Carta jogada com intenção de verificar se o adversário tem uma boa mão, geralmente um 2;
- Peter Pan - apelido dado ao 10 de espadas (sota de espadas);
- São Jorge - apelido dado ao 11 de espadas (cavalo de espadas);
- Bairinho, bairon e bairão - apelido dado ao 10,11 e 12, respectivamente, de qualquer naipe.
- véia - outro apelido dado ao 10, 11 e ao 12 de qualquer naipe
Além disso, são comuns frases como: "Pro rei não se mente, minha gente", "Quem não pode não pergunta, carrapato não tem junta", "A primeira em casa, o resto se faz na estrada" "A primeira em casa, o resto no grito", "Na testa nunca se empresta", "Vai pro pé, que tem chulé", "Casal na mão de tonto vale um ponto", "Se cortar, pode chamar", "Não corta e nem fura, é perninha de saracura", todas elas usadas em situações bem específicas.
[editar] Truco Uruguaio (ou Truco de Amostra)
Modalidade jogada no Uruguai e na fronteira Brasil/Uruguai, tem algumas diferenças com relação ao Truco Cego (ou Argentino, ou Gaúcho), das quais a principal é a presença da “Amostra”, e as outras decorrem desta particularidade.
[editar] Dinâmica do Jogo
- Duração da partida: Uma partida é jogada até 30 tentos; nas partidas entre trios, dividem-se os tentos em 15 “malos” e 15 “buenos” , quando um trio completa os seus 15 “malos”, não há mais jogadas em “testa”, permanecendo apenas as rodadas em volta, hoje em dia nao se joga mais em "testa", somente na volta. Quando o jogo for de duplas é até 24 tentos, sendo 12 malos e 12 buenos.
- Propostas e contra-propostas: seguem a mesma dinâmica do truco cego, tanto nos "envites" (Envido/Real Envido/Falta Envido) quanto nas combinações de flor (Flor/Contra-flor/Contra-flor o Resto) e também para o jogo em si (Truco/Retruco/Vale Quatro). Os tentos apostados em cada situação destas são exatamente os mesmos do Truco cego.
- Distribuição das cartas: são dadas 3 cartas a cada jogador, e após distribuídas todas as cartas, a seguinte é virada “para cima”, à vista de todos, ficando o maço por sobre a mesma. Esta carta determina qual será o naipe da Amostra. A cada rodada que se joga, tem-se uma amostra diferente.
[editar] Valor das cartas para o jogo
Indicado o naipe de Amostra, as cartas dividem-se em três grupos, por hierarquia:
- PEÇAS ou PATAS: são as cinco cartas mais fortes do jogo, pela ordem:
2 do naipe de Amostra;
4 do naipe de Amostra;
5 do naipe de Amostra;
11 (cavalo) do naipe de Amostra, chamado "Perico"; e
10 (sota) do naipe de Amostra, ou "Perica".
Caso alguma destas cartas seja a carta da amostra (a que fica sob o maço), o 12 (Rei) assume o seu lugar. Ex: a carta da amostra é o 5 de copas; então, a mais forte é o 2 de copas, depois virá o 4 de copas, o rei de copas, etc.
- BRAVAS ou FORTES: são as quatro cartas de maior valor para o jogo depois das “peças”, pela ordem:
Ás de espadas ou “espadão”;
Ás de bastos ou “basto, bastião, pauzão”;
Sete de espadas ou “sete brabo”;
Sete de ouros ou “sete belo”
- CARTAS COMUNS: por ordem, todos os 3, todos os 2 (exceto o da amostra), ases de ouros e copas*, todos as figuras ou “negras” (exceto quando forem da amostra) – por ordem, 12, 11 e 10, e todas as “brancas” (exceto quando forem da amostra) – por ordem, 7 de copa e basto, todos os 6, todos os 5 (exceto o da amostra) e por fim todos os 4 (idem).
(*)Em alguns lugares, sem motivo conhecido, também retiram-se estas duas cartas do baralho, ficando o maço para o Truco de Amostra composto de apenas 38 cartas.
[editar] Valor das cartas para os "envites" (jogo dos pontos)
Também há diferenciação quanto ao truco cego. As amostras valem - sozinhas, pela ordem: 2 da Amostra = 30 pontos; 4 da Amostra = 29 pontos; 5 da Amostra = 28 pontos; 11 e 10 da Amostra = 27 pontos cada;
As demais cartas valem pelo número impresso, exceto as “negras” (figuras), que valem zero, como no truco cego. Assim, os pontos de envido mais altos são aqueles combinados entre uma amostra e mais uma carta “branca” comum, que são os seguintes:
- 2 da amostra (30) + 7 de qualquer naipe (7) = 37 pontos;
- 2 da amostra (30) + 6 de qualquer naipe (6) = 36 pontos;
- 4 da amostra (29) + 7 de qualquer naipe (7) = 36 pontos;
- 4 da amostra (29) + 6 de qualquer naipe (6) = 35 pontos;
- 2 da amostra (30) + 5 de outro naipe (5) = 35 pontos;
- 5 da amostra (28) + 7 de qualquer naipe (7) = 35 pontos, e assim por diante.
Se no truco cego costuma-se dizer que o ponto mais perigoso é o 29 (com o qual geralmente se aceita ou até se aumenta uma proposta e não raras vezes se perde), no truco de amostra, esse ponto é o 33 (chamado “ponto morredor”).
[editar] A Flor
No truco de amostra, há quatro situações em que o jogador possui Flor:
1. Com três cartas da Amostra;
2. Com três cartas do mesmo naipe (sem ser do naipe de amostra);
3. Com duas cartas da amostra e uma outra de qualquer outro naipe;
4. Com uma carta da amostra e outras duas de mesmo naipe.
É importante diferenciar “carta da amostra” de “carta do naipe de amostra”: por exemplo, supondo que o naipe de amostra seja espadas, uma mão que tenha 2 de espadas, 7 de espadas e 5 de bastos por exemplo, não é flor pois o 7 apesar de ser uma carta do naipe de amostra não é uma carta da amostra. Nesse caso, o jogador tem 37 pontos de envido. Se essa carta fosse um 5 de espadas, aí sim teria flor (duas cartas da amostra mais uma outra de qualquer naipe).
A contagem de pontos é feita da seguinte maneira:
- No primeiro caso: soma-se o valor da carta mais alta com o que exceder de 20 pontos das outras duas.
Exemplo: flor com 5, 11 e 10 da Amostra: valor da mais alta (5 da amostra = 28) + o que exceder de 20 pontos das outras duas (11 da amostra = 27 – 20 = 7) + (10 da amostra = 27 – 20 = 7) = 28 + 7 + 7 = 42 pontos. A flor mais alta é composta de 2, 4 e 5 da amostra, que vale 47 pontos: [30 + (29 - 20) + (28 - 20)] = 30 + 9 + 8 = 47.
- No segundo caso: soma-se o valor escrito de cada carta com 20 (como no truco cego);
- No terceiro caso: soma-se o valor da carta mais alta com o que exceder de 20 pontos da segunda, mais o valor escrito da terceira. Ex: 2 e 5 da amostra mais um 3 de qualquer outro naipe
[30 + ( 28 – 20 ) + 3] = 30 + 8 + 3 = 41 pontos.
- No quarto caso: soma-se o valor da carta de amostra com o valor escrito das outras duas. Ex.: 4 da amostra mais um rei(12) e um ás(1) do mesmo naipe: 29 + 0 + 1 = 30 pontos.
Truco Catarinense
O truco de Santa Catarina assemelha-se ao paulista, mas é jogado com baralho espanhol, retirando-se apenas as cartas 8 e 9, assim como no truco Gaudério. A ordem de importância das cartas é: 3, 2, 1, 12, 11, 10, 7, 6, 5 e 4. Contudo, a carta mais importante é o "gato": vira-se uma carta na mesa, o 6 por exemplo. Assim, o gato será o 7 de paus, seguido pelo de copas, espada e ouro. Não há flores e envidos, assim, o truco catarinense é o truco mais fácil de se aprender. Além disto, o que conta é a habilidade em mentir somada ao valor das cartas, ao contrário dos trucos com envidos e flores.