Zona de controle

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Conceito de uma Zona de controle (ZOC). As casas que circundam e estão fazendo contato com o hexágono central (0303) estão em sua zona de controle.

Em wargames de tabuleiro, zonas de controle (ZOC - do inglês: zones of control) representam as casas adjacentes às casas que estão ocupadas por uma unidade.[1] [2] Por exemplo, em um mapa com casas hexagonais, os seis hexágonos adjacentes ao hexágono ocupado pela unidade seriam considerados estar em sua "zona de controle".[3]

Efeitos no jogo[editar | editar código-fonte]

Zonas de controle comumente são usadas ​​para representar a parte do mapa sobre o qual uma formação de militares em terra tem uma influência direta, devido ao alcance das suas armas e à distância que as suas sub-unidades podem se estender a partir de seu centro de gravidade. As regras de jogo muitas vezes incluem efeitos específicos associados com uma zona de controle. Efeitos típicos incluem um ou mais dos seguintes:

Efeitos no movimento[editar | editar código-fonte]

  • ZOC com Bloqueio. Evita o movimento posterior, incluindo avanços voluntários ou recuos. Unidades devem parar ao entrar em um hexágono controlado pelo inimigo e só podem deixar a ZOC como resultado do combate.[4] Um exemplo de jogo que usa o efeito de bloqueio em ZOCs é o jogo Kassala, publicado no livro The Complete Book of Wargames.[5]
  • ZOC Rígida. Evita o movimento posterior no turno atual, incluindo avanços voluntários ou recuos. Unidades devem parar ao entrar em um hexágono controlado pelo inimigo e só podem deixar a ZOC como resultado do combate ou no início da fase seguinte[4] .
  • ZOC Fluida ou Elástica. Unidades podem entrar e sair de ZOC pagando para isto um custo adicional em pontos de movimento[4] .
  • ZOC Livre. ZOC não tem qualquer efeito no movimento[4] .
  • ZOC com Modelo híbrido. Alguns jogos apresentam efeitos no movimento de forma híbrida, como no caso do jogo Superpowers at war da Strategy & Tactics. Neste jogo, as unidades devem parar seu movimento ao entrar em uma ZOC. Mas, a cada movimento por uma casa pertencente a uma ZOC inimiga as unidades devem ter um custo adicional de 1 unidade de movimento. Contudo, é possível se transitar de uma ZOC inimiga para outra.[6]

Efeitos em combate[editar | editar código-fonte]

  • Ativo. Exige que toda unidade inimiga que esteja em uma ZOC amiga seja atacada na fase de combate[4] .
  • Inativo. Não há exigências quanto ao combate[4] .
  • Fogo de oportunidade. Em certos wargames, como por exemplo o jogo Ruweisat ridge da Strategy & Tactics, uma unidade quando entra em uma ZOC inimiga está sujeita ao fogo de oportunidade. Esta é uma opção da unidade que teve sua ZOC penetrada pela unidade adversária.[7]

Efeitos quanto aos suprimentos[editar | editar código-fonte]

  • Interdição. Proíbe que o caminho das linhas de suprimento do inimigo passem por uma ZOC de uma unidade amiga[4] .
  • Supressão. Proíbe que o caminho das linhas de suprimento do inimigo passem por uma ZOC de uma unidade amiga a menos que esta esteja ocupada por uma unidade do inimigo[4] .
  • Permissiva. Não afeta a linha de suprimentos[4] .

Efeitos quanto ao recuo[editar | editar código-fonte]

  • Interdição. proíbe o recuo do inimigo por um caminho que passe por uma ZOC de uma unidade amiga[4] . Uma unidade que não tenha opção de recuo é eliminada.
  • Supressão. Proíbe o recuo do inimigo por um caminho que passe por uma ZOC de uma unidade amiga a menos que esta esteja ocupada por uma unidade do inimigo[4] . Uma unidade que não tenha opção de recuo é eliminada.
  • Permissiva. Não afeta o recuo[4] .

Efeitos quanto a unidades escondidas[editar | editar código-fonte]

  • Exposição. Revela unidades inimigas escondidas.

Efeitos quanto a ZOC de unidades inimigas[editar | editar código-fonte]

  • Anulação. Anula parcialmente os efeitos de uma ZOC inimiga.

Uso em estratégia[editar | editar código-fonte]

Zonas de controle também representam o efeito indireto que tem uma formação sobre a velocidade do movimento de uma unidade inimiga em sua vizinhança. Isto é, unidades atrás das linhas amigas, e distantes das zonas de controle do inimigo, podem mover-se quase na velocidade de estrada sob muitas condições, enquanto que, uma vez que se aproximam uma unidade inimiga - e assim entram em sua zona de controle - a sua taxa de movimento tende a diminuir dramaticamente, talvez para somente alguns metros por hora, o que em termos de jogo é indistinguível de parar na presença do inimigo.

Jogos de estratégia, usam geralmente zonas de controle como um método para equilibrar o combate e conceder força extra para unidades emparelhadas. O uso de zonas de controle na formação de linhas de defesa permite a economia de unidades e é uma ferramenta útil na estratégia de defesa do jogador que tem um exército menos favorecido no jogo.

Existem diversas maneiras de se posicionar as unidades em uma linha defensiva. A Figura 1 ilustra uma disposição compacta sem espaço entre as unidades. O principal problema desta disposição é o desperdício de unidades que provavelmente são poucas, uma vez que o jogador está em uma estratégia defensiva. Esta disposição só é melhor do que a mostrada na Figura 3.[8] A Figura 2 ilustra uma boa forma de defesa sem desperdício de unidades. É a melhor forma de se defender em jogos onde a zona de controle é rígida.[9] A Figura 3 ilustra uma formação defensiva frágil, com 2 hexes de espaçamento entre as unidades. Esta formação permite que as unidades sejam atacadas por 3 lados o que além de dar uam desvantagem na relação ataque-defesa, pode permitir, posteriormente, o cerco de algumas das unidades defensivas. É a pior das três formações defensivas.[8]

Referências

  1. Dunnigan, James F.. Wargames Handbook, Third Edition: How to Play and Design Commercial and Professional Wargames (em inglês). 3ª. ed. San Jose: Writers Club Press, 2000. 417 pp. p. 52. ISBN 0-595-15546-4.
  2. Palmer, Nicholas. The Compreensive Guide to Board Wargaming: The First Book Ever on of the Fastest Growing Hobbies of The Eighties (em inglês). London: Sphere Books Ltd., 1980. 223 pp. p. 31-32.
  3. Lowry, Donald S. An Introduction to Wargaming (em inglês). [S.l.]: Panzerfaust Publications, 1972. 19 pp. p. 18.
  4. a b c d e f g h i j k l Redmond, Simonsen A.. Wargame Design: The History, Production and Use of Conflict Simulation Games (em inglês). New York: Simulations Publications, Inc, 1977. Capítulo 8 - Symbols, Terms, and Format. 186 pp. p. 177. ISBN 0-917852-01-X.
  5. Freeman, Jon et al.. The Complete Book of Wargames (em inglês). New York: Fireside (Simon & Schuster), 1980. 285 pp. p. 56-59. ISBN 0-671-25374-3.
  6. Cook, David; Niles, Douglas. (março/abril 1985). "regras do jogo Superpowers at war" (em inglês). Strategy & Tactics (100): 63 p. 25-40. New York: Simulations Publications. ISSN 0049-2310.
  7. Cook, David; Niles, Douglas. (janeiro/fevereiro 1986). "regras do jogo Ruweisat ridge" (em inglês). Strategy & Tactics (105): 63 p. 28-38. New York: Simulations Publications. ISSN 0049-2310.
  8. a b Equipe da Strategy & Tactics. (1977). "The History of Wargaming" (em inglês). Introduction to Wargaming (publicação especial da revista Strategy & Tactics): 23 p. 10. New York: Simulations Publications Inc..
  9. Caffrey, Matthew. (1991). "The History of Wargaming" (em inglês). Special Edition #1:Introduction to Wargaming (publicação especial da revista Wargamer): 63 p. 18. Birmingham, Alabama: Cummins Enterprises.