Alien 8

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Alien 8
Alien 8
Desenvolvedora(s) Tim e Chris Stamper
Publicadora(s) Ultimate Play The Game
Plataforma(s) ZX Spectrum
BBC Micro
Amstrad CPC
MSX
Lançamento ZX Spectrum

BBC Micro

Amstrad CPC

MSX

Gênero(s) ação-aventura
labirinto

Alien 8 é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido e publicado pela Ultimate Play the Game. Foi lançado em 1985 para ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro e MSX.[a] O jogo é um sucessor espiritual do bem sucedido Knight Lore, que foi elogiado pela crítica por seus gráficos isométricos. O jogador assume o controle de um robô, Alien 8, cuja função é garantir que todos os passageiros congelados criogênicamente a bordo de uma nave estelar permaneçam vivos durante a viagem.

O jogo foi escrito por Chris Stamper e os gráficos foram desenhados pelo irmão Tim Stamper. Alien 8 usa a mesma técnica de imagem de mascaramento de Knight Lore, que permite que os desenvolvedores criem estruturas compostas sem sobreposição visual. A técnica foi protegida por direitos autorais pela Ultimate usando o nome de Filmation. Assim como seu predecessor espiritual, o jogo utiliza projeção isométrica.[1] Alien 8 foi aclamado pela crítica após seu lançamento. Críticos elogiaram principalmente os gráficos e a inovação, embora uma pequena porcentagem da crítica foi dirigida pela similaridade com Knight Lore.

Sinopse[editar | editar código-fonte]

As últimas criaturas de um planeta moribundo em uma galáxia distante, conhecidas como os "Guardiões", armazenaram suas bibliotecas, seus registros e conhecimento em uma única nave junto com alguns membros de sua raça, que foram congelados e conservados. Um único robô, Alien 8, é encarregado de manter os ocupantes da nave vivos durante a viagem.[2]

A nave é lançada em direção a um novo sistema solar. Durante milhares de anos, Alien 8 realiza suas tarefas. No entanto, com a proximidade da nave ao seu destino, ela é atacada e abordada por alienígenas hostis. Os sistemas de suporte de vida criogênica são danificados durante o ataque e Alien 8 deve restaurá-los para o uso operacional antes que os sistemas da nave automaticamente executem a manobra em órbita planetária.[2]

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

A interface exibe quantos anos-luz a nave está do seu destino

O jogo se passa em uma nave estelar em formato isométrico. O jogador assume o papel do robô Alien 8, que deve explorar a grande nave para garantir que o sistema de suporte criogênico seja preservado e assim a tripulação biológica possa ser re-ativada.[3] O núcleo deste sistema é uma série de circuitos em formas geométricas. No entanto, os circuitos foram removidos por invasores alienígenas e distribuídos ao redor da nave. O principal objetivo do jogo é coletar os circuitos corretos e devolvê-los para seus respectivos locais, antes que a nave chegue ao seu destino. Os circuitos são moldados em diversas formas, tais como cubos, pirâmides, cúpulas ou cilindros.[4]

Assim como o seu predecessor espiritual, o ambiente do jogo toma a forma de uma série de salas isométricas conectadas, que traçam os contornos de uma grande nave. Há um total de 129 salas,[5] sendo que a maioria é preenchida com diversos objetos, como plataformas móveis, perigos estáticos, como picos, e alienígenas hostis.[6] Além de poder executar saltos e manobras bem cronometradas, o jogador pode utilizar adereços da nave para bloquear ou defender-se. Outra característica é o uso de drones por controle remoto, que podem ser dirigidos pelo Alien 8 em áreas inacessíveis ou perigosas.[7]

Desenvolvimento e lançamento[editar | editar código-fonte]

A Ashby Computers and Graphics foi fundada pelos irmãos Tim e Chris Stamper, junto com a esposa de Tim, Carol, em Ashby-de-la-Zouch, em 1982. Sob o nome comercial de Ultimate Play The Game, eles começaram a produzir vários jogos eletrônicos, principalmente para o ZX Spectrum, durante toda a década de 1980. A empresa era conhecida por sua relutância em revelar detalhes sobre suas operações e projetos futuros. Pouco se sabia sobre seu processo de desenvolvimento, exceto que eles costumavam trabalhar em "equipes separadas": uma equipe trabalharia nos gráficos, enquanto a outra se concentrava em outros aspectos, tais como o som ou programação.[8]

O desenvolvimento de Alien 8 começou imediatamente após o lançamento de Knight Lore, pois os irmãos Stamper previram que publicadoras tentariam copiar as tecnologias do Filmation utilizadas em Knight Lore em outros jogos.[3] Assim como o seu predecessor, os irmãos Stamper desenvolveram o jogo em preto e branco para evitar a sobreposição visual e o conflito de atributos, o que era comum pelas limitações de processamento dos consoles de 8 bits.[3][9] No entanto, o lançamento para Amstrad apresenta cores duplas.[10]

Recepção[editar | editar código-fonte]

 Análises
Resenha crítica
Publicação Nota
Crash 95%[5]
Amstrad Action 96%[11]
Amtix 92%[10]

O jogo foi aclamado pela crítica após o lançamento. Um revisor da revista Crash elogiou seus gráficos e a apresentou Alien 8 aos leitores como "excelente" e mais "imaginativo e agradável" em comparação ao seu antecessor, apesar de notar as poucas diferenças entre ambos.[5] Similarmente, a Amstrad Action elogiou os gráficos, citando-os como "incríveis", "brilhantes" e elogiando a combinação de cores.[b][11] Um revisor da Amtix! destacou uma melhora em relação ao seu antecessor e comentou que os gráficos são "incrivelmente deslumbrantes".[10] David Kelly da Popular Computing Weekly declarou que o jogo foi uma decepção pela similaridade com Knight Lore, mas elogiou os gráficos como de qualidade superior ao seu antecessor.[7] Chris Bourne da Sinclair User afirmou que a qualidade geral dos gráficos foram melhorados em relação a seu antecessor, apesar do uso de um sistema idêntico.[6]

A Crash elogiou as novas adições ao jogo, em particular o limite de tempo e os vários itens colecionáveis. O revisor afirmou que os novos recursos foram "convincentes e emocionantes" por se diferenciar de Knight Lore.[5] De maneira similar, um revisor da Amstrad Action elogiou a inovação, afirmando que tem ideias "maravilhosamente" originais, mas criticou o jogo negativamente pelas semelhanças com seu antecessor.[11] Kelly elogiou os enigmas extras presentes no jogo e a animação dos inimigos, anunciando-lhes como "brilhantes".[7] Bourne similarmente elogiou a animação em 3D, afirmando que todas as extensões do jogo melhoraram em relação a Knight Lore.[6]

Notas

  1. O jogo foi lançado inicialmente para o ZX Spectrum e foi portado para os demais consoles no final de 1985.
  2. A versão de Alien 8 para Amstrad não é apresentada em monocromático.

Referências

  1. «Looking For An Old Angle». Crash Magazine, Volume 51. Newsfield. Consultado em 3 de outubro de 2006. Cópia arquivada em 24 de setembro de 2006 
  2. a b «Alien 8 overview» (em inglês). Angelfire. Consultado em 17 de outubro de 2015. Cópia arquivada em 7 de março de 2014 
  3. a b c «The Ultimate Hero: A History of Sabreman» (PDF). Future plc. Retro Gamer (em inglês). 73: 24-28. Março de 2009. Consultado em 3 de outubro de 2015. Arquivado do original (PDF) em 24 de fevereiro de 2016 
  4. Erro de citação: Etiqueta <ref> inválida; não foi fornecido texto para as refs de nome data
  5. a b c d «Alien 8 review - Crash 15» (em inglês). Crash, Future plc. 15 de abril de 1985. Consultado em 2 de outubro de 2015. Cópia arquivada em 6 de junho de 2003 
  6. a b c Bourne, Chris. «Alien 8» (em inglês). Sinclair User. Consultado em 25 de fevereiro de 2016. Arquivado do original em 24 de março de 2013 
  7. a b c David, Kelly (21 de fevereiro de 1985). «Alien 8 review» 8 ed. Popular Computing Weekly (em inglês). 4: 47. Consultado em 2 de outubro de 2015 
  8. «The Best of British - Ultimate» (em inglês). Crash, Newsfield Publications. Consultado em 13 de agosto de 2015. Cópia arquivada em 15 de julho de 2015 
  9. «Games Index – Knight Lore». Amtix (em inglês). 1: 102. Novembro de 1985 
  10. a b c «Alien 8 review». Amtix! (em inglês). 1: 26. Novembro de 1985. Consultado em 2 de outubro de 2015 
  11. a b c «Alien 8 and Knight Lore review». Future plc. Amstrad Action (em inglês). 1: 55. Outubro de 1985. Consultado em 2 de outubro de 2015 

Ligações externas[editar | editar código-fonte]