Abandonware

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Logo usado para Abandonware

Abandonware é um produto (normalmente software) ignorado por seu proprietário e fabricante e para o qual não há suporte oficial disponível.[1] Embora esse software ainda esteja protegido por direitos autorais,[2] o proprietário pode não estar rastreando violações de direitos autorais.

Dentro de um contexto de direitos intelectuais, abandonware é um subcaso do conceito geral de obras órfãs de software (ou hardware). Museus e várias organizações dedicadas a preservar este software continuam a fornecer acesso legal.[3]

Nos Estados Unidos, a proteção de direitos autorais era de 50 anos e , posteriormente, mudou para a vida do autor mais 70 anos.[4]

Definição[editar | editar código-fonte]

As definições de "abandonado" variam mas, em geral, é como qualquer item abandonado. É ignorado pelo proprietário e, como tal, o suporte ao produto e a aplicação de direitos autorais também são, possivelmente, "abandonados".

Tipos[editar | editar código-fonte]

O termo "abandonware" é amplo e abrange muitos tipos de software antigo.

Software comercial sem suporte, mas ainda de propriedade de uma empresa viável
A disponibilidade do software depende da atitude da empresa em relação ao software. Em muitos casos, a empresa que detém os direitos do software pode não ser aquela que o originou ou pode não reconhecer sua propriedade. Algumas empresas, como a Borland, disponibilizam alguns softwares online, na forma de software gratuito (freeware). Outras, como a Microsoft, não disponibilizam versões antigas para uso livre e não permitem que as pessoas copiem o software.[5][6]


Software comercial de propriedade de uma empresa que não está mais no mercado
Quando não existe nenhuma entidade proprietária de um software, todas as atividades (suporte, distribuição, atividades de IP e etc.) em relação a este software cessaram. Se os direitos de um software não forem recuperáveis ​​no limbo legal ("trabalho órfão"), os direitos do software não podem ser comprados por outra empresa e não há empresa para fazer cumprir os direitos autorais. Um exemplo disso é o compilador PL/I original da Digital Research para DOS[7] que foi considerado, por muitos anos, como sem um proprietário. A Micro Focus, que adquiriu a Novell, que comprou os ativos da Digital Research, possui este compilador PL/I antigo mas tem uma oferta PL/I mais atualizada.[8]


Shareware cujo autor ainda o disponibiliza
Encontrar versões históricas pode ser difícil, pois a maioria dos arquivos de shareware remove versões anteriores com o lançamento de novas versões. Os autores podem ou não disponibilizar versões mais antigas. Alguns sites coletam e oferecem, para download, versões antigas de sharewares, freewares e aplicativos comerciais. Em alguns casos, esses sites tiveram que remover versões anteriores do software, especialmente se a empresa que produz o software ainda o mantém ou se versões posteriores do software introduzem gerenciamento de direitos digitais (por meio do qual versões antigas podem ser vistas como "burlando" o DRM).


Programas shareware de código aberto e freewares que foram abandonados sem suporte ou sem manutenção
Em alguns casos, o código-fonte permanece disponível, o que pode ser um artefato histórico. Um desses casos é o PC-LISP, ainda encontrado online, que implementa o dialeto Franz Lisp. O PC-LISP baseado em DOS ainda funciona bem em emuladores e no Microsoft Windows.


Código órfão
O código-fonte ou executável ainda pode estar disponível, mas o autor é desconhecido ou apenas identificado por um e-mail morto (ou equivalente) e não há perspectiva realista de encontrar o proprietário do IP.

Implicações[editar | editar código-fonte]

Se um produto de software atinge o fim de sua vida útil e se torna abandonware, os usuários são confrontados com vários problemas potenciais. Dentre os quais, podemos mencionar a ausência da disponibilidade de compra além do software usado e a ausência do suporte técnico para correções de compatibilidade relacionadas ao hardware e aos sistemas operacionais mais recentes. Esses problemas são exacerbados se o software for vinculado à uma mídia física com uma expectativa de vida limitada (como disquetes, mídias óticas e etc.) e os backups forem impossíveis, devido à proteção contra cópia ou à lei de direitos autorais. Se um software for distribuído apenas em formato digital, bloqueado por DRM[9] ou como SaaS, o desligamento dos servidores levará à perda pública do software. Se o produto de software não tiver alternativa, a falta de disponibilidade de substituição torna-se um desafio para o uso contínuo do software.

Além disso, uma vez que um produto de software se tornou abandonware para um desenvolvedor, mesmo software historicamente importante pode se perder para sempre com muita facilidade, como vários casos mostraram.[10][11][12][13][14][15][16][17][18] Um dos muitos exemplos é o fechamento da Atari em Sunnyvale, Califórnia (em 1996), quando os códigos-fonte originais de vários marcos da história dos videogames (como Asteroids ou Centipede) foram jogados fora como lixo.[19][20]

Além disso, a falta de disponibilidade de software e do código-fonte associado pode ser um obstáculo para a pesquisa e arqueologia de software.[21]

Resposta ao abandonware[editar | editar código-fonte]

Primeiros websites de abandonware[editar | editar código-fonte]

Como resposta à indisponibilidade do abandonware, pessoas distribuíram software antigo desde o início da computação pessoal, mas a atividade permaneceu baixa até o advento da Internet. As trocas (negociações) de jogos antigos levaram muitos nomes e formas e o termo "abandonware" foi cunhado por Peter Rigering no final de 1996.[22] Ringering encontrou sites de jogos clássicos semelhantes aos seus, contatou seus webmasters e, em fevereiro de 1997, formou o anel abandonware original.[22] Este webring original foi pouco mais do que uma coleção de sites ligando para adventureclassicgaming.com. Outro foi um site indexando todos eles para fornecer uma instalação de busca rudimentar. Em outubro de 1997, a associação interativa de software digital enviou cartas cease and desist a todos os sites dentro do anel abandonware, o que levou ao desligamento de muitos. Um efeito Streisand estimulou outros a criarem novos sites de abandonware e organizações que vieram para superar os membros originais do anel. Sites formados após o desaparecimento do anel abandonware original incluem abandonia, bunny abandonware e home of the underdogs. Nos últimos anos, os sites abandonware ativamente adquiriram e receberam permissões de desenvolvedores e titulares de direitos autorais (por exemplo, Jeff Minter, Magnetic Fields[23][24] ou Gremlin Interactive[25]) para redistribuição legal de obras abandonadas.[26] Um exemplo é o World of Spectrum, que adquiriu a permissão de muitos desenvolvedores e retraiu com sucesso um caso DMCA.[27][28][29][30]

Arquivos[editar | editar código-fonte]

Vários websites arquivam abandonware para download, incluindo versões antigas de aplicativos que são difíceis de encontrar por qualquer outro meio. Grande parte deste software se encaixa na definição de "software que não é mais atual mas ainda é de interesse". A linha que separa o uso e a distribuição de abandonware da violação de direitos autorais não é distintamente visível e o termo abandonware também é usado no caso de distribuição de software sem a notificação adequada do proprietário.

O Internet Archive criou um arquivo que descreve como "software vintage", como uma forma de preservá-los.[31] O projeto defendia uma isenção da lei de direitos autorais do milênio digital (DMCA) dos Estados Unidos da América para permitir que eles contornassem a proteção contra cópia, que foi aprovada em 2003 por um período de três anos.[32] A isenção foi renovada em 2006 e, a partir de 27 de outubro de 2009, foi prorrogada indefinidamente na pendência de novas regulamentações.[33] O Arquivo não oferece este software para download, visto que a isenção é apenas "para fins de preservação ou reprodução arquivística de obras digitais publicadas por uma biblioteca ou arquivo."[34] No entanto, em 2013 o Arquivo da Internet passou a disponibilizar jogos antigos como emulação jogável em navegador via MESS (o jogo de Atari 2600, E.T. o extraterrestre, por exemplo).[35] Desde 23 de dezembro de 2014, o Internet Archive apresenta, por meio de uma emulação DOSBox baseada em navegador, milhares de jogos DOS/PC arquivados[36][37][38][39] (apenas para "fins de estudos, conhecimento, cultura e pesquisa").[40]

A partir de volta de 2006, a biblioteca do congresso iniciou a preservação de longa data de video games com a lista Canon dos jogos.[41][42] Em setembro de 2012, a coleção tinha quase 3.000 jogos de muitas plataformas e também cerca de 1.500 guias de estratégia.[43][44] Por exemplo, o código-fonte do jogo Duke Nukem: Critical Mass para PlayStation portátil inédito foi descoberto em agosto de 2014 para ser preservada na biblioteca do congresso.[45][46][47]

Desde cerca de 2009, o centro internacional para a história dos jogos eletrônicos (ICHEG) adotou uma abordagem em cinco frentes para a preservação de video games: software e hardware originais, materiais de marketing e publicações, registros de produção, captura de jogos e, finalmente, o código-fonte.[48] Em dezembro de 2013, o ICHEG recebeu uma doação de vários video games SSI, como o Computer Bismarck por exemplo, incluindo o código-fonte para preservação.[49][50] Em 2014, uma coleção de jogos Brøderbund[51], um código-fonte de máquina arcade Atari "virtualmente completo" e uma coleção de ativos foram adicionados.[52][53]

Em 2010, o Museu da História do Computador começou com a preservação do código-fonte de software importante, começando com o MacPaint 1.3 da Apple.[54][55][56] Em 2012, aconteceu o mesmo com a linguagem de programação APL.[57] A Adobe Systems, Inc. doou o código-fonte do Photoshop 1.0.1 para a coleção em fevereiro de 2013.[58][59] O código-fonte é disponibilizado ao público sob uma licença não comercial própria. Em 25 de março de 2014, a Microsoft seguiu com a doação de variantes do MS-DOS, bem como Word para Windows 1.1a sob sua própria licença.[60][61] Em 21 de outubro de 2014, o código fonte do Xerox Alto e outros recursos seguiram o mesmo caminho.[62]

Em 2012, um grupo de museus e organizações da europa iniciaram a federação europeia de arquivos de jogos, museus e projetos de preservação (EFGAMP) para unir forças para "preservar o legado dos jogos".[63][64] No Japão também, o arquivamento do software de video games é feito há vários anos.[65]

Em 2012, o MoMA começou com o arquivamento de video games e tenta explicitamente obter o código-fonte deles.[66]

Existem também alguns casos em que o código-fonte dos jogos foi doado à uma comunidade de fãs para preservação de longa data (vários títulos da série de video games Wing Commander[67][68][69] ou o Ultima 9 da série Ultima[70] por exemplo). Em 2008, um disco rígido com todo o código-fonte de video games Infocom apareceu de uma fonte anônima e foi arquivado adicionalmente pelo Internet Archive.[71]

Suporte da comunidade[editar | editar código-fonte]

Em resposta à falta de suporte ao software, às vezes a comunidade de usuários do software começa a fornecer suporte (correções de bugs, adaptações de compatibilidade etc.), mesmo sem o código-fonte disponível, a documentação do software interno e as ferramentas originais do desenvolvedor.[72] Os métodos são depuração, engenharia reversa de formatos de arquivo e dados e hacking de executáveis binários. Frequentemente, os resultados são distribuídos como patches não oficiais. Exemplos notáveis são o Fallout 2,[73] o Vampire: The Masquerade - Bloodlines[74] ou mesmo o Windows 98.[75] Por exemplo, em 2012, quando o jogo multijogador Supreme commander: forged alliance tornou-se abandonware sem suporte quando o servidor multijogador oficial e o suporte foram encerrados,[76][77] a própria comunidade do jogo assumiu o controle com um servidor e um cliente multijogador auto-desenvolvido.[78][79][80][81]

Relançamentos por distribuição digital[editar | editar código-fonte]

Com a nova possibilidade de distribuição digital surgindo em meados de 2000, a distribuição comercial de muitos títulos antigos tornou-se viável novamente, pois os custos de implantação e armazenamento caíram significativamente.[82] Um distribuidor digital especializado em trazer jogos antigos do abandonware é o GOG.com (anteriormente chamado de good old games), que começou em 2008 a procurar detentores de direitos autorais de jogos clássicos para liberá-los legalmente e sem DRM novamente.[83][84] Por exemplo, em 9 de dezembro de 2013, o video game de estratégia em tempo real Conquest: Frontier Wars foi, após dez anos de indisponibilidade, relançado pela gog.com, incluindo também o código-fonte.[85][86]

Argumentos à favor e contra a distribuição[editar | editar código-fonte]

Os defensores da preservação do abandonware argumentam que é mais ético fazer cópias desse software do que de um software novo que ainda vende. Aqueles que ignoram a lei de direitos autorais interpretaram incorretamente que isso significa que abandonware é legal para distribuição, embora nenhum software escrito desde 1964 seja antigo o suficiente para que os direitos autorais tenham expirado nos Estados Unidos da América.[87] Mesmo nos casos em que a empresa original não existe mais, os direitos geralmente pertencem à outra pessoa, embora ninguém possa rastrear a propriedade real, incluindo os próprios proprietários.

Os defensores do abandonware também frequentemente citam a preservação histórica como uma razão para trocar ("comercializar") software abandonado.[22] Mídias de computador mais antigas são frágeis e sujeitas à rápida deterioração, exigindo a transferência desses materiais para mídias mais modernas e estáveis ​​e a geração de muitas cópias para garantir que o software, simplesmente, não desapareça. Os usuários de sistemas de computador mais antigos ainda funcionais argumentam pela necessidade do abandonware porque o relançamento do software pelos detentores dos direitos autorais, provavelmente, terá como alvo sistemas modernos ou mídia incompatível, impedindo a compra legal de software compatível.

Aqueles que se opõem à essas práticas argumentam que, a distribuição nega ao detentor dos direitos autorais as vendas potenciais, na forma de títulos relançados, emulação oficial e assim por diante. Da mesma forma, eles argumentam que, se as pessoas puderem adquirir uma versão antiga de um programa gratuitamente, será menos provável que comprem uma versão mais recente se a versão anterior atender às suas necessidades.

Alguns desenvolvedores de jogos mostraram simpatia por sites de abandonware, pois preservam seus títulos de jogos clássicos.

[...] pessoalmente, acho que os sites que oferecem suporte a esses jogos antigos são bons tanto para os consumidores quanto para os detentores dos direitos autorais. Se as opções forem (a) ter um jogo perdido para sempre e (b) tê-lo disponível em um desses sites, eu gostaria que ele estivesse disponível. Dito isso, acredito que um jogo só é "abandonado" muito tempo depois de estar esgotado. E só porque um livro está esgotado não me dá o direito de imprimir alguns para meus amigos.
Isso é pirataria? Sim claro. Mas e daí? A maioria dos fabricantes de jogos não está mais vivendo da receita desses jogos antigos. A maioria das equipes criativas por trás de todos esses jogos há muito deixou as empresas que os publicaram, então não há como as pessoas que merecem continuarem ganhando royalties com eles. Então vá em frente e roube este jogo! Espalhe o amor!
Se eu possuísse os direitos autorais do Total Annihilation, provavelmente permitiria que ele fosse compartilhado gratuitamente "agora" (quatro anos depois de ter sido originalmente lançado)
— Chris Taylor [90]

Legislação[editar | editar código-fonte]

Na maioria dos casos, o software classificado como abandonware não é de domínio público, pois nunca teve seu direito autoral original oficialmente revogado e alguma empresa ou indivíduo ainda pode possuir os direitos. Embora o compartilhamento de tal software seja geralmente considerado violação de direitos autorais, na prática os detentores de direitos autorais raramente impõem seus direitos autorais de abandonware por uma série de razões (principalmente entre as quais o software é tecnologicamente obsoleto e, portanto, não tem valor comercial, tornando a aplicação dos direitos autorais de uma empresa inútil). Por padrão, isso pode permitir que o produto caia de fato no domínio público a tal ponto que a fiscalização se torne impraticável.

Raramente um caso de abandonware foi a tribunal, mas ainda é ilegal distribuir cópias de jogos e softwares protegidos por direitos autorais antigos, com ou sem compensação, em qualquer país signatário da Convenção de Berna.[91]

Aplicação de direitos autorais[editar | editar código-fonte]

Direitos autorais antigos geralmente são deixados sem defesa. Isso pode ser devido à não aplicação intencional pelos proprietários devido à idade ou obsolescência do software, mas às vezes resulta da saída de um detentor de direitos autorais corporativos do negócio sem transferir explicitamente a propriedade, não deixando ninguém ciente do direito de defender os direitos autorais.

Mesmo que o direito autoral não seja defendido, a cópia de tal software ainda é ilegal na maioria das jurisdições quando um direito autoral ainda está em vigor. O abandonware muda de mãos no pressuposto de que os recursos necessários para fazer cumprir os direitos autorais excedem os benefícios que um detentor de direitos autorais pode obter com a venda de licenças de software. Além disso, os proponentes do abandonware argumentam que distribuir software para o qual não há ninguém para defender os direitos autorais é moralmente aceitável, mesmo quando não é suportado pela lei atual. As empresas que fecharam as portas sem transferir seus direitos autorais são um exemplo disso. Muitas empresas de hardware e software que desenvolveram sistemas mais antigos estão há muito tempo fora do mercado e a documentação precisa dos direitos autorais pode não estar prontamente disponível.

Frequentemente, a disponibilidade de abandonware na Internet está relacionada à disposição dos detentores dos direitos autorais em defender seus direitos autorais. Por exemplo, jogos não onerados para o Colecovision são marcadamente mais fáceis de encontrar na Internet do que jogos não onerados para o Mattel Intellivision, em grande parte porque ainda há uma empresa que vende jogos para o Intellivision enquanto tal empresa não existe para o Colecovision.

DMCA[editar | editar código-fonte]

A lei de direitos autorais do milênio digital (DMCA) pode ser um problema para a preservação de software antigo, pois proíbe as técnicas necessárias. Em outubro de 2003, o Congresso dos Estados Unidos da América aprovou 4 cláusulas (direcionadas ao DMCA) que permitem a engenharia reversa de software em caso de preservação.

"3. Programas de computador e video games distribuídos em formatos que se tornaram obsoletos e que requerem a mídia ou o hardware original como condição de acesso. ... O registo concluiu que na medida em que as bibliotecas e arquivos desejam fazer cópias de preservação de software e video games publicados que foram distribuídos nos formatos que estão (seja porque o meio físico no qual foram distribuídos não está mais em uso ou porque o uso de um sistema operacional obsoleto é necessário), tal atividade é um uso não infrator coberto pela seção 108 (c) da lei de direitos autorais."
— Isenção de proibição de evasão de sistemas de proteção de direitos autorais para tecnologias de controle de acesso[92]

Lei de direitos autorais dos E.U.A.[editar | editar código-fonte]

Atualmente, a lei de direitos autorais dos Estados Unidos da América não reconhece o termo ou conceito "abandonware", enquanto o conceito geral de "obras órfãs" é reconhecido. Há um conceito antigo de abandono na lei de marcas como resultado direto do termo infinito de proteção de marcas. Atualmente, um direito autoral pode ser liberado para o domínio público se o proprietário o fizer claramente por escrito. Entretanto, este processo formal não é considerado um abandono mas sim uma liberação. Aqueles que não possuem direitos autorais não podem simplesmente reivindicar o direito autoral abandonado e começar a usar as obras protegidas sem a permissão do detentor dos direitos autorais, que poderia então buscar um recurso legal.

Hospedar e distribuir software protegido por direitos autorais sem permissão é ilegal. Os detentores de direitos autorais, às vezes por meio da associação de software de entretenimento (ESA), enviam cartas de cessar e desistir (C & D), e alguns sites foram desligados ou removeram os softwares "infratores" como resultado. No entanto, a maior parte dos esforços da associação é voltada para novos jogos, devido ao maior valor que tais títulos possuem.[93]

Lei da União Europeia[editar | editar código-fonte]

Na União Europeia, em 2012, uma "diretiva de obras órfãs" (Diretiva 2012/28/UE) foi constituída e é transferida para as leis dos associados. Embora a terminologia tenha ambiguidades em relação à software e especialmente video games, alguns estudiosos argumentam que os softwares abandonware de video games se enquadram na definição de obras audiovisuais mencionada ali.[94]

Expiração de direitos autorais[editar | editar código-fonte]

Depois que os direitos autorais de um software expiram, ele cai automaticamente em domínio público. Esse software pode ser distribuído legalmente sem restrições. No entanto, devido à extensão dos termos de direitos autorais na maioria dos países, isso ainda não aconteceu para a maioria dos softwares. Todos os países que observam a Convenção de Berna impõem a propriedade dos direitos autorais por pelo menos 50 anos após a publicação ou a morte do autor. No entanto, países individuais podem optar por fazer cumprir os direitos autorais por períodos mais longos. Nos Estados Unidos, a duração dos direitos autorais é determinada com base na autoria. Para a maioria das obras publicadas, a duração é de 70 anos após a morte do autor. No entanto, para obras anônimas, obras publicadas sob pseudônimo ou obras contratadas, a duração é de 120 anos após a publicação. Na França, a duração dos direitos autorais é de 70 anos após a data relevante (data da morte do autor ou publicação) para qualquer uma das classes.

No entanto, devido à duração da aplicação de direitos autorais na maioria dos países, é provável que, no momento em que uma peça de software se torne de domínio público, ela já será obsoleta, irrelevante ou incompatível com qualquer hardware existente. Além disso, devido ao tempo de vida comercial relativamente curto, bem como físico, da maioria das mídias digitais, é inteiramente possível que, quando o direito autoral de um software expirar, ele não existirá mais em qualquer forma. No entanto, uma vez que o maior risco em lidar com abandonware é o da distribuição, isso pode ser mitigado de alguma forma por usuários privados (ou organizações como o Internet Archive) fazendo cópias privadas de tal software, que seriam legalmente redistribuíveis no momento da expiração do direito autoral.

Alternativas ao abandono de software[editar | editar código-fonte]

Existem alternativas para empresas com um produto de software que enfrenta o fim de vida em vez de abandonar o software em um estado não suportado.

Disponibilidade como freeware[editar | editar código-fonte]

Algumas comunidades de usuários convencem as empresas a abandonar voluntariamente os direitos autorais sobre o software, colocando-o no domínio público ou relicenciando-o como software livre (freeware). Ao contrário do chamado abandonware, é perfeitamente legal transferir o software que está em domínio público ou licenciado como livre.

A Amstrad é um exemplo que suporta a emulação e a distribuição gratuita de ROMs e software de hardware CPC e ZX Spectrum.[95] A Borland lançou "software antigo" como freeware.[96][97] A Smith Engineering permite reprodução e distribuição, sem fins lucrativos, de jogos e documentação do Vectrex.[98]

Grupos que negociam com empresas para liberar seu software como freeware se reuniram com resultados mistos. Um exemplo é a biblioteca de títulos educacionais lançados pelo Consórcio de computação educacional de Minnesota (MECC). O MECC foi vendido para a Brøderbund, que foi vendida para a The Learning Company (TLC). Quando a TLC foi contatada para o lançamento de títulos clássicos do MECC como freeware, a documentação provando que a TLC detinha os direitos a esses títulos não pôde ser localizada. Portanto, os direitos para esses títulos estão "no limbo" e existe a possibilidade deles nunca serem relançados legalmente.[99] Direitos autorais perdidos ou pouco claros para o software vintage (que não está mais sendo publicado ou comercializado) não é incomum, como ilustra o caso dos direitos para a série ninguém vive para sempre.[100][101]

Suporte por liberação de código-fonte[editar | editar código-fonte]

O problema de falta de suporte técnico para um software pode ser resolvido de forma mais eficaz quando o código-fonte estiver disponível. Portanto, várias empresas decidiram lançar o código-fonte especificamente para permitir que as comunidades de usuários forneçam mais suporte técnico ao software (correções de bugs, adaptações de compatibilidade e etc.),[102][103] por patches da comunidade ou source ports para novas plataformas de computação. Por exemplo, em dezembro de 2015, a Microsoft lançou o código-fonte do Windows Live Writer[104] para permitir que a comunidade continuasse com o suporte.

A Id Software e a 3D Realms são os primeiros proponentes dessa prática, lançando o código-fonte para os motores de jogos de alguns títulos mais antigos sob uma licença de software livre (mas não o conteúdo real do jogo, como níveis ou texturas). Além disso, o designer-chefe do Falcon 4.0, Kevin Klemmick, argumentou em 2011 que a disponibilidade do código-fonte de seu software para a comunidade era uma coisa boa:

Sinceramente, acho que a liberação do código-fonte deve ser o procedimento padrão para empresas que decidem não continuar a oferecer suporte à uma base de código.
— Kevin Klemmick entrevistado por Bertolone, Giorgio (12 de março de 2011). «Interview with Kevin Klemmick - Lead software engineer for Falcon 4.0» [Entrevista com Kevin Klemmick - Engenheiro de software líder do Falcon 4.0]. "Liberado para engajar" (em inglês). Consultado em 20 de junho de 2021. Arquivado do original em 18 de março de 2011 

O efeito inibidor de atrair uma possível ação judicial pode desencorajar a liberação do código-fonte. Os esforços para persuadir a IBM a lançar o OS/2 como software de código aberto foram ignorados,[105] uma vez que parte do código foi co-desenvolvido pela Microsoft.

No entanto, existem vários exemplos notáveis ​​de software comercial aberto com sucesso, por exemplo, o navegador Netscape Communicator, que foi lançado pela Netscape Communications em 31 de março de 1998.[106] O desenvolvimento continuou sob a égide da Mozilla Foundation e o Netscape Communicator tornou-se a base de vários navegadores, como o Mozilla Firefox.[107]

Outro exemplo importante para software geral de código-fonte aberto é a suíte de escritório StarOffice que foi lançada pela Sun Microsystems em outubro de 2000 como OpenOffice.org[108] e está em desenvolvimento contínuo como LibreOffice e Apache OpenOffice.

Também há muitos exemplos no domínio dos video games: a Revolution Software lançou seu jogo Beneath a Steel Sky como freeware e deu o código-fonte do motor aos autores do ScummVM para adicionar suporte para o jogo. Outros exemplos são o Myth 2,[109] o Call to Power 2[110] e o Allegiance (da Microsoft)[103] que foram lançados para permitir que a comunidade desse continuidade ao suporte.

Museus[editar | editar código-fonte]

Museus, sejam físico ou virtuais, fornecem um meio legal para preservar o que de outra forma é um "trabalho órfão".[3]

WinWorld[editar | editar código-fonte]

O WinWorld é um museu online que contém informações sobre computadores antigos e os softwares que foram usados com eles.[111][112] O site também tem "screenshots" e cópias de softwares antigos para download.[113]

Computador vintage (VCF)[editar | editar código-fonte]

A federação de computação vintage também promove a preservação de computadores "obsoletos".

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. Johnson, Bernadette. «How abandonware works» [Como funciona o abandonware]. How stuff works (em inglês). Consultado em 15 de junho de 2021 
  2. Hollaar, Lee A. (2002). «Chapter 2: copyright of computer programs» [Capítulo 2: direitos autorais de programas de computador] (em inglês). Consultado em 15 de junho de 2021 
  3. a b Costkyan, Greg (18 de maio de 2000). «New front in the copyright wars: out-of-print computer games» [Nova frente na guerra de direitos autorais: jogos de computador esgotados]. The New York Times (em inglês). Consultado em 15 de junho de 2021 
  4. «U. S. copyright office information circular» [Circular de informações do escritório de direitos autorais dos E.U.A.] (em inglês). vida do autor mais 70 anos após a morte do autor. 
  5. Windows XP é um nome protegido: Bill Smithers (moderador voluntário) (14 de abril de 2017). «Using Windows XP sounds on YouTube» [Usando sons do Windows XP no YouTube] (em inglês). Consultado em 15 de junho de 2021 
  6. Wynne, Jim (8 de abril de 2018). «Is Windows XP now abandonware?» [O Windows XP agora é abandonware?] (em inglês). Consultado em 15 de junho de 2021. O Windows XP não é abandonware. 
  7. «The unofficial CP/M web site» [O site não oficial do CP/M]. www.cpm.z80.de (em inglês). Consultado em 23 de dezembro de 2015. Cópia arquivada em 3 de fevereiro de 2016 
  8. «PL/I modernization» [Modernização PL/I] (em inglês). Consultado em 15 de junho de 2021 
  9. Agnello, Anthony John (19 de fevereiro de 2014). «Nothing lasts forever: confronting the problem of video game preservation» [Nada dura para sempre: enfrentando o problema da preservação do videogame]. usgamer.net (em inglês). Consultado em 16 de junho de 2021. Cópia arquivada em 2 de julho de 2015. Como os historiadores de jogos estão trabalhando para garantir o futuro do arquivamento à medida que o meio muda para um formato totalmente digital. 
  10. Andersen, John (27 de janeiro de 2011). «Where games go to sleep: the game preservation crisis, part 1» [Onde os jogos vão dormir: a crise de preservação de jogos, parte 1]. Gamasutra (em inglês). Consultado em 10 de janeiro de 2013. Cópia arquivada em 22 de abril de 2013. A existência de tecnologia em decomposição, desorganização e armazenamento insuficiente poderia, em teoria, colocar um videogame para dormir permanentemente, para nunca mais ser jogado novamente. As admissões preocupantes, sobre a preservação dos videogames, surgiram ao longo dos anos. Quando perguntas sobre relançamentos, de certos títulos de jogos, são levantadas durante entrevistas com desenvolvedores, por exemplo, esses desenvolvedores revelam problemas de material de produção de jogos sendo perdidos ou destruídos. Certos títulos de jogos não puderam ver um relançamento devido a vários problemas. Começou a circular uma história de código-fonte (para um RPG bem conhecido) sendo completamente perdido, impedindo seu relançamento em um novo console. 
  11. Ciolek, Todd (17 de outubro de 2012). «Among the missing: notable games lost to time» [Entre os que faltam: jogos notáveis perdidos com o tempo]. 1UP.com (em inglês). Consultado em 16 de junho de 2021. Arquivado do original em 26 de outubro de 2015 
  12. «Bubble Bobble». Arcade History (em inglês). 11 de setembro de 2012. Consultado em 16 de junho de 2021. Cópia arquivada em 30 de setembro de 2012. Em 1996, a Taito anunciou que perderam o código-fonte original do Bubble Bobble após uma reorganização. Quando se tratou das versões e sequências recentes, eles tiveram que trabalhar desde a desmontagem do programa, jogar o jogo e, principalmente, as várias opções de computadores domésticos. 
  13. Barenblat, Adam (25 de julho de 2008). «Sega can't find the source code for your favorite old school arcade games» [A Sega não consegue encontrar o código-fonte dos seus jogos de arcade favoritos da velha guarda]. Kotaku (em inglês). Consultado em 16 de junho de 2021. Cópia arquivada em 20 de dezembro de 2013 
  14. Sterling, Jim. «Silent Hill HD was made from incomplete code» [Silent Hill HD foi feito a partir de um código incompleto]. Destructoid (em inglês). Consultado em 16 de junho de 2021. Cópia arquivada em 16 de outubro de 2013 
  15. «Silent Hill HD collections - Konami lost the source code» [Coleções Silent Hill HD - Konami perdeu o código-fonte]. gameoverviews.com (em inglês). 2012. Consultado em 16 de junho de 2021 
  16. «Dados de Kingdom Hearts 1 perdidos. Square teve que recriar tudo para HD». siliconera.com. 2013. Consultado em 16 de junho de 2021. Arquivado do original em 1 de janeiro de 2017 
  17. «Blade Runner - Looking back with Louis Castle (Westwood Studios)» [Blade Runner - Olhando para trás Louis Castle (Westwood Studios)]. Blade Runner (em inglês). YouTube. Consultado em 16 de junho de 2021. Cópia arquivada em 19 de outubro de 2015 
  18. Schreie, Jason (7 de julho de 2017). «Nobody can find the source code for Icewind Dale 2» [Ninguém pode encontrar o código-fonte para o Icewind Dale 2]. kotaku.com (em inglês). Consultado em 16 de junho de 2021 
  19. Parrish, Kevin (7 de julho de 2009). «Atari 7800 source code rescued - Atari released the source code for the 7800 console and games» [Atari 7800 código fonte resgatado - Atari lançou o código-fonte do console 7800]. tomsguide.com (em inglês). Consultado em 16 de junho de 2021. Cópia arquivada em 22 de abril de 2014 
  20. «7800 games and development» [7800 jogos e desenvolvimento]. atari-museum.com (em inglês). 2009. Consultado em 16 de junho de 2021. Cópia arquivada em 6 de julho de 2009. Esses jogos foram resgatados dos disquetes Atari St Format que foram jogados por trás da avenida Borregas 1196 quando a Atari fechou (em 1996). O Museu Atari resgatou esses tesouros importantes e os recuperou dos disquetes. 
  21. Kuchera, Ben (17 de março de 2014). «Finding treasures in the code: why the source code of classic games matters, even to non-coders» [Encontrando tesouros no código: por que o código-fonte dos jogos clássicos é importante para não-codificadores]. polygon.com (em inglês). Consultado em 16 de junho de 2021. Cópia arquivada em 20 de março de 2014 
  22. a b c «The abandonware ring FAQ» [O FAQ do anel abandonware]. O anel abandonware oficial (em inglês). 2006. Consultado em 16 de junho de 2021. Cópia arquivada em 28 de março de 2007 
  23. «Permissions» [Permissões]. lemon64.com (em inglês). Consultado em 16 de junho de 2021 
  24. «Mr. Chip Software / Magnetic Field download». c64gg.com (em inglês). Consultado em 16 de junho de 2021. Arquivado do original em 14 de agosto de 2014 
  25. «Archived copy» [Cópia arquivada] (em inglês). Consultado em 16 de junho de 2021. Cópia arquivada em 2 de abril de 2016 
  26. «Games» [Jogos]. Amiga forever (em inglês). Consultado em 16 de junho de 2021. A seguir, uma lista dos principais sites que incluem milhares de jogos de Amiga para download com permissão dos detentores de direitos autorais: Amiga Future, Amigaland, Ami Sector One, Back to the Roots, Borrowed Time, Dream17, Gremlin Graphics World, Games Coffer 
  27. «World of spectrum gets a visit from the IDSA» [World of spectrum recebe uma visita da IDSA]. slashdot.org. Consultado em 16 de junho de 2021. Cópia arquivada em 31 de maio de 2012 
  28. Lettice, John (7 de março de 2003). «Games anti piracy bot fingers ZX Spectrum archive site» [Bot anti pirataria aponta site de documentos (arquivos, acervo) ZX Spectrum]. theregister.com (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 7 de maio de 2010 
  29. «Archive - copyrights and distribution permissions» [Arquivo - direitos autorais e permissões de distribuição]. worldofspectrum.org (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 17 de abril de 2016. Caso movido contra World of Spectrum: IDSA / DMCA #922932 (14/2/2003 - resultado: caso retraído ) 
  30. «Archive - distribution permissions - software houses» [Arquivo - permissões de distribuição - software alojado]. worldofspectrum.org. Consultado em 17 de junho de 2021 [ligação inativa] 
  31. «The Internet Archive classic software preservation project» [O projeto de preservação de software clássico Internet Archive]. Internet Archive (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Arquivado do original em 19 de outubro de 2007 
  32. «Internet Archive gets DMCA exemption to help archive vintage software» [Internet Archive obtém isenção de DMCA para ajudar a arquivar software vintage]. Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 20 de outubro de 2007 
  33. Biblioteca do Congresso e Escritório de direitos autorais dos Estados Unidos da América (28 de outubro de 2009). «Exemption to prohibition on circumvention of copyright protection systems for access control technologies» [Isenção à proibição de evasão de sistemas de proteção de direitos autorais para tecnologias de controle de acesso] (PDF). Registro Federal (em inglês). 27 (206): 55137 à 55139. Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada (PDF) em 2 de dezembro de 2009 
  34. Biblioteca do Congresso e Escritório de direitos autorais dos Estados Unidos da América (27 de novembro de 2006). «Exemption to prohibition on circumvention of copyright protection systems for access control technologies» [Isenção à proibição de evasão de sistemas de proteção de direitos autorais para tecnologias de controle de acesso]. Registro Federal (em inglês). 71 (227): 68472 à 68480. Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 1 de novembro de 2007. Programas de computador e videogames distribuídos em formatos que se tornaram obsoletos e que requerem a mídia ou hardware original como condição de acesso, quando a evasão for realizada para fins de preservação ou reprodução arquivística de obras digitais publicadas por biblioteca ou arquivo. Um formato será considerado obsoleto se a máquina ou sistema necessário para tornar perceptível uma obra armazenada naquele formato não for mais fabricada ou não estiver mais razoavelmente disponível no mercado comercial. 
  35. Robertson, Adi (25 de outubro de 2013). «The Internet Archive puts Atari games and obsolete software directly in your browser» [O Internet Archive coloca jogos de Atari e software obsoleto diretamente no seu navegador]. The Verge. Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 27 de outubro de 2013 
  36. Ohlheiser, Abby (5 de janeiro de 2015). «You can now play nearly 2,400 MS-DOS video games in your browser» [Agora você pode jogar quase 2.400 videogames do MS-DOS no seu navegador]. Washington Post (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 7 de janeiro de 2015 
  37. Scott, Jason (23 de dezembro de 2014). «Each new boot a miracle» [Cada nova inicialização um milagre] (em inglês). Cópia arquivada em 9 de janeiro de 2015 
  38. «Collection: software library MSDOS» [Coleção: biblioteca de software MS-DOS]. Internet Archive. 29 de dezembro de 2014. Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 28 de junho de 2015 
  39. Graft, Kris (5 de março de 2015). «Saving video game history begins right now» [Salvando a história do video game começa agora]. Gamasutra (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 7 de março de 2015 
  40. «Internet Archive's terms of use, privacy policy and copyright policy» [Termos de uso do Internet Archive, política de privacidade e política de direitos autorais] (em inglês). 31 de dezembro de 2014. Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 3 de janeiro de 2015. O acesso às coleções do Arquivo é fornecido sem custo para você e é concedido apenas para fins de estudo, conhecimento, cultura e pesquisa. 
  41. Chaplin, Heather (12 de março de 2007). «Is that just some game? No, it's a cultural artifact» [Isso é apenas um jogo? Não, é um artefato cultural]. The New York Times (em inglês). Consultado em 27 de setembro de 2013. Cópia arquivada em 7 de novembro de 2016 
  42. Joseph Bernstein (27 de outubro de 2014). «Meet the men trying to immortalize video games» [Conheça os homens tentando imortalizar video games] (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 23 de março de 2016 
  43. Owens, Trevor (26 de setembro de 2012). «Yes, the library of congress has video games: an interview with David Gibson» [Sim, a biblioteca do congresso tem video games: uma entrevista com David Gibson]. blogs.loc.gov (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 31 de março de 2014 
  44. Gibson, Dave (18 de março de 2016). «The library of congress has video games» [A biblioteca do congresso possui videogames]. nodontdie.com (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021 
  45. Owens, Trevor (6 de agosto de 2014). «Duke's Legacy: Video Game Source Disc Preservation at the Library of Congress» [O legado de Duke: preservação de disco fonte de video game na biblioteca do congresso]. Biblioteca do Congresso (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 13 de agosto de 2014 
  46. «Library of congress discovers unreleased Duke Nukem game» [Biblioteca do congresso descobre jogo Duke Nukem inédito]. eurogamer.net (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 13 de agosto de 2014 
  47. Starr, Michelle (6 de agosto de 2014). «Unreleased Duke Nukem source code found at Library of Congress» [Código-fonte de Duke Nukem não lançado encontrado na Biblioteca do Congresso]. cnet.com (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 11 de agosto de 2014. Coisas de video games escondidas recentemente adquiridas na biblioteca do congresso virou um verdadeiro achado: o código-fonte do inédito jogo de PSP Duke Nukem: Critical Mass. 
  48. Dyson, Jon-Paul C. (13 de outubro de 2010). «ICHEG's approach to collecting and preserving video games» [Abordagem do ICHEG para coletar e preservar video games]. museumofplay.org (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 26 de agosto de 2014 
  49. Nutt, Christian (16 de dezembro de 2013). «Strategic Simulations, Inc. founder donates company collection to ICHEG» [O fundador da Strategic Simulations, Inc. doa a coleção da empresa ao ICHEG ]. Gamasutra (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 11 de junho de 2014 
  50. Dyson, Jon-Paul C. (16 de dezembro de 2013). «The Strategic Simulations, Inc. collection» [A coleção da Strategic Simulations, Inc.]. ICHEG (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 24 de dezembro de 2013 
  51. Tach, Dave (4 de março de 2014). «Broderbund founder donates collection including Myst, Prince of Persia to Museum of Play» [O fundador da Broderbund doa coleção, incluindo Myst e Príncipe da Persia, para o museu do jogo]. polygon.com (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 12 de junho de 2014 
  52. Good, Owen S. (22 de abril de 2014). «Museum acquires 'virtually complete' source code from Atari's arcade heyday» [Museu adquire código-fonte "virtualmente completo" do apogeu dos fliperamas do Atari]. polygon.com (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 19 de agosto de 2014 
  53. Klepek, Patrick (30 de abril de 2014). «A museum just acquired 22 pallets of Atari history» [Um museu acaba de adquirir 22 paletes da história da Atari]. giantbomb.com (em inglês). Consultado em 17 de junho de 2021. Cópia arquivada em 1 de julho de 2015 
  54. «MacPaint and QuickDraw source code» [Código fonte do MacPaint e do QuickDraw]. Museu da História do Computador (em inglês). 20 de julho de 2010. Consultado em 18 de junho de 2021. Cópia arquivada em 22 de agosto de 2012 
  55. Hesseldahl, Erik (20 de julho de 2010). «Apple donates MacPaint source code to computer history museum» [A Apple doa o código-fonte do MacPaint para o museu da história do computador]. businessweek.com (em inglês). Consultado em 18 de junho de 2021. Arquivado do original em 9 de fevereiro de 2012 
  56. «The quest to save today's gaming history from being lost forever» [A busca para salvar a história de jogos de hoje de ser perdida para sempre]. Ars Technica (em inglês). 1 de junho de 2015. Consultado em 18 de junho de 2021. Cópia arquivada em 17 de janeiro de 2016. Jobs enviou um e-mail de uma linha dizendo que era uma boa ideia e foi feito no dia seguinte, lembrou Spicer. Ter um advogado interno é fundamental. 
  57. Shustek, Len (10 de outubro de 2012). «The APL programming language source code» [O código fonte da linguagem de programação APL]. computerhistory.org. Consultado em 18 de junho de 2021. Cópia arquivada em 7 de outubro de 2013 
  58. Bishop, Bryan (14 de fevereiro de 2013). «Adobe releases original Photoshop source code for nostalgic developers» [Adobe lança o código fonte do Photoshop original para desenvolvedores nostálgicos]. theverge.com. Consultado em 18 de junho de 2021. Cópia arquivada em 17 de janeiro de 2014 
  59. «Adobe Photoshop source code | @CHM Blog | computer history museum» [Código-fonte do Adobe Photoshop | Blog @CHM | Museu da história do computador]. www.computerhistory.org (em inglês). Consultado em 18 de junho de 2021. Cópia arquivada em 7 de maio de 2014 
  60. Shustek, Len (24 de março de 2014). «Microsoft Word for Windows version 1.1a source code» [Código fonte do Microsoft Word para o Windows versão 1.1a] (em inglês). Consultado em 18 de junho de 2021. Cópia arquivada em 28 de março de 2014 
  61. Levin, Roy (25 de março de 2014). «Microsoft makes source code for MS-DOS and Word for Windows available to the public» [A Microsoft torna o código-fonte do MS-DOS e do Word para Windows disponíveis para o público]. Blog oficial da Microsoft. Consultado em 18 de junho de 2021. Cópia arquivada em 21 de julho de 2014. Enquanto o autor e os editores afirmam que o pacote incluiria o MS-DOS 1.1 e 2.0, ele na verdade contém o SCP MS-DOS 1.25 e uma mistura de arquivos do Altos MS-DOS 2.11 e do Televideo PC DOS 2.11. 
  62. McJones, Paul (21 de outubro de 2014). «Xerox Alto source code - The roots of the modern personal computer» [Código fonte do Xerox Alto - as raízes do computador pessoal moderno]. Joias do software: a série de códigos-fonte históricos do museu da história do computador. Museu da História do Computador. Consultado em 18 de junho de 2021. Cópia arquivada em 2 de janeiro de 2015. Com a permissão do centro de pesquisa de Palo Alto, o museu da história do computador tem o prazer de disponibilizar apenas, para uso não comercial, apenas instantâneos do código fonte do Alto, executáveis, documentação, arquivos fonte e outros arquivos de 1975 à 1987. 
  63. «European computer and video game archives and museums joining forces to preserve gaming legacy» [Arquivos de computadores e videogames europeus e museus que unem forças para preservar o legado dos jogos]. computerspielemuseum.de (em inglês). 26 de março de 2012. Consultado em 18 de junho de 2021. Cópia arquivada em 18 de janeiro de 2016 
  64. Crookes, David (13 de fevereiro de 2012). «British library starts videogame website archive project» [Biblioteca britânica inicia o projeto de arquivo de site de video game]. The Independent (em inglês). Consultado em 18 de junho de 2021. Cópia arquivada em 18 de janeiro de 2016 
  65. Takafumi Yabuki (22 de setembro de 2013). «Professor races against time to preserve Japan's video game culture» [Professor corre contra o tempo para preservar a cultura de video game do Japão] (em inglês). Arquivado do original em 18 de janeiro de 2016 
  66. Moore, Bo (30 de maio de 2013). «'All hell broke loose': why MoMA is exhibiting Tetris and Pac-Man» ["O inferno começou": por que o MoMA está exibindo Tetris e Pac-Man]. wired.com (em inglês). Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 8 de setembro de 2015. O objetivo final é adquirir o código-fonte original do jogo, o que pode ser bastante difícil de arrancar de criadores de jogos secretos. Se isso não for possível no início, Antonelli pelo menos quer enfiar o pé na porta. “Vamos ficar com eles para sempre”, disse ela. “Eles não vão se livrar de nós. E um dia, obteremos esse código.” 
  67. «Big news: Wing Commander 1 source code archived!» [Boas notícias: código-fonte do Wing Commander 1 arquivado!]. wcnews.com (em inglês). 26 de agosto de 2011. Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 9 de novembro de 2013. Graças à uma doação extremamente gentil de um ex-desenvolvedor anônimo da EA/Origin, o código-fonte da versão para PC do Wing Commander 1 agora está preservado em nosso arquivo offline! Devido ao nosso acordo com a Electronic Arts, não temos permissão para publicar o código-fonte recuperado para download. Mas fique tranquilo sabendo que os arquivos C que iniciaram tudo estão sendo mantidos em segurança para referência futura. Nosso arquivo offline contém material que foi preservado, mas não pode ser publicado, incluindo outro código-fonte e dados de orçamento de vários dos jogos. 
  68. «Wing Commander 3 - the source code» [Wing Commander 3 - o código-fonte]. wcnews.com (em inglês). 13 de setembro de 2011. Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 3 de dezembro de 2013. Ao celebrarmos a primeira grande disponibilidade de varejo do Wing Commander 3 desde o final dos anos 1990, gostaríamos de mencionar para todos que temos o código-fonte do jogo em nosso arquivo offline. Sabemos que é frustrante para os fãs, que poderiam fazer coisas incríveis com isso, ler essas atualizações ... mas também é do interesse de todos lembrar à EA que temos a matéria-prima a partir da qual eles poderiam portar o Wing Commander 3 para um computador moderno ou console. Apenas nos deixe saber! 
  69. «Wing Commander 4: source code» [Wing Commander 4: código-fonte]. wcnews.com (em inglês). 3 de abril de 2012. Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 9 de janeiro de 2013. Tal como acontece com o Wing Commander 1 e Wing Commander 3, temos o prazer de anunciar que um ex-funcionário da EA/Origin extremamente gentil forneceu uma cópia do código-fonte do Wing Commander 4 para nossos esforços de preservação! Não podemos oferecê-lo para download no momento, mas agora ele está preservado para uso futuro. 
  70. WtF Dragon (26 de novembro de 2014). «Ultima 9: the source code» [Ultima 9: o código-fonte]. ultima codex (em inglês). Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 25 de novembro de 2015. Enquanto continuamos a comemorar o décimo quinto aniversário do Ultima 9, tenho o prazer de anunciar que o aparentemente adormecido projeto de arquivamento offline do código-fonte do Ultima (USCOAP) finalmente deu alguns frutos: o Ultima Codex adicionou o código-fonte do Ultima 9 ao seu arquivo offline. 
  71. Baio, Andy (17 de abril de 2008). «Milliways: Infocom's unreleased sequel to Hitchhiker's guide to the galaxy» [Milliways: sequência inédita da Infocom do guia do mochileiro das galáxias]. waxy.org (em inglês). Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 26 de janeiro de 2016. De uma fonte anônima próxima à empresa, encontrei-me na posse do "Infocom Drive" - um backup completo da unidade de rede compartilhada da Infocom de 1989. [...] Entre os ativos incluídos: documentos de design, arquivos de e-mail, números de telefone de funcionários, números de vendas, notas de reuniões internas, boletins informativos corporativos e o código-fonte e arquivos de jogos para cada jogo lançado e não lançado pela Infocom 
  72. Voyager (8 de abril de 2007). «Ultima the reconstruction - Fanpatches» [Ultima a reconstrução - Fanpatches]. reconstruction.voyd.net (em inglês). Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 11 de maio de 2013. Patches de fãs são aqueles pacotes lançados por fãs do Ultima para reparar bugs do jogo que nunca foram corrigidos pela Origin, resolver problemas de compatibilidade de plataforma ou melhorar a experiência de jogo. 
  73. Sines, Shawn (8 de janeiro de 2008). «Fallout 2 restoration project» [Projeto de restauração do Fallout 2]. gamefront.com. Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 13 de outubro de 2013 
  74. Meer, Alec (15 de julho de 2011). «Undying: Vampire Bloodlines patched anew» [Imortal: Vampire Bloodlines corrigido novamente]. Rock, Paper, Shotgun (em inglês). Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 10 de maio de 2014. Bloodlines foi [...] essencialmente abandonado por seu editor depois que seu desenvolvedor fechou alguns meses após o lançamento, mas os fãs apenas continuaram, consertando coisas, melhorando coisas, desenterrando conteúdo extra que estava bloqueado [...] 
  75. Dirscherl, Hans-Christian (29 de novembro de 2005). «Nicht tot zu kriegen: Win 98 Service Pack 2.1» [Não deve ser morto: Win 98 Service Pack 2.1]. PCWelt.de (em alemão). Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 12 de outubro de 2013. Algumas informações sobre este estranho pacote de atualização: Como a Microsoft nunca lançou um pacote de serviço para o Windows 98 SE (segunda edição), um programador da Turquia criou seu próprio pacote de serviço para usuários do Windows 98 SE sem mais delongas. Inclui todas as atualizações do Windows 98 SE da página Windows update e outras atualizações e melhorias. 
  76. «GPGNet Services Update 2 (GPGnet has been shutdown)» [Atualização 2 dos serviços GPGNet (GPGnet foi encerrado)]. gaspowered.com (em inglês). Consultado em 19 de junho de 2021. Arquivado do original em 3 de setembro de 2014 
  77. Hafer, T.J. (19 de novembro de 2012). «Community-made Forged Alliance Forever keeps Supreme Commander multiplayer alive» [Forged alliance forever, criado pela comunidade, mantém o multijogador Supreme commander vivo]. PC Gamer (em inglês). Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 3 de setembro de 2014. Os servidores multijogador oficiais de Supreme commander: forged alliance foram desativados por um tempo, mas felizmente [...] surgiu o Forged alliance forever voltado para a comunidade. 
  78. «Forged alliance forever official site» [Site oficial do Forged alliance forever] (em inglês). Consultado em 25 de agosto de 2013 
  79. Equipe editorial (junho de 2013). «Forging on, Supreme Commander has returned a changed game preview» [Continuando, Supreme Commander retornou, uma prévia do jogo modificado]. PC Gamer (240): 86 e 87 
  80. «PC gamer pod cast 87». Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 3 de novembro de 2013 
  81. Donlan, Christian. «You're in charge! - From vital patches to game cancellations, players are often intimately involved.» [Você está no comando! - De patches vitais à cancelamentos de jogos, os jogadores costumam estar intimamente envolvidos.]. Eurogamer (em inglês). Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 4 de novembro de 2016. Os fãs do Supreme Commander lançaram o Forged alliance forever e deram ao jogo o cliente online que, de outra forma, ele só poderia sonhar. Não joguei muito, mas ainda sinto lágrimas nos olhos quando li sobre a extensão que esses programadores alcançaram. Não há nada tão maravilhoso para testemunhar como o amor, e este é certamente o amor da mais pura ordem. [...] Os caras da SupCom ressuscitam uma série cujo editor tinha acabado de afundar. 
  82. Walker, John (21 de novembro de 2007). «RPS Exclusive: Gabe Newell interview» [Exclusivo RPS: entrevista com Gabe Newell]. Rock, Paper, Shotgun. Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 12 de maio de 2014. Gabe: os piores dias para o desenvolvimento de jogos foram os dias do cartucho para o NES. Era um risco enorme, você tinha todo esse dinheiro amarrado em silício em um depósito em algum lugar e, portanto, seria conservador nas decisões que achava que poderia tomar, muito conservador nas IPs (propriedade intelectual) que assinou, sua direção de arte não mudaria , e assim por diante. Agora é o extremo oposto: podemos colocar algo no Steam, entregá-lo para pessoas em todo o mundo, fazer mudanças. Podemos assumir riscos mais interessantes. [...] No Steam, não há restrição de espaço nas prateleiras. É ótimo porque eles são um monte de jogos antigos e órfãos. 
  83. Caron, Frank (9 de setembro de 2008). «First look: GOG revives classic PC games for download age» [Primeira olhar: GOG revive jogos clássicos de PC para a era do download]. Ars Technica (em inglês). Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 12 de setembro de 2011. [...] good old games se concentra em trazer jogos antigos e testados pelo tempo para a era dos downloads com preços baixos e sem DRM. 
  84. Bennet, Tom (16 de setembro de 2015). «How GOG.com save And restore classic videogames» [Como a GOG.com salva e restaura video games clássicos]. rockpapershotgun.com (em inglês). Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 22 de janeiro de 2016. A preservação de jogos antigos envolve mais do que apenas um patch extra. A jornada de uma relíquia empoeirada e impossível de jogar ao instalador polido em várias plataformas é um campo minado de obstáculos técnicos e legais. A equipe da good old games continua sendo a líder da indústria na restauração de jogos clássicos para PC, encarregada de um código de engenharia reversa escrito há mais de 20 anos [...] “A fonte e o código do jogo são uma mercadoria extremamente rara para nós”, explica Paczyński. “Títulos mais antigos muitas vezes passaram por tantas mãos diferentes que ninguém mais sabe quem tem o código original ou ele não existe mais em qualquer forma utilizável.” Com os arquivos de origem perdidos para sempre, o único recurso da equipe é adaptar o código de varejo retirado de uma cópia comercializada do jogo. 
  85. GOG.com (9 de dezembro de 2013). «Classic gem promo: Conquest: frontier wars» [Promoção de joias clássicas: Conquest: frontier wars]. CD Projekt. Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 13 de setembro de 2016 
  86. «Conquest: frontier wars on GOG» [Conquest: frontier wars on GOG]. robertsspaceindustries.com (em inglês). Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 3 de setembro de 2014 
  87. Hollaar, Lee (2002). «Copyright of computer programs» [Direitos autorais de programas de computador] (em inglês). Consultado em 19 de junho de 2021. Cópia arquivada em 11 de julho de 2008 
  88. Saltzman, Marc (2002). «Flashbacks for free: the skinny on abandonware» [Flashbacks grátis: o "magro" no abandonware]. gamespot.com (em inglês). p. 4. Consultado em 19 de junho de 2021. Arquivado do original em 25 de dezembro de 2005 
  89. Saltzman, Marc (2002). «Flashbacks for free: the skinny on abandonware» [Flashbacks grátis: o "magro" no abandonware]. gamespot.com (em inglês). p. 4. Consultado em 19 de junho de 2021. Arquivado do original em 25 de dezembro de 2005 
  90. Saltzman, Marc (2002). «Flashbacks for free: the skinny on abandonware» [Flashbacks grátis: o "magro" no abandonware]. gamespot.com (em inglês). p. 5. Consultado em 19 de junho de 2021. Arquivado do original em 25 de dezembro de 2005 
  91. Miller, Ross. «U.S. copyright office grants abandonware rights» [O escritório de direitos autorais dos E.U.A. concede direitos de abandonware] (em inglês). Consultado em 21 de junho de 2021. Arquivado do original em 28 de janeiro de 2008 
  92. «Exemption to prohibition on circumvention of copyright protection systems for access control technologies» [Isenção de proibição de evasão de sistemas de proteção de direitos autorais para tecnologias de controle de acesso] (PDF). Biblioteca do Congresso - Escritório de direitos autorais - 37 CFR parte 201 (arquivo RM 2002-4E) (em inglês). Outubro de 2003. Consultado em 21 de junho de 2021. Cópia arquivada (PDF) em 28 de setembro de 2012 
  93. King, Brad (19 de janeiro de 2002). «Abandonware: dead games live on» [Abandonware: jogos mortos continuam vivos]. Wired (em inglês). Consultado em 21 de junho de 2021. Cópia arquivada em 25 de outubro de 2012 
  94. Maier, Henrike (2015). «Games as cultural heritage - Copyright challenges for preserving (orphan) video games in the E.U.» [Jogos como patrimônio cultural - Desafios de direitos autorais para a preservação de video games (órfãos) na U.E.] (PDF). JIPITEC (em inglês). Universidade Humboldt de Berlim. p. 120. Consultado em 21 de junho de 2021. Cópia arquivada (PDF) em 18 de janeiro de 2016 
  95. Lawson, Cliff (31 de agosto de 1999). «Amstrad ROM permissions» [Permissões para ROMs da Amstrad]. comp.sys.amstrad.8bit (em inglês). Consultado em 20 de junho de 2021. 1) O que exatamente você tem que fazer para usar as roms do Sinclair em um emulador, como agradecimentos, etc? "Nós da Amstrad ficamos felizes que os escritores de emuladores incluam imagens do nosso código protegido por direitos autorais, desde que as mensagens de direitos autorais não sejam alteradas e, nós apreciamos, se o programa/manual incluir uma nota mencionando que a Amstrad gentilmente deu sua permissão para a redistribuição de seu material protegido por direitos autorais, mas retém os direitos autorais." 
  96. «EDN»Museum» [Museu EDN]. embarcadero.com (em inglês). Consultado em 20 de junho de 2021. Cópia arquivada em 22 de fevereiro de 2009 
  97. «CDN » Museum» [Museu CDN]. borland.com (em inglês). Consultado em 20 de junho de 2021. Arquivado do original em 25 de julho de 2008 
  98. «Vectrex system history the mini arcade» [História do sistema Vectrex, o mini arcade]. Museu Vectrex (em inglês). Consultado em 21 de junho de 2021. Cópia arquivada em 7 de dezembro de 2013 
  99. Savetz, Kevin (17 de setembro de 2001). «Can "abandonware" revive forgotten programs?» [Pode o "abandonware" reviver programas esquecidos?]. byte.com (em inglês). Consultado em 20 de junho de 2021. Arquivado do original em 13 de fevereiro de 2012 
  100. Moore, Bo (27 de março de 2015). «Lost in limbo: on the hunt for PC gaming's abandoned classics» [Perdido no limbo: na busca dos jogos de PC clássicos abandonados]. PC Games (em inglês). Consultado em 20 de junho de 2021. Cópia arquivada em 6 de maio de 2015. A saga da ressurreição de ninguém vive para sempre foi uma montanha-russa de altos e baixos. [...] O problema era apenas a marca registrada, ninguém tinha certeza de quem tinha os direitos autorais do jogo. [...] vasculhar em propriedades intelectuais (IPs) mortas ou esquecidas é um trabalho difícil. Esses jogos vieram de uma época em que a publicação de um "grande nome" era o único modelo para o sucesso. Embora muitos dos jogos nesta lista fossem feitos por estúdios pequenos e dedicados, eles ainda contavam com empresas como a EA para chegar ao mercado. Mas como estúdios foram "engolidos" ou fechados, os direitos autorais de seus amados jogos muitas vezes se perderam na confusão. É lamentável que muitos deles ainda estejam perdidos hoje, simplesmente devido à apatia do titular dos direitos. 
  101. Equipe g4tv (30 de maio de 2011). «The lost history of System Shock» [A história perdida do System Shock]. g4tv.com (em inglês). Consultado em 20 de junho de 2021. Arquivado do original em 13 de janeiro de 2013. O Looking Glass Studios fechou em 2000, um ano após o lançamento do System Shock 2, e os direitos autorais da série foram parar nas mãos de uma companhia de seguros. Aquilo deixou a EA com apenas o nome System Shock, mas nenhum direito de desenvolvimento real. 
  102. Largent, Andy (8 de outubro de 2003). «Homeworld source code released» [Lançamento do código-fonte do Homeworld]. insidemacgames.com (em inglês). Consultado em 20 de junho de 2021. Cópia arquivada em 12 de outubro de 2013. Com o lançamento de Homeworld 2 para PC, a Relic Entertainment decidiu retribuir à sua impressionante comunidade de fãs, liberando o código-fonte do Homeworld original. 
  103. a b Colayco, Bob (6 de fevereiro de 2004). «Microsoft pledges Allegiance to its fanbase» [Microsoft promete Allegiance à sua base de fãs]. gamespot.com (em inglês). Consultado em 20 de junho de 2021. Cópia arquivada em 10 de dezembro de 2013. O lançamento do código-fonte veio em resposta ao entusiasmo da pequena mas dedicada base de fãs do Allegiance. Joel Dehlin, da Microsoft, comentou que a equipe de desenvolvimento ficou maravilhada com o nível em que alguns fãs da Allegiance permaneceram radicais. "Estamos surpresos com o progresso que foi feito na criação de novas facções, hospedando novos servidores, substituindo a autenticação e etc. Parece que o Allegiance ainda não morreu. Com isso em mente, estamos lançando o código-fonte do Allegiance para a comunidade." 
  104. Bright, Peter (2015). «Microsoft open-sources Live Writer, beloved but abandoned blogging tool» [Microsoft abre o código fonte do Live Writer, ferramenta de blog amada, mas abandonada]. Ars Technica (em inglês). Consultado em 20 de junho de 2021. Cópia arquivada em 12 de junho de 2016. Abrir o aplicativo significa que ele terá uma manutenção muito necessária 
  105. Reed, Michael (7 de fevereiro de 2008). «I'm glad that IBM declined to release the OS/2 source» [Estou feliz que a IBM se recusou a liberar o fonte do OS/2]. OSNews LLC (em inglês). Consultado em 20 de junho de 2021. Cópia arquivada em 21 de fevereiro de 2014 
  106. «Netscape announces plans to make next-generation communicator source code available free on the net» [Netscape anuncia planos para disponibilizar o código-fonte do comunicador de próxima geração]. Netscape Communications Corporation (em inglês). 22 de janeiro de 1998. Consultado em 20 de junho de 2021. Cópia arquivada em 1 de abril de 2007. Movimento ousado para aproveitar o poder criativo de milhares de desenvolvedores da Internet. A empresa torna o Netscape Navigator e Communicator 4.0 imediatamente livre para todos os usuários, semeando o mercado para empresas e negócios de centro de dados. 
  107. «Netscape Communications and open source developers are celebrating the first anniversary of the release of Netscape's browser source code to mozilla.org» [A Netscape Communications e os desenvolvedores de código aberto estão comemorando o primeiro aniversário do lançamento do código-fonte do navegador da Netscape para mozilla.org]. Netscape Communications. 31 de março de 1999. Consultado em 20 de junho de 2021. Arquivado do original em 26 de março de 2014. [...] A organização que gerencia desenvolvedores de código aberto que trabalham na próxima geração do navegador e do software de comunicação da Netscape. Este evento foi um marco histórico para a Internet, pois a Netscape se tornou a primeira grande empresa de software comercial a abrir seu código-fonte, uma tendência que tem sido seguida por várias outras corporações. Desde que o código foi publicado pela primeira vez na Internet, milhares de indivíduos e organizações o baixaram e fizeram centenas de contribuições para o software. Mozilla.org está agora celebrando este aniversário de um ano com uma festa na quinta à noite em São Francisco. 
  108. Proffitt, Brian (13 de outubro de 2000). «StarOffice code released in largest open source project» [Código do StarOffice lançado no maior projeto de código aberto]. linuxtoday.com (em inglês). Consultado em 21 de junho de 2021. Cópia arquivada em 16 de outubro de 2013. O esforço conjunto da Sun com a CollabNet entrou em alta velocidade no site do OpenOffice às 5 da manhã (PST) desta manhã com o lançamento de grande parte do código-fonte para a próxima versão 6.0 do StarOffice. De acordo com a Sun, este lançamento de 9 milhões de linhas de código sob a GPL é o início do maior projeto de software de código aberto de todos os tempos. 
  109. Wen, Howard (10 de junho de 2004). «Keeping the Myths alive» [Mantendo os Myths vivos]. linuxdevcenter.com (em inglês). Consultado em 21 de junho de 2021. Arquivado do original em 6 de abril de 2013. [...] os fãs da trilogia Myth levaram essa ideia um passo adiante: eles têm acesso oficial ao código-fonte dos jogos Myth. Organizado sob o nome de MythDevelopers, este grupo totalmente voluntário de programadores, artistas e outras pessoas talentosas dedicam seu tempo para melhorar e apoiar o desenvolvimento da série de jogos Myth. 
  110. Bell, John (1 de outubro de 2009). «Opening the source of art» [Abrindo o fonte da arte]. Análise da gestão da inovação tecnológica (em inglês). Consultado em 21 de junho de 2021. Cópia arquivada em 30 de março de 2014. [...]que nenhum patch adicional para o título seria lançado. A comunidade estava previsivelmente chateada. Em vez de desistir do jogo, os usuários decidiram que se a Activision não fosse consertar os bugs, eles o fariam. Eles queriam salvar o jogo fazendo com que a Activision abrisse o código-fonte para que pudesse ser mantido vivo além do ponto em que a Activision perdesse o interesse. Com a ajuda de membros da equipe de desenvolvimento que atuavam em fóruns de fãs, eles conseguiram convencer a Activision a lançar o código-fonte de Call to Power 2 em outubro de 2003. 
  111. https://winworldpc.com
  112. «WinWorld: online museum of vintage, abandoned, and pre-release software» [WinWorld: museu online de software vintage, abandonado e de pré-lançamento]. Y Combinator (em inglês). 2018. Consultado em 20 de junho de 2021 
  113. «Crosstalk 16 3.3x». WinWorld. Consultado em 20 de junho de 2021