Amarelinha

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amarelinha lethi
O jogo de Amarelinha na entrada do campus I do Cefet-MG.

Amarelinha é uma brincadeira popular entre crianças. A palavra vem do francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo.[1]

É conhecida por diversos nomes:

  • Em Portugal, há outras variações: jogo da macaca, jogar ou saltar à macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e pé-coxinho.
  • Em Moçambique, chama-se avião ou neca.
  • No Rio de Janeiro (Brasil) pode ser ainda academia ou cademia e marelinha.
  • Na Bahia e no Pará, (Brasil), diz-se pular macaco ou macaca, semelhante a Portugal.
  • Em Minas Gerais (Brasil) é maré. Diz-se "pular maré", não "jogar maré".
  • No Rio Grande do Norte (Brasil) é avião, como em Moçambique.
  • No Rio Grande do Sul (Brasil) é sapata.
  • Na Espanha a brincadeira é chamada: cuadrillo, infernáculo, reina mora, pata coja ou rayuela.
  • No Chile é o luche.
  • No Peru é a rayuela.
  • Na Colômbia é chamada coroza ou golosa.
  • Nos Estados Unidos e na Inglaterra é hopscotch.
  • Na França, por fim, é marelle, denominação que deu origem a amarelinha, marelinha e maré no Brasil.
  • Na Galiza o jogo tem vários nomes: a chapa, truco, mariola, peletre, cotelo, macaca, estrícula, entre outros. Ainda que hoje a sua prática esteja muito reduzida, tempos atrás jogou-se em mais de 40 desenhos diferentes.
  • Na Rússia é классики (clássiqui)

Como jogar[editar | editar código-fonte]

Uma das versões do riscado da Amarelinha.

O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval.

  • Regras da brincadeira:

– Tira-se na sorte quem vai começar.

– Cada jogador joga uma pedrinha ou tampinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.

– Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.

– Perde a vez quem:

  • Pisar nas linhas do jogo
  • Pisar na casa onde está a pedrinha
  • Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
  • Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta

– Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro.

Referências[editar | editar código-fonte]

O Commons possui uma categoria contendo imagens e outros ficheiros sobre Amarelinha
  1. Ferreira, Aurélio Buarque de Holanda (1996). Novo Dicionário Aurélio (São Paulo: Record).