Arme

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Arme
Arme}
Informações gerais
Série de jogos Grand Chase
Temporadas Todas
Informações pessoais
Terra natal Serdin
Primeira aparição Torre Sombria

Arme é uma das primeiras pesonagens fictícias do jogo para computador, Grand Chase.[1][2] Como uma maga, Arme possui uma fraca defesa, porem é uma personagem extremamente versátil e poderosa, por possuir poderosas magias de área, assim como suas magias de alvo único, além de possuir magias de cura, escudos, barreiras, magias que aumentam os atributos do seu time (e da própria Arme), magias que imobilizam, e que tiram atributos dos oponentes.

“Espiíritos do fogo, água e terra, me dêem força”

— Arme concentrando energia (recuperando MP).

História[editar | editar código-fonte]

Alegre e ingênua, Arme é a principal maga da Grand Chase.[1] Vinda de Serdin, o reino famoso por seus magos e pela Academia de Magia Violeta, Arme tem uma personalidade mais infantil e inocente, que esconde o grande poder que ela carrega.[1]

Arme demonstra grande interesse pela magia, e adora estudar sobre o assunto.[1] Ela acredita que essa força deve ser usada apenas para o bem e não medirá esforços para impedir que as forças das trevas abusem do poder da magia.[1]

Classes[editar | editar código-fonte]

Maga[editar | editar código-fonte]

A Maga é a primeira classe de Arme.[3] Ela pode petrificar o inimigo, lançar relâmpagos, maldições (os chamados debuffs) e outros elementos da natureza com o seu Cetro mágico.[3] Possui dois modos de luta: Ataque e Defesa.

Reconhecida por Serre, o diretor da Academia de Magia Violeta, pelo seu admirável talento, aos quinze anos Arme já havia se tornado uma das melhores alunas de magia do reino de Serdin.[3] Armada com seu pequeno Cetro, ela conseguia dominar tanto a magia branca quanto a magia negra.[3] E foi estudando na biblioteca da Academia que Arme encontrou informações sobre a Rainha das Trevas, Cazeaje, que usava a magia para trazer o caos e a aflição para o mundo, e com isso causara a guerra entre Canaban e Serdin.[3] Decidida a impedir que a magia fosse usada para fins malignos, Arme requisitou à Rainha de Serdin que a indicasse para se unir ao recém-formado grupo da Grand Chase, e assim iniciou suas aventuras ao lado de Elesis e Lire.[3]

Alquimista[editar | editar código-fonte]

A Alquimista é a segunda classe da Arme.[4][5] Ela utiliza um Pote de bombas mágicas como arma.[4] A alquimista possui dois modos de luta: Ataque e Suporte.

Durante uma conversa com Serre, o renomado diretor da Academia de magia, Arme descobriu a respeito de pesquisas mágicas que investigavam o uso de magia sem o uso de um cetro como catalisador.[4] Interessada como sempre, a jovem decidiu procurar mais informações sobre isso, e assim descobriu que existia a possibilidade de transformar a energia mágica em energia explosiva, e de conjurar magias de forma alternativa usando objetos especiais: os Potes Mágicos.[4] Estes potes só podiam ser feitos e usados por magos de coração puro e muita força de vontade, que com esta arma eram capazes de realizar alquimia.[4] Como se enquadrava nos requisitos, Arme foi capaz de convencer a misteriosa alquimista de Serdin, Mystix, a lhe ensinar tudo o que sabia, se tornando ela própria uma Alquimista.[4]

Feiticeira[editar | editar código-fonte]

A Feiticeira é a terceira classe da Arme [6] Ela utiliza sua Lâmpada Mágica para invocar espíritos elementais antigos.[6]

Quando começaram a combater os exércitos das trevas, os magos perceberam que sua grande fraqueza era a necessidade de descansar por um longo período após usarem muita magia, para recuperarem sua energia.[6] Foi então que eles descobriram que era possível converter a própria mana - a energia mágica - em poderosas conjurações de ataque através de Lâmpadas mágicas, se antes fizessem um contrato místico com os Espíritos da Natureza.[6] Contudo, esses espíritos eram muito exigentes a respeito de quem poderia realizar esses contratos, e somente magos excepcionais de personalidade ou poder poderiam concluir o processo.[6] Arme era, com certeza, uma das que se encaixava nas requisições.[6] Foi assim que ela se tornou uma Feiticeira, selando um pacto com os espíritos do fogo, Efreet, do vento, Siba, e do gelo, Exaon.[6]

Arquimaga[editar | editar código-fonte]

A Arquimaga é a quarta classe da Arme.[7][8] Ela usa o Cajado como arma.A Arquimaga e ótima para utilizar ataque de múltiplos e único alvo.[7]

Os grandes Arquimagos são famosos por sua capacidade de usar magias poderosíssimas, e por isso possuem o cargo de conselheiros na Corte Real de Serdin, a serviço da Rainha.[7] Liderando na linha de frente dos exércitos, eles concentram seu poder em poderosos Cajados, capazes de controlar uma quantidade muito maior de energias arcanas, com muito mais precisão.[7] Aperfeiçoando suas habilidades ao lado da Grand Chase, Arme finalmente se tornou experiente o suficiente para comandar essa grande quantidade de poder, se transformando na mais nova Arquimaga a serviço de Serdin.[7]

Referências

  1. a b c d e «Arme, a Maga.». Consultado em 1º de abril de 2011 
  2. «Arme». Consultado em 28 de Julho de 2006 
  3. a b c d e f «Maga - Descrição». games.levelupgames.uol.com.br. Consultado em 1 de abril de 2011 
  4. a b c d e f «Alquimista - Descrição». games.levelupgames.uol.com.br. Consultado em 1 de abril de 2011 
  5. «A Alquimista». Consultado em 14 de setembro de 2006 
  6. a b c d e f g «Feiticeira - Descrição». games.levelupgames.uol.com.br. Consultado em 1 de abril de 2011 
  7. a b c d e «Arquimaga - Descrição». games.levelupgames.uol.com.br. Consultado em 1 de abril de 2011 
  8. «A Arquimaga». Consultado em 22 de novembro de 2007