Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Ir para: navegação, pesquisa
Question book.svg
Esta página ou secção não cita fontes confiáveis e independentes, o que compromete sua credibilidade (desde fevereiro de 2010). Por favor, adicione referências e insira-as corretamente no texto ou no rodapé. Conteúdo sem fontes poderá ser removido.
Encontre fontes: Google (notícias, livros e acadêmico)
Ambox rewrite.svg
Esta página precisa ser reciclada de acordo com o livro de estilo (desde fevereiro de 2010).
Sinta-se livre para editá-la para que esta possa atingir um nível de qualidade superior.
Brain Age:
Train Your Brain in Minutes a Day!
Desenvolvedora(s) Nintendo Software Design & Development
Publicadora(s) Nintendo
Designer(s) Shigeru Miyamoto
Yoshiaki Koizumi
Plataforma(s) Nintendo DS
Série Brain Age
Data(s) de lançamento
    Gênero(s) Quebra-cabeça
    Modos de jogo Single player, multiplayer
    Brain Age 2: More Training in Minutes a Day!

    Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!, também conhecido como Dr. Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain? em regiões PAL, é um jogo eletrônico da série Touch! Generations, publicado pela Nintendo para Nintendo DS. Através de quebra-cabeças, o jogo almeja o treinamento cerebral. Foi o primeiro título para o portátil a usá-lo de lado e foi lançado em 2005 no Japão e em 2006 em outras regiões.

    Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

    Brain Age sendo jogado em um Nintendo DS de lado

    O modo Daily Training tem uma série de atividades, que ajudam o seu cortex pré-frontal, memória e atenção. Na maioria do exercícios, escrever a resposta, usando a caneta Stylus sobre a Touch Screen do Nintendo DS. O jogo tem exercícios de cálculos matemáticos, leitura em voz alta (em inglês), memorização, desenho à mão livre, colocação de números em ordem crescente, contagem de sílabas em uma frase, e muitas outras modalidades.

    O objetivo do modo Daily Training é fazer que os usuários acompanhem o progresso do seu cérebro, com o passar dos dias, deixando seu cérebro cada vez mais próximo da idade ideal, que é de 20 anos.

    Recepção[editar | editar código-fonte]

    Segundo a Nintendo, três entre dez pessoas que compraram um Nintendo DS tinham uma cópia desse jogo.

    Foi o primeiro jogo a utilizar o Nintendo DS de lado, tornando a experiência mais parecida com a leitura de um livro. Ao abrir o DS na vertical, o jogo se torna mais “interessante”.

    A Dentsu, maior agência de propaganda do Japão, anunciou que o melhor produto na escolha do consumidor em 2006 – eleito pelo publico japonês entre vários produtos – foram softwares ou literatura de treinamento cerebral.

    Ícone de esboço Este artigo sobre jogos eletrônicos é um esboço. Você pode ajudar a Wikipédia expandindo-o.