Cacheta

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Caxeta é um jogo de cartas.

Começando o jogo[editar | editar código-fonte]

Caxeta é jogada com 2 baralhos franceses misturados. O carteador embaralha o maço e o passa para o jogador à sua esquerda, este deverá cortar e passar o resto para o carteador, que deverá distribuir as cartas no sentido anti-horário. Cada jogador recebe 9 cartas.

Quando o carteador termina de dar as cartas, o mão (primeiro jogador à sua direita) analisa seu jogo e pode optar em jogar ou não. Caso ele opte por desistir, ele perderá apenas um doido ponto. Caso jogue e perca, perderá dois pontos e se ganhar permanece sua pontuação (Ver Pontos). Quando chegar a um ponto, este, obviamente, jogará obrigatoriamente. Na caxeta pode-se usar cento e oito cartas, pois existem mais quatro cartas, chamadas curinga, o qual geralmente vem representado pela marca do baralho(pinguim, joker, etc.).Em alguns lugares, joga-se com cento e quatro cartas, mas a caxeta exige um curinga, o qual é representado pela carta com um valor acima e da mesma cor, vermelha ou preta. Essa carta é virada quando o carteador dá sua nona carta, virando assim a próxima. Se virar um 7 de paus, o curinga serão os oito de espadas e os oito de paus. Quando vira um rei, o ás será curinga, da respectiva cor e se virar um ás, será o dois. Em muitas regiões existe um quinto coringa, conhecido como Taqui ou Espelho. Trata-se da carta idêntica à que foi virada para escolher o coringa. No exemplo dado, o quinto coringa será o 7 de paus. No pife não há curinga e as pessoas apostam por rodadas, onde o último que bateu é obrigado à ir, pagando a mesa; e mais o mão, para pelo menos dois jogarem. Os outros podem optar por jogarem ou não. Se jogarem, pagam à mesa, como no poker. Na primeira partida vão o mão e quem distribui às cartas.

Curinga[editar | editar código-fonte]

O curinga é uma carta que representa qualquer carta do baralho, sendo portanto uma carta valiosa, a qual pode facilitar a batida. Se você tem um par, o curinga pode completar a trinca ou a seguida, não sendo obrigado a determinar em qual jogo vai incluir, mas você só pode usar o curinga num par ou sequência , apenas jogue e espere fazer duas sequências ou trinca e coloque o curinga no terceiro par. Quando se espera só esse terceiro par e o curinga bêbado, diz que você está voando e não pifado, como se diz quando está para bater sem curinga. Quanto mais curinga se pega, mais chances de seus adversários não terem e facilita mais a vitória do jogo. Há algumas contradições sobre a possibilidade de poder ou não usar dois curingas para fazer a formação de um jogo. Não existe regra explícita falando sobre isso, é uma questão a ser discutida entre os participantes.

Objetivo[editar | editar código-fonte]

O objetivo da caxeta é fazer com suas nove cartas, 3 trincas. Uma trinca são três cartas iguais de naipes diferentes (3♣ 3 3♠) ou uma sequência numérica lógica, crescente ou decrescente de números do mesmo naipe (2♣ 3♣ 4♣). Quando um jogador tem 3 trincas, ele pode dizer bati e baixar, uma por uma, suas trincas na mesa para que os outros jogadores possam vê-las. Depois disso, cada jogador paga (perde) uma vida (menos é claro quem bateu na rodada). se um adversario jogar seu coringa fora automaticamente ele valera como a carta normal do jogo Se o coringa for descartado, o jogador seguinte poderá usar como carta normal e não mais como coringa, devendo mostrar o jogo comprovando que está usando como carta normal.

Dinâmica do jogo[editar | editar código-fonte]

Logo depois que cada jogador recebeu suas 9 cartas, o jogador à direita de quem distribuiu as cartas quem começa, pois a mesa corre em sentido anti-horário. Se esta carta servir lhe em alguma de suas trincas, ele pega-a e larga uma de suas cartas bêbadas na mesa. Caso a carta que ele tenha comprado não tenha lhe servido (isso só pode ser feito na primeira vez), ele poderá comprar outra, se essa também não lhe servir, ele terá de passar a vez, e assim continua. Repetindo o parêntese anterior, o jogador só poderá comprar 2 cartas na primeira vez.

Histórico de cartas[editar | editar código-fonte]

Se alguém jogar fora uma de suas cartas, e essa sirva para um outro jogador qualquer, o jogador qualquer só podera pegá-la se for sua vez de comprar. Muitas vezes acontece de alguém jogar uma carta que você quer, mas você não poder comprá-la. Quando isso acontecer, você deve mudar o jogo, começando outra trinca do zero. Por isso, é sempre recomendável que você preste atenção no histórico de cartas, ou seja, as cartas que já foram jogadas fora e que já foram compradas, por quê, senão você pode correr o risco de começar um jogo (dupla, trinca) que todas as cartas que fazem virar uma trinca já foram compradas e jogadas fora.

Jogo duplo[editar | editar código-fonte]

Depois que você leu os dois textos acima, provavelmente deve estar pensando, que quando for jogar pife vai fazer duplinhas ou jogos duplos. Duplinhas ou jogos duplos são jogos duas duplas que contém a mesma carta, assim, em vez de 2 cartas possíveis para formar uma trinca, você tem de 4 a 6. Por exemplo: 4♠ 5♠ 5; com essa duplinha, você pode estar esperando por um 3♠, um 6♠ (para formar uma sequência);um 5 ou um 5♣ (para formar uma trinca de cincos). Mas não se iluda com a magia das duplinhas por que muitas vezes elas diminuem suas chances de bater. Você sempre tem que ter em mente que um outro jogador qualquer pode estar com uma de suas cartas necessárias, ou mesmo fazendo um jogo semelhante ao seu!

Compra[editar | editar código-fonte]

Quando um jogador perde seus pontos, ele poderá voltar ao jogo se não tiver ultrapassado a décima mão rodada, sendo que ele deve pagar o valor da aposta, voltando assim ao jogo com a pontuação do último colocado, independente de quanto,dobrando o valor Se o jogo vale R$5,00, pagará R$10,00 fora o que já apostou, se perder de novo, espere a próxima partida. Para a partida poder ter fim, nenhum jogador poderá efetuar a compra quando todos os jogadores que sobrarão tiverem apenas um ponto. Estes disputarão entre si o bolo, pois se desistirem perderão um ponto, o que não é viável, pois é melhor arriscar do que desistir, claro.

Estratégias[editar | editar código-fonte]

Para garantir sua batida, crie sua própria estratégia ou siga uma das dicas abaixo:

Estratégia das cartas bêbadas[editar | editar código-fonte]

Cartas bêbadas são cartas totalmente inúteis em relação a outras, por exemplo: um 3 é totalmente bêbado sobre um 9♠, pois além de serem de naipes diferentes, é impossível juntar um 3 e um 9 numa trinca! A não ser que você não tenha juízo suficiente para perceber isso. Então aproveite e não descarte-os fora, comece uma trinca com eles, então você não terá chance de perder um jogo. Você deve estar pensando como se perde um jogo; Por exemplo: eu tenho 3♠, 3♣ e 2, 4; Se jogarem fora um 3, em qual das trincas você vai por se o 3 já passou? Então nunca faça jogos com cartas próximas umas das outras.

Estratégia de ficar quieto[editar | editar código-fonte]

Normalmente quando algum jogador está com duas trincas e uma dupla e só falta uma carta para bater, é comum um dizer pifei ou tô pifado, avisando outros jogadores. Isso não é obrigatório como no mau-mau, apenas fique quieto e não deixe os outros saberem que você está quase ganhando, pois se eles prestarem atenção no histórico de cartas, saberão provavelmente quais cartas você não precisa e quais você precisa, dificultando sua vitória. Outra coisa, que deve ser combinada antes de começar o jogo, é o blefe. Então mesmo que você não estiver pifado poderá dizer que está para assustar os outros jogadores.

Bater com as 10[editar | editar código-fonte]

Essa é a jogada máxima do pife, é como se fosse um Royal straight flush ou uma Canastra real ou como acertar a lua, pois com ela, você faz os outros jogadores pagarem 2 vidas em vez de 1. Essa jogada consiste em literalmente bater com 10 cartas, ou seja em vez de 3 trincas, 2 trincas (6 cartas) mais uma ponta (4 cartas). Para bater com as 10, você precisa de boas cartas e se planejar antes, é como se você quisesse acertar a lua (jogada de copas). Você precisa primeiro ficar quieto não dizer que está tentando bater com as 10, nem dizer quando pifou. Para fazer isso, você tem que, quando tiver 3 trincas prontas, não bater, esperar um pouco mais até que venha uma carta que possa transformar uma de suas trincas em uma ponta (4 cartas). Por isso, quando você estiver tentando bater com as 10, deve fazer sequências (7 8 9) pois se você fizer trincas de números, quando estiver pronto para bater com as 10 você só poderá estar esperando por 1 carta, pois são só 4 naipes. Quando irá "Bater com as 10" deve-se "dobrar" um naipe de uma das cartas da trinca, ou seja se você tiver uma trinca de 4 dos naipes ouros, copas e espada, quando for bater com as 10 precisa de um 4 de um desses três naipes. Mas se você tem uma sequência, você poderá estar esperando por 2 cartas (uma de cada ponta da trinca).

Estratégia dos pontos e blefe[editar | editar código-fonte]

Geralmente quem corre mais rodadas do que joga, tem mais chances de ficar próximos aos pontos do primeiro colocado, ou empatados ou ainda quem sabe liderando a partida. Portanto é interessante sempre jogar com jogos bons. Quando várias pessoas desistem antes de você, pode se aplicar um blefe, dizendo q vai jogar a rodada, mesmo com o jogo ruim, para os próximos pensarem que estás com um jogo bom. Essa estratégia pode ser perigosa, pois seus adversários podem ter jogos excelentes. Quando se está com dois pontos, pode-se também blefar, pois é um ponto no qual se perder, está fora. É muito raro um jogador bater várias vezes seguidas, mas quando acontecer, caso este jogador seja você, o melhor é ir sempre batido, pifado ou com no mínimo dois curingas, caso contrário é melhor correr, pois a final está quase garantida