Cel shading

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Cel shading é um conjunto de técnicas empregadas na renderização de imagens 3D de modo que o resultado final se assemelhe ao de desenhos em 2D.[1]

A forma mais simples de se obter esse efeito é empregando contornos escuros nos objetos 3D, texturas simples e uma iluminação mais "chapada", isto é, menos realista e mais próxima da iluminação empregada em desenhos animados.[2]

Exemplos de uso da técnica[editar | editar código-fonte]

Jogos[editar | editar código-fonte]

O primeiro jogo a utilizar este efeito foi o jogo Fear Effect, desenvolvido pelo estúdio Eidos Interactive, Square Enix para o console PlayStation em 1999.

A Sega resolveu usar a tecnologia em seu mascote Sonic com o jogo Sonic Shuffle no ano de 2000, Sonic foi o primeiro ícone dos vídeo games a usar essa tecnologia denominada cel shading. Com o lançamento de The Legend of Zelda: The Wind Waker, vários jogos de várias franquias também seguiram essa técnica, ou para aproximar o jogo das suas origens (desenhos animados, HQ) ou para criar um visual mais estilizado e uma roupagem mais jovem, entre eles:

Exemplo de cel shading.

TV e cinema[editar | editar código-fonte]

Comparação de renderizações.

Vale lembrar que esse recurso não é usado apenas nos vídeo games. O cinema e a TV usam com muita freqüência. Filmes como Appleseed e O Gigante de Ferro, são exemplos de uso dessas técnicas de modo bem visível. O robô do Gigante de Ferro não foi desenhado nem uma vez à mão (tirando os estudos para criação, é claro). Todas as vezes que ele aparece é feito pelo computador "imitando" o desenho feito a mão.

Em outras produções, acontece de elementos mais distantes ou menos importantes na cena, serem feitos dessa forma.

A quarta temporada do anime Initial D tem as suas cenas de corrida feitas totalmente em cel shading, desde os cenários e backgrounds até o design dos carros. Há uma integração bem harmônica entre os personagens feitos à mão e os carros feitos no computador. Outras animações japonesas também usam cel shading com frequência para fazer naves e robôs.

Seriados como Futurama e Clone Wars, têm todas as naves feitas nessa técnica e elas aparecem junto com personagens que ainda são feitos a mão. Em princípio, o objetivo nesses casos seria de ter uma integração entre o que foi feito a mão e o que foi feito no computador.

Mas esse truque nem sempre funciona, pois a maioria os produtores não resistem e colocam sempre a animação das naves (3D) de modo que fica muito fluido e suave (já que para um computador é muito fácil fazer isso), em oposição a animação dos personagens (a mão) que é sempre limitada (o custo e o prazo de uma animação fluida e suave feita a mão é sempre muito elevado).

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. HACHIGIAN, Jennifer. FAQ. - Celshader.com - Ago. 2005.
  2. LUQUE, Raul. https://raulreyesfinalproject.files.wordpress.com/2012/12/dissertation_cell-shading-raul_reyes_luque.pdf The Cel Shading Technique] (Dissertação). - Final Project.
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