Design de jogos eletrônicos

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O design de jogos eletrônicos é o processo onde se projeta o conteúdo e as regras de um videogame no estágio de pré-produção, [1] bem como o desenvolvimento da jogabilidade, da ambientação, do enredo e dos personagens no estágio de produção. Pode-se dizer que designer de um jogo é muito parecido com o diretor de um filme; o designer é o visionário do jogo e controla os elementos artísticos e técnicos a fim de efetuar sua visão. [2] O design de videogames requer competência artística e técnica, além de habilidades de escrita.[3]

À medida que a indústria maturou e adotou metodologias de produção alternativas, como o Desenvolvimento ágil de software, a função do designer de jogos principal começou a se dividir - alguns estúdios passaram a enfatizar o modelo mais focado na visão do autor principal enquanto outros no modelo mais orientado para o talento da equipe como um todo. Na indústria de videogames, o design de videogames é geralmente chamado de "game design (design de jogos)", que é um termo mais abrangente quando usado fora dela.

Nos primórdios da indústria, muitos programadores de jogos eletrônicos chegavam a compor toda a equipe de design. Esse é o caso de designers famosos como Sid Meier, John Romero, Chris Sawyer e Will Wright. Uma notável exceção a essa política foi a empresa Coleco, que sempre dividiu as funções de design e programação.

Conforme os jogos se tornaram mais complexos e os computadores e consoles se tornaram mais poderosos, o trabalho do designer de jogos eletrônicos foi se separando do de programador principal. Logo a complexidade e a vasta dimensão dos games exigiu que os membros da equipe se concentrassem no design do jogo. Muitos dos veteranos, como os citados anteriormente, escolheram o caminho do design, dispensando a programação e a delegando a outros profissionais.

Em games extremamente complexos, como MMORPGs, ou games de ação ou de esporte com grande orçamento, a quantidade de designers podem chegar às dezenas. Nesses casos, geralmente, há um ou dois designers principais e muitos designers juniores que ficam responsáveis por subconjuntos ou subsistemas do game. Em empresas maiores, como a Electronic Arts, cada aspecto do game (controle, design de níveis) pode ter um produtor separado, o designer principal e vários designers gerais. Eles também podem participar ativamente da elaboração da trama do game.

Visão geral[editar | editar código-fonte]

O design de um jogo eletrônico é iniciado com uma ideia, [4] [5] [6] [7] muito frequentemente uma modificação de um conceito já existente. [4] [8] A ideia do game pode ser compreendida como estando dentro de um ou vários gêneros, e é comum que designers experimentem e misturem os gêneros. [9] [10]

O designer principal é quem geralmente produz um documento inicial de proposta do game contendo o conceito geral, a jogabilidade, a lista de recursos, a configuração, a história, o público-alvo, bem como os requisitos, o cronograma, a equipe e as estimativas orçamentárias do projeto. [11]

Muitas decisões são tomadas durante o desenvolvimento de um jogo eletrônico sobre o design do mesmo; é da responsabilidade do designer decidir quais elementos serão implementados, baseando-se na consistência com a sua visão, no orçamento disponível e nas limitações de hardware do game. [12] Alterações no design podem ter um impacto significativamente positivo ou negativo nos recursos e no cronograma proposto para a finalização do jogo. [13]

O designer pode usar linguagens de script a fim de implementar e visualizar ideias sem necessariamente modificar o código base do game.[14] [15]

O designer de videogames geralmente joga videogames e versões demo de outros jogos para acompanhar o desenvolvimento e as tendências do mercado. [16]

Muito frequentemente o nome do criador do game é indevidamente percebido pelo público e pela imprensa como tendo uma associação exagerada à obra, acabando por negligenciar o trabalho do resto da equipe de desenvolvimento. [17]

As editoras de games que também financiam o desenvolvimento destes devem ser levadas em conta pelos designers, pois podem ter expectativas específicas para um jogo[18] , já que a maioria dos jogos eletrônicos são "voltados para o mercado" - ou seja, desenvolvidos para vender e obter lucro. [19] Porém, se as questões financeiras não influenciam as decisões do designer, o game se torna "orientado pelo designer" - poucos jogos são projetados dessa maneira devido à dificuldade de financiamento. [20] Alternativamente, um game pode ser "orientado para a parte técnica", como Quake (1996), [21] tendo o propósito de exibir uma conquista de hardware específica e/ou para comercializar o motor de jogo. [21] Por último, um jogo pode ser "orientado pela arte", como Myst (1993), [22] com o propósito principal de mostrar visuais impressionantes por vezes projetados por artistas que estão estreando na indústria. [22]

Designer de jogos[editar | editar código-fonte]

Um designer de jogos é a pessoa que projeta a jogabilidade geral, concebe e elabora as regras e a estrutura de um jogo.[23] [24] [25] Muitos designers começam sua carreira no departamento de testes, ou em outras funções de desenvolvimento ou mesmo na sala de aula,[26] onde erros de outros profissionais podem ser vistos em primeira mão.[27]

  • O designer principal coordena o trabalho de outros designers e é o principal visionário do jogo. [28] [29] Ele garante a comunicação da equipe, toma grandes decisões relacionadas ao design e apresenta o design para as outras equipes. [30] Muitas vezes ser designer principal demanda astúcia técnica e artística. [31] Manter um histórico documentacional bem apresentado também se enquadra nas principais responsabilidades do designer. [32] O designer principal pode ser o fundador de uma empresa de desenvolvimento de jogos ou um funcionário promovido.
  • O designer da mecânica de games ou designer de sistema projeta e equilibra as regras do game. [29]
  • Designer de níveis ou designer de ambiente é um cargo que se tornou proeminente nos últimos anos. [17] O designer de níveis é a pessoa responsável pela criação da ambientação, níveis/estágios e missões do game. [33] [34] [35] [36]

Setores[editar | editar código-fonte]

Design de mundo[editar | editar código-fonte]

O design de mundo desenvolve a história, o cenário, a ambientação geral e o tema do jogo; aspectos que muitas vezes são elaboradas por um designer principal. [37] O design de mundo também pode envolver a criação de um universo ou de um mapa, bem como tópicos ou áreas que possam ser exploradas pelo jogador.  

Design de sistema[editar | editar código-fonte]

O designer de sistema é quem cria as regras do game e seus padrões matemáticos subjacentes. [37]

Design de conteúdo[editar | editar código-fonte]

Envolve a criação de personagens, itens, quebra-cabeças (puzzles) e missões do game. [37]

Uma definição secundária do Design de conteúdo é a criação de qualquer aspecto do jogo que não seja necessário para que o jogo funcione adequadamente e atenda ao padrão de produto viável mínimo. Resumidamente, o conteúdo engloba características e especificidades menores que são adicionados a um produto viável mínimo para aumentar seu valor. Um exemplo são os chamados itens cosméticos, geralmente peças de vestimenta ou acessórios que não alteram nem são necessárias para o funcionamento do jogo, mas adicionam valor e complexidade ao jogo como um todo, agradando o público-alvo.

Roteiro de jogos[editar | editar código-fonte]

O roteirista de jogos escreve os diálogos, os textos e a história do jogo. [37]

No que concerne o roteiro de jogos eletrônicos, também incluem-se os elementos em que a literatura é apresentada ao jogador - dublagem, textos, e até mesmo músicas e canções podem ser elementos do roteirista de jogos eletrônicos.

Design de nível[editar | editar código-fonte]

O design de níveis envolve a construção dos chamados níveis, fases ou estágios do jogo e suas características. [33] [34] [35] [37]

O design de níveis faz uso de muitos campos diferentes para criar e ambientar o mundo do game. Iluminação, espaço, enquadramento, cor e contraste são usados para chamar a atenção do jogador. O designer pode então usar esses elementos para guiar ou direcionar o jogador para uma localização específica daquele mundo, ou mesmo enganá-los com armadilhas e emboscadas de inimigos.

Design da interface do usuário[editar | editar código-fonte]

O design da interface do usuário lida com a construção das interações do usuário com a interface de feedback, como menus e o HUD do game. [37]

A interface do usuário também incorpora o design de mecânica de jogo. Decidir quanta informação dar ao jogador, e de que maneira, permite ao designer informar o jogador sobre o mundo e recursos disponíveis, ou mesmo deixá-lo desinformado. Outro aspecto a ser considerado é a escolha das entradas (por exemplo, botões de um joystick) que um jogo utilizará e a formulação de até que ponto um jogador pode interagir com o jogo através dessas entradas. Tais escolhas têm um efeito profundo na atmosfera do jogo, pois pode afetar diretamente a experiência do jogador.

O design da interface do usuário nos jogos eletrônicos tem objetivos específicos. Uma decisão consciente deve ser tomada em relação à quantidade de informação a ser transmitida ao jogador. No entanto, nem toda interface do usuário precisa ser de todo simplificada. Muitos jogadores esperam desafios e estão dispostos a aceitá-los, desde que a experiência seja suficientemente gratificante. Da mesma forma, navegar ou interagir com a interface do usuário de um jogo pode ser uma experiência satisfatória sem a necessidade de ser fácil. [38]

Design de áudio[editar | editar código-fonte]

O design de áudio envolve o processo de criação ou incorporação de todos os sons que estarão no jogo, como efeitos sonoros e dublagem.  

Game feel[editar | editar código-fonte]

Os setores listados acima se combinam para formar a chamado sensação de jogo (game feel).

Elementos do jogo[editar | editar código-fonte]

Narrativa[editar | editar código-fonte]

Muitos jogos têm elementos narrativos que dão um contexto a um evento ocorrido no jogo, tornando a atividade de jogá-lo menos abstrata e aumentando seu valor de entretenimento, embora os elementos narrativos não estejam presentes em todos os tipos de jogos. A versão original de Tetris é um exemplo de um jogo sem narrativa aparente.

Alguns narratologistas afirmam que todos os jogos têm um elemento narrativo. Alguns vão além e afirmam que os jogos são essencialmente uma forma de narrativa. A narrativa na prática pode ser o ponto de partida para o desenvolvimento de um jogo ou pode ser adicionada a um design que começou como um conjunto de mecânicas de jogo ou conceito artístico.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

A jogabilidade é o aspecto interativo do design de jogos. Ela envolve a interação do jogador com o jogo para fins de entretenimento, educação ou treinamento.

Processo de design[editar | editar código-fonte]

O processo de design varia de um designer para o outro e as empresas têm procedimentos e filosofias formais diferentes.[39]

A abordagem típica começa com um conceito ou um jogo previamente concluído e a partir daí se cria um documento de design de jogo. Esse documento tem como objetivo traçar o design do jogo como um todo e atua como um recurso central para a equipe de desenvolvimento. Esse documento deve, idealmente, ser atualizado à medida que o jogo evolui ao decorrer de seu processo de produção.

Frequentemente espera-se que os designers se adaptem a vários papéis de natureza variada: por exemplo, a prototipagem de conceito pode ser assistida com o uso de mecanismos e ferramentas pré-existentes como a GameMaker Studio, Unity, Godot ou Construct. A elaboração de níveis pode ser feita primeiro no papel e depois passada para o mecanismo de jogo usando uma ferramenta de modelagem 3D.

As linguagens de script são usadas para muitos elementos - Inteligência Artificial, cutscenes, HUD, efeitos ambientais e muitas outras funções - que os designers costumam querer ajustar sem a ajuda/deslocamento de um programador.

Conceitos de cenário, história e personagem exigem um processo de pesquisa e roteirização. Designers podem supervisionar testes focais, redigir listas de materiais de arte e áudio e escrever a documentação do jogo.

Além do conjunto de habilidades, os designers são, idealmente, comunicadores claros, com atenção aos detalhes e capacidade de delegar responsabilidades apropriadamente.

Veja também[editar | editar código-fonte]

Portal A Wikipédia tem o portal:
  • Game development
  • Lista de designers de jogos eletrônicos
  • Lista de tópicos sobre videogames
  • Lista de livros sobre videogames
  • Design de jogos educativos

Referências[editar | editar código-fonte]

  1. Brathwaite, Schreiber 2009 , p. 2
  2. A criação de um grande jogo moderno Designer Glassner, Andrew. Sociedade de Matemática Aplicada e Industrial .
  3. Adams, Rollings 2003 , pp. 20, 22-25
  4. a b Bates 2004 , p. 3
  5. Adams, Rollings 2003 , pp. 29-30
  6. Bethke 2003 , p. 75
  7. Chandler 2009 , p. 3
  8. Adams, Rollings 2003 , pp. 31-33
  9. Bates 2004 , p. 6
  10. Oxland 2004 , p. 25
  11. Bates 2004 , pp. 14-16
  12. Bates 2004 , p. 160
  13. Bates 2004 , pp. 160-161
  14. Bates 2004 , p. 161
  15. Oxland 2004 , pp. 297-298
  16. Bates 2004 , pp. 161-162
  17. a b Bates 2004 , p. 162
  18. Bates 2004 , p. 12
  19. Adams, Rollings 2003 , pp. 47-48
  20. Adams, Rollings 2003 , pp. 48-49
  21. a b Adams, Rollings 2003 , p. 51
  22. a b Adams, Rollings 2003 , p. 52
  23. Salem, Zimmerman 2003
  24. Oxland 2004 , p. 292
  25. Moore, Novak 2010 , p. 74
  26. «Game Design School in New York & Los Angeles - NYFA». www.nyfa.edu 
  27. Bates 2004 , p. 179
  28. Oxland 2004 , pp. 292-296
  29. a b Bethke 2003 , p. 40
  30. Oxland 2004 , pp. 293-294
  31. Oxland 2004 , pp. 294, 295
  32. Oxland 2004 , pp. 295-296
  33. a b Moore, Novak 2010 , p. 76
  34. a b Shahrani 2006 , parte I
  35. a b Oxland 2004 , pp. 296-297
  36. Bethke 2003 , pp. 40-41
  37. a b c d e f Brathwaite, Schreiber 2009 , p. 5
  38. «Design principles face-off: UX versus Game Design». Luis Miguel Bello G. 
  39. Bates 2004 , p. 151