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Dissonância ludonarrativa

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Designer Clint Hocking, criador do termo, na Game Design Expo 2009, em Vancouver, Canadá

A dissonância ludonarrativa é o conflito entre a narrativa de um jogo eletrônico contada por seu enredo e narrativa transmitida através de sua jogabilidade.[1][2]

O termo foi cunhado pelo designer Clint Hocking numa postagem de 2007, na qual o autor critica o jogo BioShock, cuja narrativa embutida promove o altruísmo apesar de sua narrativa emergencial valorizar interesses e ações egoístas;[3][4][5] isso criaria uma discrepância visível ao jogador, que o afastaria.[6][7]

Em 2016, Frédéric Seraphine, semiótico e pesquisador especializado em design de jogos na Universidade de Tóquio, publicou uma revisão de literatura sobre o tópico. No artigo, desenvolvido em debates desencadeados pela publicação de Hocking, Seraphine identifica a causa da dissonância ludonarrativa como uma oposição entre os incentivos" e as "diretrizes" dentro da "estrutura lúdica [a jogabilidade]" e da "estrutura narrativa [a história] ".[8]

Em uma palestra da Game Developers Conference 2013, o roterista de Spec Ops: The Line, Walt Williams, argumentou que aceitar a dissonância ludonarrativa permite ao desenvolvedor retratar o personagem como um hipócrita e a forçarçá-lo a racionalizar suas ações.[9]

Referências

  1. Bigogno, Matheus; Rêda, Vitor; La Carretta, Marcelo (2 de novembro de 2017). Culture Track – Short Papers. «Dissonância Ludonarrativa X Suspensão da Descrença: quando o gameplay desmente a narrativa ou quando o jogador apenas a aceita» (PDF). Curitiba: XVI SBGames. SBC – Proceedings of SBGames 2017. ISSN 2179-2259. Consultado em 9 de maio de 2021 
  2. Alex Campos (9 de março de 2013). «Analógico: Imersão e Ludonarrativa - a importância da coesão interna entre os elementos de jogo». GameBlast. Consultado em 10 de maio de 2021. Cópia arquivada em 12 de setembro de 2016 
  3. Tekinbaş, Katie Salen; Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals (em inglês). Eric Zimmerman. Cambridge, Mass.: MIT Press 
  4. Lessa, Egon Rodrigues (2016). Hotline Miami: Uma Carta de Amor à Ludologia (PDF) (Monografia). Rio de Janeiro: Universidade Federal do Rio de Janeiro. p. 39. Basicamente, dissonância ludonarrativa é a discordância entre a história que o jogo apresenta ao jogador e a sua experiência ao jogá-lo. Em outras palavras, é a divergência entre a narrativa embutida e a narrativa emergente. E após o artigo de Hocking, o assunto foi amplamente debatido. 
  5. Audi, Gustavo Magliano (2012). Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão (Tese de Mestrado). Rio de Janeiro: Universidade Estadual do Rio de Janeiro. p. 56-58. Consultado em 9 de maio de 2021 
  6. Clint Hocking (7 de outubro de 2007). «Ludonarrative Dissonance in Bioshock». Click Nothing. Consultado em 10 de maio de 2021 
  7. Makedonski, Brett (26 de setembro de 2012). «Ludonarrative dissonance: The roadblock to realism». Destructoid. Consultado em 21 de setembro de 2016 
  8. Seraphine, Frédéric (2 de setembro de 2016). «Ludonarrative Dissonance: Is Storytelling About Reaching Harmony?». Consultado em 23 de setembro de 2016 – via Academia.edu 
  9. «We Are Not Heroes: Contextualizing Violence Through Narrative». www.gdcvault.com