Dissonância ludonarrativa
A dissonância ludonarrativa é o conflito entre a narrativa de um jogo eletrônico contada por seu enredo e narrativa transmitida através de sua jogabilidade.[1][2]
O termo foi cunhado pelo designer Clint Hocking numa postagem de 2007, na qual o autor critica o jogo BioShock, cuja narrativa embutida promove o altruísmo apesar de sua narrativa emergencial valorizar interesses e ações egoístas;[3][4][5] isso criaria uma discrepância visível ao jogador, que o afastaria.[6][7]
Em 2016, Frédéric Seraphine, semiótico e pesquisador especializado em design de jogos na Universidade de Tóquio, publicou uma revisão de literatura sobre o tópico. No artigo, desenvolvido em debates desencadeados pela publicação de Hocking, Seraphine identifica a causa da dissonância ludonarrativa como uma oposição entre os incentivos" e as "diretrizes" dentro da "estrutura lúdica [a jogabilidade]" e da "estrutura narrativa [a história] ".[8]
Em uma palestra da Game Developers Conference 2013, o roterista de Spec Ops: The Line, Walt Williams, argumentou que aceitar a dissonância ludonarrativa permite ao desenvolvedor retratar o personagem como um hipócrita e a forçarçá-lo a racionalizar suas ações.[9]
Referências
- ↑ Bigogno, Matheus; Rêda, Vitor; La Carretta, Marcelo (2 de novembro de 2017). Culture Track – Short Papers. «Dissonância Ludonarrativa X Suspensão da Descrença: quando o gameplay desmente a narrativa ou quando o jogador apenas a aceita» (PDF). Curitiba: XVI SBGames. SBC – Proceedings of SBGames 2017. ISSN 2179-2259. Consultado em 9 de maio de 2021
- ↑ Alex Campos (9 de março de 2013). «Analógico: Imersão e Ludonarrativa - a importância da coesão interna entre os elementos de jogo». GameBlast. Consultado em 10 de maio de 2021. Cópia arquivada em 12 de setembro de 2016
- ↑ Tekinbaş, Katie Salen; Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals (em inglês). Eric Zimmerman. Cambridge, Mass.: MIT Press
- ↑ Lessa, Egon Rodrigues (2016). Hotline Miami: Uma Carta de Amor à Ludologia (PDF) (Monografia). Rio de Janeiro: Universidade Federal do Rio de Janeiro. p. 39.
Basicamente, dissonância ludonarrativa é a discordância entre a história que o jogo apresenta ao jogador e a sua experiência ao jogá-lo. Em outras palavras, é a divergência entre a narrativa embutida e a narrativa emergente. E após o artigo de Hocking, o assunto foi amplamente debatido.
- ↑ Audi, Gustavo Magliano (2012). Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão (Tese de Mestrado). Rio de Janeiro: Universidade Estadual do Rio de Janeiro. p. 56-58. Consultado em 9 de maio de 2021
- ↑ Clint Hocking (7 de outubro de 2007). «Ludonarrative Dissonance in Bioshock». Click Nothing. Consultado em 10 de maio de 2021
- ↑ Makedonski, Brett (26 de setembro de 2012). «Ludonarrative dissonance: The roadblock to realism». Destructoid. Consultado em 21 de setembro de 2016
- ↑ Seraphine, Frédéric (2 de setembro de 2016). «Ludonarrative Dissonance: Is Storytelling About Reaching Harmony?». Consultado em 23 de setembro de 2016 – via Academia.edu
- ↑ «We Are Not Heroes: Contextualizing Violence Through Narrative». www.gdcvault.com