Epic Games

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Epic Games
Sede da Epic Games em Cary.
Razão social Epic Games, Inc.
Nome(s) anterior(es) Potomac Computer Systems (1991–1992)
Epic MegaGames (1992–1999)
Privada
Atividade Jogos eletrônicos
Fundação 1991
Fundador(es) Tim Sweeney
Sede Cary, Carolina do Norte,
 Estados Unidos
Presidente Paul Meegan
Vice-presidente Mark Rein
Pessoas-chave Tim Sweeney (diretor executivo)
Kim Libreri (diretora técnica)
Donald Mustard (diretor executivo)
Empregados 700 (2018)
Website oficial epicgames.com

A Epic Games, Inc., anteriormente chamada de Potomac Computer Systems e Epic MegaGames, é uma desenvolvedora norte-americana de jogos eletrônicos e softwares sediada em Cary, Carolina do Norte. Foi fundada em 1991 por Tim Sweeney e originalmente ficava localizada na cidade de Potomac em Maryland. O primeiro jogo desenvolvido pela empresa foi ZZT, lançado ainda em 1991. Além de jogos, a Epic Games é responsável pelo desenvolvimento da Unreal Engine, um motor de jogo comercial e usado em todos os seus títulos, como Fortnite e as séries Unreal, Gears of War e Infinity Blade.

História[editar | editar código-fonte]

Sistemas de Computadores Potomac (1991-1992)[editar | editar código-fonte]

A Potomac Computer Systems foi fundada por Tim Sweeney em 1991. Na época, Sweeney estudava engenharia mecânica na Universidade de Maryland. Embora ele morasse em um dormitório localizado em Potomac, Maryland, ele frequentemente visitava seus pais, que moravam na mesma cidade, onde seu computador pessoal, usado para trabalho e lazer, estava fixo. Externamente, Sweeney fundou a Potomac Computer System inspirado na "logística" utilizada por seu irmão, Steve Sweeney, 15 anos mais velho do que Tim. Steve, igualmente a Tim, desenvolveu-se durante a infância em Maryland, mas, após esta fase física, moveu-se para a costa oeste dos Estados Unidos e se estabeleceu em San Diego, apresentando muitos projetos derivados de algumas empresas. Assim, a trajetória de Tim foi amplamente influenciada pelo currículo de Steve, que, em todos os cargos, demonstrava não relevar o fato de ocupar vários trabalhos de determinadas instituições diferentes - "basta usar um terno todos os dias", afirmou o fundador da Epic Games.

Com ênfase nesta ideologia, começou a programar o seu primeiro projeto, ZZT, jogo que orientou-o a definir o nome remetente à publicadora do título, sendo este, Potomac Computer Systems, já que, segundo o proprietário, 'o rio Potomac circundava a área correspondente ao território da Universidade de Maryland'. O nome também refletiu o desejo de Tim quanto à sua pretensão em fundar a companhia, o qual introduzia a sua vontade de fazer consultoria sobre computadores - intenção que não progrediu em virtude de sua análise da dificuldade que, neste cargo, deveria ser uma verdade decorrente. Portanto, o nome não foi direcionado especificamente para a produção de jogos, como ZZT.[1]

Epic Megagames (1992-1999)[editar | editar código-fonte]

Depois do lançamento de ZZT, Tim conseguia obter aproximadamente cem dólares diariamente, o que equivale a três ou quase quatro cópias adquiridas a cada 24 horas. Portanto, decidiu por tentar manter este rendimento, iniciando a produção de Jill of the Jungle no início de 1992, projeto que buscaria reter o sucesso das engines da Apogee e id Software. Então, procurando tornar a PCS mais abrangente e dar-lhe um rótulo mais 'profissional', atribuiu-a o nome Epic Megagames, pretendendo aplicar nela a aparência de grandiosidade - '"Epic" soava intensamente', segundo Sweeney. Conseguiu, a partir de sua própria opinião, 'fazer frente' em relação à Apogee. Durante o período de auto-denominação Epic MegaGames, a companhia, impulsionada por boa renda originada das vendas de ZZT, publicou novos títulos com a presença de novos desenvolvedores, como Cliff Bleszinski e James Schmalz, envolvidos, respectivamente, nas obras Jazz Jackrabbit e Epic Pinball.

Em meio a um período de adaptação a novas iniciativas, em 1992, a Epic MegaGames ampliou-se em número para cerca de 8 componentes, incluindo, neste momento, o 'surgimento' de Mark Rein, ficando em Toronto, mas trabalhando em vendas, marketing e demais negócios, integrado por Sweeney, buscando, na época, por um parceiro que admnistrasse questões logísticas de forma coerente. Na sua visão, o consultor adequava-se ao cargo que ele não poderia ocupar futuramente. Na mesma temporada, o grupo expandiu-se, ainda com o agregado de Mark, para um conjunto de 20 programadores, artistas, designers de jogos e músicos, introduzindo a adição de mais dois 'pilares' na construção da Epic Megagames, Cliff Bleszinski e James Schmalz, nomes trazidos por Rein, que elaborariam, posteriormente, conteúdo para Jazz Jackrabbit e Epic Pinball,[2] respectivamente.[3]

Dois anos posteriores, por cerca de 1994, introduzia-se um novo projeto, a criação da Unreal - eventualmente atualizada para Unreal Engine -, um motor para jogos de três dimensões, ao qual muitos recursos foram designados. Próximo a este período, também no final de 1994, definia-se os detalhes sobre o suposto aplicativo jogável que barraria o sucesso massivo de DOOM, Unreal, que, apesar de, inicialmente, apresentar o mesmo nome patentiado do motor da produtora, manteve-se chamado e conhecido pelo adjetivo Irreal. Tim, responsável pela fundação direta da então Epic Megagames, depositou esforços na produção de 1995 à 1998. Entre momentos do desenvolvimento do jogo, em 1996, a equipe optou por enraizar-se em Waterloo, fixando a sua sede no Canadá. Porém, a alteração permaneceu ativa por apenas um ano. Após, no início do primeiro semestre de 1998, com os dois projetos pendentes, o time de produtores tinha de canalizar e controlar as limitações. Convenientemente, em 22 de maio de 1998, com os dois programas finalizados, lançou-se Unreal; o motor UE serviu como base para o lançamento do jogo. Encaixava-se no gênero FPS.[4] No aspecto contextual, a obra retrata a trajetória de um prisioneiro deixado num mundo alienígena que tem de lidar para com o desenvolvimento de uma guerra interplanetária.[5] O título simbolizava, para a equipe da então pequena Epic Megagames, uma demonstração consistente do desempenho de sua engine, oferecida publicamente a partir do mesmo ano, esta, por sua vez, integrando boa inteligência artificial e perspectiva de visibilidade à demais qualidades, como detector de colisão e sensor de renderização melhorados.

Dentre as conveniências da engine, encontravam-se vantagens na orientação do áudio e da iluminação, com, ainda, outros recursos audiovisuais aprimorados. É considerado, em maioria, pela crítica mundial, como uma aplicação de alta qualidade geral, criando uma consistente disputa com o motor Quake II, pertencente à id Software, pois a proposta do produto, desde o princípio, é oferecer pacotes distintos com diferentes recursos para diversos patamares de desenvolvedores, autodidatas ou não. [6] O principal atrativo do aplicativo se mostrava presente na linguagem de programação UnrealScript e contia princípios similares aos expostos nas linguagens Java e C++. A sintaxe é 'extremamente fácil de pegar', segundo a própria Epic Games, fator que impactou muito nas aquisições.[7]

Ainda, igualmente em 1998, disponibizou-se o uso do Unreal Ed, um editor de modelagens de níveis, facilitando intensamente a inclusão de formas geométricas solidamente definidas. Este recurso foi atribuído, também, posteriormente, ao projeto 'Unreal Tournament', instituído e lançado oficialmente em 1999 com o primeiro título da série de mesmo nome, mostrando as densas qualidades gerais do desempenho da engine. Como resultado do sucesso de Unreal Tournament, depois de seu lançamento, a empresa teve de buscar por um escritório mais 'formal', visando sanar as necessidades de profissionalização da instituição. Obtiveram um recinto de Cary, North Caroline - Carolina do Norte no português lusófono -, USA (EUA) como resposta à procura.[8]

Epic Games (1999-presente)[editar | editar código-fonte]

Próximo ao período de divulgação do sucessor de Unreal, em março de 1999, a então EpicMegagames mudou, definitivamente, seu nome patentiado para Epic Games, reduzindo a locução.[9]

Em 2004, a Epic Games fundiu-se com a empresa de Michael Capps, então CEO da Scion Studios. Partindo deste período, Capps assumiu a liderança da presidência da instituição de Sweeney, permanecendo no cargo indefinidamente. O seu mandato integrou mais maturidade ao estúdio.[10]

Unreal Tournament[editar | editar código-fonte]

No contexto do título e do predecessor - Unreal -, os exércitos da Terra e os United Aligned Worlds estabelecem um conflito com um império externo, em virtude da fuga de um prisioneiro e de sua rainha, partindo da Terra e eventualmente atingindo território impróprio. Com isso, os confrontos extraplanetários tendiam a estender-se e requisitavam mais custos, fazendo com que o atual Governo da Nova Terra necessitasse criar alocações colônicas, para, além de expandir os domínios, fixar recintos de mineração de asteróides. No entanto, com condições limitadas e remunerações baixas, os mineradores rebelaram-se. Assim, inevitavelmente, acabou-se por legalizar-se o 'assassinato consensual',[11] o que atraiu a vista da Liandri Mining Corporation, uma pequena empresa de mineração. Esta, então, canalizando as agressões e tornando-as 'esportivas', e, desta forma, incentivando a criação de uma liga profissional. Cada membro participante do evento tem uma empresa parceira, à qual são destinadas frações das recompensas recebidas pelo(s) integrante(s) do time correspondente. O jogo ganhou, quase que unanimamente, o título de Jogo do Ano de 1999.[12]

Inicialmente, Unreal Tournament representaria o conteúdo de um pacote de expansão[13] (DLC) de Unreal, mas, ao decorrer dos períodos, evidenciou-se que seria árduo completá-lo e, por lados técnicos, praticamente inviável, pois as atualizações de gráficos iriam ser muito essenciais.


Referências

  1. Edwards, Benj (25 de maio de 2009). «From the past to the future: Tim Sweeney talks». Gamasutra. Consultado em 6 de dezembro de 2018 
  2. Edwards, Benj (25 de maio de 2009). «From the past to the future: Tim Sweeney talks». Gamasutra. Consultado em 6 de dezembro de 2018 
  3. Sweeney, Tim. «Epic MegaGames Newsletter - Spring 1992». Consultado em 10 de dezembro de 2018 
  4. Plante, Chris (1 de outubro de 2012). «Better with age: a history of Epic Games». Polygon. Consultado em 9 de janeiro de 2019 
  5. Thomsen, Mike (23 de fevereiro de 2010). «History of the Unreal Engine». IGN. Consultado em 5 de janeiro de 2019 
  6. «Epic Games (Company)». Giant Bomb. Consultado em 4 de janeiro de 2019 
  7. «Unreal Script». Epic Games. Consultado em 5 de janeiro de 2019 
  8. Plante, Chris (1 de outubro de 2012). «Better with age: a history of Epic Games». Polygon. Consultado em 9 de janeiro de 2019 
  9. «Company Overview of Epic Games, Inc.». Bloomberg. Consultado em 5 de janeiro de 2019 
  10. Plante, Chris (1 de outubro de 2012). «Better with age: a history of Epic Games». Polygon. Consultado em 9 de janeiro de 2019 
  11. Bali, Avinash (12 de maio de 2014). «The history of Unreal Tournament». IGNDIA. Consultado em 5 de janeiro de 2019 
  12. «Unreal Tournament Series». Unreal Engine Team. Epic Games. 19 de novembro de 2007. Consultado em 5 de janeiro de 2019 
  13. «Cópia arquivada». Consultado em 5 de janeiro de 2019. Arquivado do original em 2 de dezembro de 2013 

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

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