Halo: Combat Evolved Anniversary: diferenças entre revisões

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| título = Halo: Combat Evolved Anniversary
| título = Halo: Combat Evolved Anniversary
| imagem = [[File:HaloCEA boxart.jpg]]
| imagem = [[File:HaloCEA boxart.jpg]]
| desenvolvedora = [[343 Industries]] <small>(campanha)</small><br />[[Saber Interactive]] <small>(campanha)</small><br />[[Certain Affinity]] <small>(multijogador)</small><br />[[Bungie]] <small>(original)</small>
| desenvolvedora = [[343 Industries]] <small>(campanha)</small><br />Saber Interactive <small>(campanha)</small><br />Certain Affinity <small>(multijogador)</small><br />[[Bungie]] <small>(original)</small>
| publicadora = [[Microsoft Studios]]
| publicadora = [[Microsoft Studios]]
| compositor = [[Martin O'Donnell]]<br />[[Michael Salvatori]]
| compositor = Martin O'Donnell<br />Michael Salvatori
| série = ''[[Halo (série)|Halo]]''
| série = ''[[Halo (série)|Halo]]''
| antecessor = ''[[Halo: Reach]]''
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| sucessor = ''[[Halo 4]]''
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| engine = [[Saber Interactive|Saber3D engine v.S3]]
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| lançamento = '''Xbox 360'''<br/>{{vgrelease|WW=15 de novembro de 2011}}<ref name="anniversary-waypoint">{{cite web | url=https://www.halowaypoint.com/en-za/games/halo-anniversary/xbox-360 | title=Halo: Combat Evolved Anniversary| accessdate=26 de outubro de 2014}}</ref><br />'''Xbox One'''<br />{{vgrelease|WW=11 de novembro de 2014}}<ref name="halo-mcc"/>
| lançamento = '''Xbox 360'''<br/>{{vgrelease|WW=15 de novembro de 2011}}<ref name="anniversary-waypoint">{{cite web | url=https://www.halowaypoint.com/en-za/games/halo-anniversary/xbox-360 | title=Halo: Combat Evolved Anniversary| accessdate=26 de outubro de 2014}}</ref><br />'''Xbox One'''<br />{{vgrelease|WW=11 de novembro de 2014}}<ref name="halo-mcc"/>
| gênero = [[Tiro em primeira pessoa]]
| gênero = [[Tiro em primeira pessoa]]
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'''''Halo: Combat Evolved Anniversary''''' é um [[jogo eletrônico]] de [[tiro em primeira pessoa]] que se passa no universo de ''[[Halo (série)|Halo]]'' e é um ''[[Recriação de jogo eletrônico|remake]]'' de ''[[Halo: Combat Evolved]]''. A [[Microsoft]] anunciou o jogo juntamente com ''[[Halo 4]]'' na [[Electronic Entertainment Expo|E3 2011]]. ''Anniversary'' foi lançado em 15 de novembro de 2011, no décimo aniversário do título original, para o console [[Xbox 360]].<ref name="anniversary-waypoint"/>
'''''Halo: Combat Evolved Anniversary''''' é um [[jogo eletrônico]] de [[tiro em primeira pessoa]] que se passa no universo de ''[[Halo (série)|Halo]]'' e é um ''[[Recriação de jogo eletrônico|remake]]'' de ''[[Halo: Combat Evolved]]''. A [[Microsoft]] anunciou o jogo juntamente com ''[[Halo 4]]'' na [[Electronic Entertainment Expo|E3 2011]]. ''Anniversary'' foi lançado em 15 de novembro de 2011, no décimo aniversário do título original, para o console [[Xbox 360]].<ref name="anniversary-waypoint"/>


''Halo: Combat Evolved Anniversary'' foi desenvolvido em uma parceria entre os estúdios de desenvolvimento [[343 Industries]], [[Saber Interactive]] e [[Certain Affinity]]. A 343 Industries, supervisora da franquia ''Halo'', fez um acordo com a Saber Interactive para desenvolver um remake do ''Halo'' original a tempo para seu décimo aniversário. Após considerar entre refazer o jogo do zero ou adaptar e adicionar novas características para a versão de PC existente, a Saber decidiu usar seu [[motor de jogo]] para reproduzir o visual original de ''Halo: Combat Evolved'', bem como seu motor original para a jogabilidade. Uma ferramenta de desenvolvimento para alterar entre os visuais antigos e os novos tornou-se uma característica do jogo. Os aprimoramentos de ''Anniversary'' incluem uma atualização completa para visuais em [[Vídeo de alta definição|alta definição]], suporte a jogabilidade [[Jogabilidade cooperativa|cooperativa]] e [[Jogo multijogador|online]] por meio do serviço [[Xbox Live]], músicas e efeitos sonoros novos e remasterizados, além de extras como [[Conquista (jogos eletrônicos)|conquistas]] e colecionáveis dentro do jogo. O jogo é o primeiro da série a incluir suporte ao [[Kinect]].
''Halo: Combat Evolved Anniversary'' foi desenvolvido em uma parceria entre os estúdios de desenvolvimento [[343 Industries]], Saber Interactive e Certain Affinity. A 343 Industries, supervisora da franquia ''Halo'', fez um acordo com a Saber Interactive para desenvolver um remake do ''Halo'' original a tempo para seu décimo aniversário. Após considerar entre refazer o jogo do zero ou adaptar e adicionar novas características para a versão de PC existente, a Saber decidiu usar seu [[motor de jogo]] para reproduzir o visual original de ''Halo: Combat Evolved'', bem como seu motor original para a jogabilidade. Uma ferramenta de desenvolvimento para alterar entre os visuais antigos e os novos tornou-se uma característica do jogo. Os aprimoramentos de ''Anniversary'' incluem uma atualização completa para visuais em [[Vídeo de alta definição|alta definição]], suporte a jogabilidade cooperativa e [[Jogo multijogador|online]] por meio do serviço [[Xbox Live]], músicas e efeitos sonoros novos e remasterizados, além de extras como [[Conquista (jogos eletrônicos)|conquistas]] e colecionáveis dentro do jogo. O jogo é o primeiro da série a incluir suporte ao [[Kinect]].


A recepção crítica de ''Anniversary'' foi, em geral, positiva. Os gráficos e sons atualizados e a possibilidade de alterar entre os visuais antigos e os remasterizados foram elogiados. Reclamações incluem falhas técnicas, erros em relação ao [[level design]] original e a implementação do modo multijogador.
A recepção crítica de ''Anniversary'' foi, em geral, positiva. Os gráficos e sons atualizados e a possibilidade de alterar entre os visuais antigos e os remasterizados foram elogiados. Reclamações incluem falhas técnicas, erros em relação ao [[level design]] original e a implementação do modo multijogador.


O jogo foi relançado como parte da coleção ''[[Halo: The Master Chief Collection]]'' em 11 de novembro de 2014 para [[Xbox One]].<ref name="halo-mcc">{{cite web | url=http://www.xbox.com/en-US/games/halo | title=Halo Video Games and Media for Xbox One| accessdate=27 de outubro de 2014}}</ref>
O jogo foi relançado como parte da coleção ''Halo: The Master Chief Collection'' em 11 de novembro de 2014 para [[Xbox One]].<ref name="halo-mcc">{{cite web | url=http://www.xbox.com/en-US/games/halo | title=Halo Video Games and Media for Xbox One| accessdate=27 de outubro de 2014}}</ref>


==Jogabilidade==
==Jogabilidade==
[[File:HaloCEA comparison.jpg|thumb|left|Pressionando o botão ''Back'', os jogadores podem alterar entre os gráficos do jogo original (acima) e os visuais novos (abaixo).]]
[[File:HaloCEA comparison.jpg|thumb|left|Pressionando o botão ''Back'', os jogadores podem alterar entre os gráficos do jogo original (acima) e os visuais novos (abaixo).]]
''Halo: Combat Evolved Anniversary'' e o original, ''[[Halo: Combat Evolved]]'', são quase idênticos na história e na jogabilidade.<ref name="ign-review">{{cite web|last=Hopper|first=Steven|date=November 14, 2011|url=http://www.ign.com/articles/2011/11/14/halo-combat-evolved-anniversary-review|archiveurl=http://www.webcitation.org/6F6ydos6A|archivedate=March 14, 2013 |deadurl=no |title=Halo Combat Evolved Anniversary Review|publisher=[[Ziff Davis]] |work=[[IGN]] |accessdate=April 15, 2013}}</ref> O jogo é do gênero [[tiro em primeira pessoa]], com momentos de combate veicular em terceira pessoa. O enredo segue o [[personagem do jogador]] e protagonista [[Master Chief (Halo)|Master Chief]], um [[supersoldado]] [[ciborgue]], enquanto ele luta contra os alienígenas [[Covenant (Halo)|Covenant]] no misterioso e antigo [[ringworld]] [[Halo (megaestrutura)|Halo]].<ref name="ign-review"/> Os jogadores são equipados com um escudo de energia que se recarrega e absorve dano; os jogadores também têm vida, que só pode ser recuperada com pacotes de vida espalhados pelas fases do jogo. Há diversas armas e veículos alienígenas e humanos que podem ser usados.<ref name="ignreview4-ce">{{cite web | url=http://www.ign.com/articles/2003/09/28/halo-combat-evolved-review | title=''Halo: Combat Evolved'' Review - PC Review | publisher=Ziff Davis | work=IGN | date=September 27, 2003 | accessdate=September 29, 2014 | author=Butts, Steve}}</ref>
''Halo: Combat Evolved Anniversary'' e o original, ''[[Halo: Combat Evolved]]'', são quase idênticos na história e na jogabilidade.<ref name="ign-review">{{cite web|last=Hopper|first=Steven|date=November 14, 2011|url=http://www.ign.com/articles/2011/11/14/halo-combat-evolved-anniversary-review|archiveurl=http://www.webcitation.org/6F6ydos6A|archivedate=March 14, 2013 |deadurl=no |title=Halo Combat Evolved Anniversary Review|publisher=[[Ziff Davis]] |work=[[IGN]] |accessdate=April 15, 2013}}</ref> O jogo é do gênero [[tiro em primeira pessoa]], com momentos de combate veicular em terceira pessoa. O enredo segue o [[personagem do jogador]] e protagonista [[Master Chief (Halo)|Master Chief]], um [[supersoldado]] [[ciborgue]], enquanto ele luta contra os alienígenas [[Covenant (Halo)|Covenant]] no misterioso e antigo ''[[ringworld]]'' [[Halo (megaestrutura)|Halo]].<ref name="ign-review"/> Os jogadores são equipados com um escudo de energia que se recarrega e absorve dano; os jogadores também têm vida, que só pode ser recuperada com pacotes de vida espalhados pelas fases do jogo. Há diversas armas e veículos alienígenas e humanos que podem ser usados.<ref name="ignreview4-ce">{{cite web | url=http://www.ign.com/articles/2003/09/28/halo-combat-evolved-review | title=''Halo: Combat Evolved'' Review - PC Review | publisher=Ziff Davis | work=IGN | date=September 27, 2003 | accessdate=September 29, 2014 | author=Butts, Steve}}</ref>


Os jogadores podem alterar entre os gráficos "clássicos" do jogo original e os novos gráficos desenvolvidos para o remake pressionando o botão ''Back'' no controle.<ref name="ign-george lucas remake"/><ref>{{cite web | url=http://www.vg247.com/2011/06/10/halo-anniversary-to-run-two-engines-side-by-side/ | title=Halo Anniversary to run two engines side by side | publisher=Videogaming 247 Ltd | work=[[VG247]] | date=June 10, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | author=Hiller, Brenna | archiveurl=http://www.webcitation.org/6F6qtip5S | archivedate=March 14, 2013 | deadurl=no}}</ref> Os gráficos clássicos e novos são apresentados em [[alta definição]], numa proporção [[16:9]], em vez da resolução original de [[480i]] e relação de aspecto [[4:3]].<ref name="gamasutra-making anniversary work">{{cite web | url=http://www.gamasutra.com/view/feature/6546/making_halo_anniversary_work.php | title=Making Halo: Anniversary Work | publisher=Think Services | work=[[Gamasutra]] | date=November 15, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | author=Sheffield, Brandon | archiveurl=http://www.webcitation.org/65tN4qK9n | archivedate=March 3, 2012 | deadurl=no}}</ref> Os gráficos remasterizados também estão disponíveis em [[Anáglifo|3D estereoscópico]] em televisões compatíveis.<ref>{{cite web | url=http://www.computerandvideogames.com/317083/microsoft-announces-halo-anniversary-3d-mode/ | title=Microsoft announces Halo: Anniversary 3D mode | publisher=[[Future plc]] | work=[[Computer and Video Games]] | date=August 11, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | last=Robinson | first=Andy | archiveurl=http://web.archive.org/web/20120803000631/http://www.computerandvideogames.com/317083/microsoft-announces-halo-anniversary-3d-mode | archivedate=August 3, 2012 | deadurl=no}}</ref>
Os jogadores podem alterar entre os gráficos "clássicos" do jogo original e os novos gráficos desenvolvidos para o remake pressionando o botão ''Back'' no controle.<ref name="ign-george lucas remake"/><ref>{{cite web | url=http://www.vg247.com/2011/06/10/halo-anniversary-to-run-two-engines-side-by-side/ | title=Halo Anniversary to run two engines side by side | publisher=Videogaming 247 Ltd | work=[[VG247]] | date=June 10, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | author=Hiller, Brenna | archiveurl=http://www.webcitation.org/6F6qtip5S | archivedate=March 14, 2013 | deadurl=no}}</ref> Os gráficos clássicos e novos são apresentados em [[alta definição]], numa proporção [[16:9]], em vez da resolução original de [[480i]] e relação de aspecto [[4:3]].<ref name="gamasutra-making anniversary work">{{cite web | url=http://www.gamasutra.com/view/feature/6546/making_halo_anniversary_work.php | title=Making Halo: Anniversary Work | publisher=Think Services | work=[[Gamasutra]] | date=November 15, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | author=Sheffield, Brandon | archiveurl=http://www.webcitation.org/65tN4qK9n | archivedate=March 3, 2012 | deadurl=no}}</ref> Os gráficos remasterizados também estão disponíveis em [[Anáglifo|3D estereoscópico]] em televisões compatíveis.<ref>{{cite web | url=http://www.computerandvideogames.com/317083/microsoft-announces-halo-anniversary-3d-mode/ | title=Microsoft announces Halo: Anniversary 3D mode | publisher=[[Future plc]] | work=[[Computer and Video Games]] | date=August 11, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | last=Robinson | first=Andy | archiveurl=http://web.archive.org/web/20120803000631/http://www.computerandvideogames.com/317083/microsoft-announces-halo-anniversary-3d-mode | archivedate=August 3, 2012 | deadurl=no}}</ref>
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{{revelações sobre o enredo}}
{{revelações sobre o enredo}}
{{Artigo principal|Halo: Combat Evolved#Enredo}}
{{Artigo principal|Halo: Combat Evolved#Enredo}}
Após escapar da destruição pelos Covenant do planeta humano Reach, a nave humana ''Pillar of Autumn'' (O Pilar do Outono, em português) faz um movimento aleatório ''[[slipspace]]'' para evitar levar os Covenant à Terra. Chegando ao espaço inexplorado, a tripulação da ''Autumn'' descobre um [[ringworld]] gigantesco orbitando um gigante gasoso. Quando os Covenant atacam, o capitão da ''Autumn'', [[Personagens de Halo#Jacob Keyes|Jacob Keyes]], confia na IA da nave, [[Cortana (Halo)|Cortana]] — e seu conhecimento de defesas e a localização da Terra - ao supersoldado Master Chief para protegê-la. Master Chief luta contra os grupos de abordagem Covenant e foge da ''Autumn'' por meio de um salva-vidas para a superfície do ringworld enquanto Keyes pousa a ''Autumn'' na megaestrutura.
Após escapar da destruição pelos Covenant do planeta humano Reach, a nave humana ''Pillar of Autumn'' (O Pilar do Outono, em português) faz um movimento aleatório ''[[slipspace]]'' para evitar levar os Covenant à Terra. Chegando ao espaço inexplorado, a tripulação da ''Autumn'' descobre um ''ringworld'' gigantesco orbitando um gigante gasoso. Quando os Covenant atacam, o capitão da ''Autumn'', [[Personagens de Halo#Jacob Keyes|Jacob Keyes]], confia na IA da nave, [[Cortana (Halo)|Cortana]] — e seu conhecimento de defesas e a localização da Terra - ao supersoldado Master Chief para protegê-la. Master Chief luta contra os grupos de abordagem Covenant e foge da ''Autumn'' por meio de um salva-vidas para a superfície do ''ringworld'' enquanto Keyes pousa a ''Autumn'' na megaestrutura.


No ringworld, Chief reagrupa-se com humanos sobreviventes e lidera um grupo de abordagem para resgatar Keyes dos Covenant. Keyes revela que os Covenant chamam o anel de "Halo", e eles acreditam que é algum tipo de arma. Chief é encarregado de encontrar a sala de controle do Halo antes dos Covenant. Assim que Cortana é inserida na sala de controle, ela fica alarmada e fica para trás enquanto envia Master Chief para encontrar Keyes. Enquanto procura pelo capitão, Master Chief encontra com os [[Flood (Halo)|Flood]], um organismo parasita que infecta formas de vida. Isso chama a atenção da IA [[Personagens de Halo#343 Guilty Spark|343 Guilty Spark]], responsável pela guarda do Halo, que pede a ajuda de Chief para ativar as defesas do Halo. A ativação de Chief do anel da sala de controle é interrompida por Cortana, que revela que as defesas do Halo não matam os Flood, mas sim, sua comida, em uma tentativa de deixá-los sem alimento - o que resultaria na destruição de toda a vida na galáxia. Para impedir que os Flood se espalhem e que Spark ative o anel, Cortana inventa um plano para detonar os motores da nave acidentada ''Autumn'' para destruir o Halo. Lutando contra Flood, Covenant e sentinelas robóticas de Guilty Spark, Chief manualmente desestabiliza os reatores da ''Autumn'', e ele e Cortana por pouco escapam da destruição do anel em uma nave de combate.<ref>{{cite web | url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/11/02/my-big-dumb-recap-of-halos-story.aspx | title=My Big Dumb Recap Of Halo's Ridiculous Story | publisher=[[GameStop Corporation]] | work=[[Game Informer]] | date=November 11, 2012 | accessdate=July 7, 2013 | author=Marchiafava, Jeff}}</ref><ref>{{cite web | url=http://www.1up.com/features/halo-3-wtfiction | title=Halo 3 WTFiction | publisher=Ziff Davis | work=[[1UP.com]] | date=November 28, 2007 | accessdate=July 6, 2013 | author=Parish, Jeremy}}{{Dead link|date=September 2014}}</ref><ref>{{cite web | url=http://www.gamesradar.com/halo-the-story-so-far/?page=2 | title=Halo: The Story So Far | publisher=Future plc | work=[[GamesRadar]] | date=June 23, 2012 | accessdate=July 6, 2013 | author=Barratt, Charlie | page=2}}</ref>
No ''ringworld'', Chief reagrupa-se com humanos sobreviventes e lidera um grupo de abordagem para resgatar Keyes dos Covenant. Keyes revela que os Covenant chamam o anel de "Halo", e eles acreditam que é algum tipo de arma. Chief é encarregado de encontrar a sala de controle do Halo antes dos Covenant. Assim que Cortana é inserida na sala de controle, ela fica alarmada e fica para trás enquanto envia Master Chief para encontrar Keyes. Enquanto procura pelo capitão, Master Chief encontra com os [[Flood (Halo)|Flood]], um organismo parasita que infecta formas de vida. Isso chama a atenção da IA [[Personagens de Halo#343 Guilty Spark|343 Guilty Spark]], responsável pela guarda do Halo, que pede a ajuda de Chief para ativar as defesas do Halo. A ativação de Chief do anel da sala de controle é interrompida por Cortana, que revela que as defesas do Halo não matam os Flood, mas sim, sua comida, em uma tentativa de deixá-los sem alimento - o que resultaria na destruição de toda a vida na galáxia. Para impedir que os Flood se espalhem e que Spark ative o anel, Cortana inventa um plano para detonar os motores da nave acidentada ''Autumn'' para destruir o Halo. Lutando contra Flood, Covenant e sentinelas robóticas de Guilty Spark, Chief manualmente desestabiliza os reatores da ''Autumn'', e ele e Cortana por pouco escapam da destruição do anel em uma nave de combate.<ref>{{cite web | url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/11/02/my-big-dumb-recap-of-halos-story.aspx | title=My Big Dumb Recap Of Halo's Ridiculous Story | publisher=[[GameStop Corporation]] | work=[[Game Informer]] | date=November 11, 2012 | accessdate=July 7, 2013 | author=Marchiafava, Jeff}}</ref><ref>{{cite web | url=http://www.1up.com/features/halo-3-wtfiction | title=Halo 3 WTFiction | publisher=Ziff Davis | work=[[1UP.com]] | date=November 28, 2007 | accessdate=July 6, 2013 | author=Parish, Jeremy}}{{Dead link|date=September 2014}}</ref><ref>{{cite web | url=http://www.gamesradar.com/halo-the-story-so-far/?page=2 | title=Halo: The Story So Far | publisher=Future plc | work=[[GamesRadar]] | date=June 23, 2012 | accessdate=July 6, 2013 | author=Barratt, Charlie | page=2}}</ref>
{{Fim das revelações sobre o enredo}}
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Para resolver os problemas a respeito da transferência de informações do motor do jogo original para o motor da Saber, os desenvolvedores analisaram como eles usaram o motor de física [[Havok]] para manipular posicionamento de objetos, velocidades e colisões. A Saber criou um substituto de todos os objetos no motor de ''Halo'' para transferir para o motor da Saber, o que significa que a programação do jogo original permaneceu inalterada.<ref name="gdm-postmortem"/> A possibilidade do jogo de alterar entre o motor gráfico original e o remasterizado na campanha foi possível pelo motor de renderização desenvolvido pela [[Saber Interactive]]. A tecnologia permitiu aos desenvolvedores atualizar os visuais de ''Halo: Combat Evolved'' e preservar a jogabilidade original.<ref name="saber">{{cite web | url=http://www.computerandvideogames.com/321507/interviewsthe-man-whos-rebuilding-halo-combat-evolved/ | title=The man who's rebuilding Halo: Combat Evolved | publisher=Future plc | work=[[Computer and Video Games]] | date=October 16, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | archiveurl=http://web.archive.org/web/20121114141250/http://www.computerandvideogames.com/321507/interviews/the-man-whos-rebuilding-halo-combat-evolved/ | archivedate=November 14, 2012 | deadurl=no}}</ref> Originalmente, os jogadores escolheriam qual versão gráfica seria jogada no menu.<ref>{{cite web | url=http://pcworld.co.nz/pcworld/pcw.nsf/feature/343-industries-dan-ayoub-on-the-legacy-of-halo | title=343 Industries' Dan Ayoub on the Legacy of Halo | publisher=[[IDG]] | work=[[PC World|PC World New Zealand]] | date=November 18, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | author=Keogh, Siobhan | archiveurl=http://web.archive.org/web/20120118043514/http://pcworld.co.nz/pcworld/pcw.nsf/feature/343-industries-dan-ayoub-on-the-legacy-of-halo | archivedate=January 18, 2012 | deadurl=no | quote=It’s funny, I’ve told this story a few times, but we were initially intending Classic Mode to be in the menu, so when you started the game you could choose which mode you wanted to play in. But before we had the menus hooked up we just had it living in the game. And very quickly, I remember playing it and I was like, 'No, no, no, no – you need to be able to do this at any point, this is way too much fun.' And quickly it turned into our most popular feature and something that people talk about the most, and something that people have a blast with.}}</ref> A possibilidade de alterar os visuais durante o jogo rapidamente se tornou um ponto de discussão entre os desenvolvedores, que decidiram tornar disponível para todos os jogadores.<ref name="sparkcast-04"/> Já que a possibilidade de alterar entre a versão gráfica e a remasterizada foi fornecida aos jogadores, ambos os motores trabalham simultaneamente para manter a espontaneidade do jogo. Este método causou diversos problemas, incluindo problemas de colisão - porque os objetos e ambientes no jogo original tinham resoluções menores e menos polígonos, visuais em alta resolução no motor da Saber poderiam ser significativamente diferentes do original. Como a geometria do jogo original foi usada como base para colisões, em alguns casos, os personagens podiam andar dentro ou acima do terreno, armas podiam cair dentro do chão e disparos podiam parecer terem sido desviados do nada. Essa grande quantidade de problemas, combinada ao desejo de se manter a jogabilidade original intacta, forçou a Saber a usar uma variedade de métodos para corrigir os problemas, incluindo criar ferramentas para artistas visualizarem diferenças de altura e criar geometria intermediária. Em alguns casos, os artistas desenvolveram outras formas de manter os mesmos dados de colisão enquanto atualizavam os visuais alterando o objeto real - transformar uma pedra de baixo polígono em uma estrutura [[Facções de Halo#Forerunner|Forerunner]] angular evitou os problemas de colisão.<ref name="gdm-postmortem"/>
Para resolver os problemas a respeito da transferência de informações do motor do jogo original para o motor da Saber, os desenvolvedores analisaram como eles usaram o motor de física [[Havok]] para manipular posicionamento de objetos, velocidades e colisões. A Saber criou um substituto de todos os objetos no motor de ''Halo'' para transferir para o motor da Saber, o que significa que a programação do jogo original permaneceu inalterada.<ref name="gdm-postmortem"/> A possibilidade do jogo de alterar entre o motor gráfico original e o remasterizado na campanha foi possível pelo motor de renderização desenvolvido pela [[Saber Interactive]]. A tecnologia permitiu aos desenvolvedores atualizar os visuais de ''Halo: Combat Evolved'' e preservar a jogabilidade original.<ref name="saber">{{cite web | url=http://www.computerandvideogames.com/321507/interviewsthe-man-whos-rebuilding-halo-combat-evolved/ | title=The man who's rebuilding Halo: Combat Evolved | publisher=Future plc | work=[[Computer and Video Games]] | date=October 16, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | archiveurl=http://web.archive.org/web/20121114141250/http://www.computerandvideogames.com/321507/interviews/the-man-whos-rebuilding-halo-combat-evolved/ | archivedate=November 14, 2012 | deadurl=no}}</ref> Originalmente, os jogadores escolheriam qual versão gráfica seria jogada no menu.<ref>{{cite web | url=http://pcworld.co.nz/pcworld/pcw.nsf/feature/343-industries-dan-ayoub-on-the-legacy-of-halo | title=343 Industries' Dan Ayoub on the Legacy of Halo | publisher=[[IDG]] | work=[[PC World|PC World New Zealand]] | date=November 18, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | author=Keogh, Siobhan | archiveurl=http://web.archive.org/web/20120118043514/http://pcworld.co.nz/pcworld/pcw.nsf/feature/343-industries-dan-ayoub-on-the-legacy-of-halo | archivedate=January 18, 2012 | deadurl=no | quote=It’s funny, I’ve told this story a few times, but we were initially intending Classic Mode to be in the menu, so when you started the game you could choose which mode you wanted to play in. But before we had the menus hooked up we just had it living in the game. And very quickly, I remember playing it and I was like, 'No, no, no, no – you need to be able to do this at any point, this is way too much fun.' And quickly it turned into our most popular feature and something that people talk about the most, and something that people have a blast with.}}</ref> A possibilidade de alterar os visuais durante o jogo rapidamente se tornou um ponto de discussão entre os desenvolvedores, que decidiram tornar disponível para todos os jogadores.<ref name="sparkcast-04"/> Já que a possibilidade de alterar entre a versão gráfica e a remasterizada foi fornecida aos jogadores, ambos os motores trabalham simultaneamente para manter a espontaneidade do jogo. Este método causou diversos problemas, incluindo problemas de colisão - porque os objetos e ambientes no jogo original tinham resoluções menores e menos polígonos, visuais em alta resolução no motor da Saber poderiam ser significativamente diferentes do original. Como a geometria do jogo original foi usada como base para colisões, em alguns casos, os personagens podiam andar dentro ou acima do terreno, armas podiam cair dentro do chão e disparos podiam parecer terem sido desviados do nada. Essa grande quantidade de problemas, combinada ao desejo de se manter a jogabilidade original intacta, forçou a Saber a usar uma variedade de métodos para corrigir os problemas, incluindo criar ferramentas para artistas visualizarem diferenças de altura e criar geometria intermediária. Em alguns casos, os artistas desenvolveram outras formas de manter os mesmos dados de colisão enquanto atualizavam os visuais alterando o objeto real - transformar uma pedra de baixo polígono em uma estrutura [[Facções de Halo#Forerunner|Forerunner]] angular evitou os problemas de colisão.<ref name="gdm-postmortem"/>


Onde possível, os desenvolvedores desenharam ou adaptaram recursos de ''[[Halo 3]]'' e ''Reach''.<ref name="eurogamer-returning to the ring">{{cite web | url=http://www.eurogamer.net/articles/2011-10-24-halo-anniversary-returning-to-the-ring-article | title=Halo Anniversary: Returning to the Ring | publisher=Gamer Network | work=[[Eurogamer]] | date=October 24, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | author=Robinson, Martin | archiveurl=http://web.archive.org/web/20120215121720/http://www.eurogamer.net/articles/2011-10-24-halo-anniversary-returning-to-the-ring-article | archivedate=February 15, 2012 | deadurl=no}}</ref> Para elementos que não tinham semelhantes, a Microsoft enviou o diretor de arte Ben Cammarano para o escritório da Saber em [[São Petersburgo]] para supervisionar a reformulação dos visuais do jogo.<ref name="gdm-postmortem"/> Cammarano estabeleceu quatro princípios de Halo - que Iones denominou "perspectivas heroicas, imagens e personagens icônicos, estética limpa e brilhante e ação visceral" - para guiar os artistas da Saber. Como os elementos originais já existiam, artistas de conceito fizeram capturas de tela do jogo original e pintaram por cima novos visuais para mostrar como efeitos de ambiente, luz aprimorada e novas texturas poderiam mudar o aspecto das fases. Alguns dos designs visuais da Saber foram considerados muito distantes do jogo original - apesar de os artistas terem mudado a posição do ringworld Halo e planetas próximos para criar um [[skybox]] mais agradável, a Microsoft insistiu que manter a continuidade do universo era mais importante e vetou as mudanças. Fãs apontaram outras inconsistências a respeito dos visuais do jogo em trailers pré-lançamento e imagens que a Saber acabou mudando. Iones destacou as estruturas Forerunner, o rifle de assalto e o visual de Chief como lugares em que os fãs sofreram com as mudanças.<ref name="gdm-postmortem"/> A armadura de Chief foi redesenhada do zero, em vez de [[Portabilidade (informática)|fazer um ''port'']] de elementos já existentes.<ref>{{cite web | url=http://news.teamxbox.com/xbox/24950/Behind-The-Scenes-of-Halo-Anniversarys-Campaign/ | title=Behind the Scenes of Halo Anniversary's Campaign | publisher=Ziff Davis | work=[[TeamXbox]] | date=October 18, 2011 | accessdate=April 16, 2013 | author=Langdon, Robert | archiveurl=http://www.webcitation.org/6Fw4aVPUl | archivedate=April 16, 2013 | deadurl=no}}</ref>
Onde possível, os desenvolvedores desenharam ou adaptaram recursos de ''[[Halo 3]]'' e ''Reach''.<ref name="eurogamer-returning to the ring">{{cite web | url=http://www.eurogamer.net/articles/2011-10-24-halo-anniversary-returning-to-the-ring-article | title=Halo Anniversary: Returning to the Ring | publisher=Gamer Network | work=[[Eurogamer]] | date=October 24, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | author=Robinson, Martin | archiveurl=http://web.archive.org/web/20120215121720/http://www.eurogamer.net/articles/2011-10-24-halo-anniversary-returning-to-the-ring-article | archivedate=February 15, 2012 | deadurl=no}}</ref> Para elementos que não tinham semelhantes, a Microsoft enviou o diretor de arte Ben Cammarano para o escritório da Saber em [[São Petersburgo]] para supervisionar a reformulação dos visuais do jogo.<ref name="gdm-postmortem"/> Cammarano estabeleceu quatro princípios de Halo - que Iones denominou "perspectivas heroicas, imagens e personagens icônicos, estética limpa e brilhante e ação visceral" - para guiar os artistas da Saber. Como os elementos originais já existiam, artistas de conceito fizeram capturas de tela do jogo original e pintaram por cima novos visuais para mostrar como efeitos de ambiente, luz aprimorada e novas texturas poderiam mudar o aspecto das fases. Alguns dos designs visuais da Saber foram considerados muito distantes do jogo original - apesar de os artistas terem mudado a posição do ''ringworld'' Halo e planetas próximos para criar um [[skybox]] mais agradável, a Microsoft insistiu que manter a continuidade do universo era mais importante e vetou as mudanças. Fãs apontaram outras inconsistências a respeito dos visuais do jogo em trailers pré-lançamento e imagens que a Saber acabou mudando. Iones destacou as estruturas Forerunner, o rifle de assalto e o visual de Chief como lugares em que os fãs sofreram com as mudanças.<ref name="gdm-postmortem"/> A armadura de Chief foi redesenhada do zero, em vez de [[Portabilidade (informática)|fazer um ''port'']] de elementos já existentes.<ref>{{cite web | url=http://news.teamxbox.com/xbox/24950/Behind-The-Scenes-of-Halo-Anniversarys-Campaign/ | title=Behind the Scenes of Halo Anniversary's Campaign | publisher=Ziff Davis | work=[[TeamXbox]] | date=October 18, 2011 | accessdate=April 16, 2013 | author=Langdon, Robert | archiveurl=http://www.webcitation.org/6Fw4aVPUl | archivedate=April 16, 2013 | deadurl=no}}</ref>


A Saber duvidou que seria possível converter a jogabilidade cooperativa de tela dividida de ''Combat Evolved'' para facilitar o jogo online. Greg Hermann, um técnico principal da 343 Industries que tinha experiência com a tecnologia da Bungie, assistiu o time da Saber no desenvolvimento de uma solução online que permitiria jogabilidade cooperativa. Já que o jogo original se comportaria da mesma forma quando dois controles estivessem conectados, bastaria que os controles estivessem sincronizados entre os consoles dos jogadores.<ref name="gdm-postmortem"/>
A Saber duvidou que seria possível converter a jogabilidade cooperativa de tela dividida de ''Combat Evolved'' para facilitar o jogo online. Greg Hermann, um técnico principal da 343 Industries que tinha experiência com a tecnologia da Bungie, assistiu o time da Saber no desenvolvimento de uma solução online que permitiria jogabilidade cooperativa. Já que o jogo original se comportaria da mesma forma quando dois controles estivessem conectados, bastaria que os controles estivessem sincronizados entre os consoles dos jogadores.<ref name="gdm-postmortem"/>

Revisão das 14h04min de 15 de janeiro de 2015

Halo: Combat Evolved Anniversary
Desenvolvedora(s) 343 Industries (campanha)
Saber Interactive (campanha)
Certain Affinity (multijogador)
Bungie (original)
Publicadora(s) Microsoft Studios
Compositor(es) Martin O'Donnell
Michael Salvatori
Motor Saber3D engine v.S3
Série Halo
Plataforma(s) Xbox 360
Xbox One
Lançamento Xbox 360
  • WW 15 de novembro de 2011
[1]
Xbox One
  • WW 11 de novembro de 2014
[2]
Gênero(s) Tiro em primeira pessoa
Modos de jogo Um jogador, multijogador
Halo: Reach
Halo 4

Halo: Combat Evolved Anniversary é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa que se passa no universo de Halo e é um remake de Halo: Combat Evolved. A Microsoft anunciou o jogo juntamente com Halo 4 na E3 2011. Anniversary foi lançado em 15 de novembro de 2011, no décimo aniversário do título original, para o console Xbox 360.[1]

Halo: Combat Evolved Anniversary foi desenvolvido em uma parceria entre os estúdios de desenvolvimento 343 Industries, Saber Interactive e Certain Affinity. A 343 Industries, supervisora da franquia Halo, fez um acordo com a Saber Interactive para desenvolver um remake do Halo original a tempo para seu décimo aniversário. Após considerar entre refazer o jogo do zero ou adaptar e adicionar novas características para a versão de PC existente, a Saber decidiu usar seu motor de jogo para reproduzir o visual original de Halo: Combat Evolved, bem como seu motor original para a jogabilidade. Uma ferramenta de desenvolvimento para alterar entre os visuais antigos e os novos tornou-se uma característica do jogo. Os aprimoramentos de Anniversary incluem uma atualização completa para visuais em alta definição, suporte a jogabilidade cooperativa e online por meio do serviço Xbox Live, músicas e efeitos sonoros novos e remasterizados, além de extras como conquistas e colecionáveis dentro do jogo. O jogo é o primeiro da série a incluir suporte ao Kinect.

A recepção crítica de Anniversary foi, em geral, positiva. Os gráficos e sons atualizados e a possibilidade de alterar entre os visuais antigos e os remasterizados foram elogiados. Reclamações incluem falhas técnicas, erros em relação ao level design original e a implementação do modo multijogador.

O jogo foi relançado como parte da coleção Halo: The Master Chief Collection em 11 de novembro de 2014 para Xbox One.[2]

Jogabilidade

Pressionando o botão Back, os jogadores podem alterar entre os gráficos do jogo original (acima) e os visuais novos (abaixo).

Halo: Combat Evolved Anniversary e o original, Halo: Combat Evolved, são quase idênticos na história e na jogabilidade.[3] O jogo é do gênero tiro em primeira pessoa, com momentos de combate veicular em terceira pessoa. O enredo segue o personagem do jogador e protagonista Master Chief, um supersoldado ciborgue, enquanto ele luta contra os alienígenas Covenant no misterioso e antigo ringworld Halo.[3] Os jogadores são equipados com um escudo de energia que se recarrega e absorve dano; os jogadores também têm vida, que só pode ser recuperada com pacotes de vida espalhados pelas fases do jogo. Há diversas armas e veículos alienígenas e humanos que podem ser usados.[4]

Os jogadores podem alterar entre os gráficos "clássicos" do jogo original e os novos gráficos desenvolvidos para o remake pressionando o botão Back no controle.[5][6] Os gráficos clássicos e novos são apresentados em alta definição, numa proporção 16:9, em vez da resolução original de 480i e relação de aspecto 4:3.[7] Os gráficos remasterizados também estão disponíveis em 3D estereoscópico em televisões compatíveis.[8]

Novidades na jogabilidade incluem conquistas Xbox Live, jogabilidade cooperativa online e conteúdo secreto: terminais de vídeo que proporcionam informações adicionais sobre o enredo e caveiras colecionáveis que modificam a jogabilidade quando ativadas.[3] Suporte ao Kinect inclui comandos de voz para navegação de vídeo, instruções de combate e escaneamento do ambiente, que adiciona itens para uma enciclopédia chamada a Biblioteca.[3][9][10]

Combat Evolved original não tinha suporte multiplayer online, mas os jogadores podiam jogar em tela dividida ou System Link em uma rede de área local.[11] Além do multiplayer online, Anniversary também tem um modo para dois jogadores em campanha cooperativa via Xbox Live e tela dividida offline.[3] O modo multijogador utiliza o motor de Halo: Reach e apresenta sete remakes de mapas de Combat Evolved e Halo 2.[3] Anniversary também inclui um novo mapa baseado no homônimo estágio de campanha para Firefight, um modo multijogador onde o jogador e seus aliados devem enfrentar ondas de inimigos em dificuldade crescente.[12] Anniversary introduziu aliados Firefight que usam inteligência artificial na série.[12]

Enredo

Predefinição:Revelações sobre o enredo

Ver artigo principal: Halo: Combat Evolved#Enredo

Após escapar da destruição pelos Covenant do planeta humano Reach, a nave humana Pillar of Autumn (O Pilar do Outono, em português) faz um movimento aleatório slipspace para evitar levar os Covenant à Terra. Chegando ao espaço inexplorado, a tripulação da Autumn descobre um ringworld gigantesco orbitando um gigante gasoso. Quando os Covenant atacam, o capitão da Autumn, Jacob Keyes, confia na IA da nave, Cortana — e seu conhecimento de defesas e a localização da Terra - ao supersoldado Master Chief para protegê-la. Master Chief luta contra os grupos de abordagem Covenant e foge da Autumn por meio de um salva-vidas para a superfície do ringworld enquanto Keyes pousa a Autumn na megaestrutura.

No ringworld, Chief reagrupa-se com humanos sobreviventes e lidera um grupo de abordagem para resgatar Keyes dos Covenant. Keyes revela que os Covenant chamam o anel de "Halo", e eles acreditam que é algum tipo de arma. Chief é encarregado de encontrar a sala de controle do Halo antes dos Covenant. Assim que Cortana é inserida na sala de controle, ela fica alarmada e fica para trás enquanto envia Master Chief para encontrar Keyes. Enquanto procura pelo capitão, Master Chief encontra com os Flood, um organismo parasita que infecta formas de vida. Isso chama a atenção da IA 343 Guilty Spark, responsável pela guarda do Halo, que pede a ajuda de Chief para ativar as defesas do Halo. A ativação de Chief do anel da sala de controle é interrompida por Cortana, que revela que as defesas do Halo não matam os Flood, mas sim, sua comida, em uma tentativa de deixá-los sem alimento - o que resultaria na destruição de toda a vida na galáxia. Para impedir que os Flood se espalhem e que Spark ative o anel, Cortana inventa um plano para detonar os motores da nave acidentada Autumn para destruir o Halo. Lutando contra Flood, Covenant e sentinelas robóticas de Guilty Spark, Chief manualmente desestabiliza os reatores da Autumn, e ele e Cortana por pouco escapam da destruição do anel em uma nave de combate.[13][14][15] Predefinição:Fim das revelações sobre o enredo

Desenvolvimento

Visão geral

Depois de a Microsoft ter adquirido a Bungie em 2000, a Bungie desenvolveu Halo: Combat Evolved como um título de lançamento do Xbox original em 2001. Bungie e Microsoft separaram-se em 2007, mas os direitos da franquia Halo ficaram com esta última, que formou uma divisão interna para dirigir o desenvolvimento de Halo.[16] 343 Industries, a divisão interna, fez uma proposta à Saber Interactive de refazer Combat Evolved para o décimo aniversário do jogo. O diretor de operações da Saber, Andrey Iones, afirmou que a oferta era "uma oportunidade que nós não poderíamos perder", já que a Saber nunca havia desenvolvido um jogo de uma grande franquia e muitos membros da equipe eram fãs de Halo.[17] A Saber desenvolveu arte de conceito para formar ideias visuais para o remake e, depois, a equipe foi para Seattle, Washington, para mostrá-la à 343 Industries.[17]

A 343 Industries queria um remake completo do jogo original para o décimo aniversário de Halo, dando à Saber pouco mais de um ano para concluir o projeto.[17] A jogabilidade deveria permanecer inalterada; apesar de o jogo original ter elementos não balanceados, a 343 Industries decidiu preservar a experiência de jogo que os jogadores lembravam[5]ao passo que introduziu fãs jovens ao jogo, talvez pela primeira vez.[18] Os visuais, entretanto, seriam atualizados juntamente com novas características, como caveiras na campanha. Iones lembrou que as possibilidades de mudanças eram limitadas - refazer as animações dos personagens estava fora de alcance, pois poderia introduzir novos bugs de jogabilidade, e escolhas de design, como o balanceamento do jogo, já estavam determinadas. A Saber decidiu usar o motor do jogo original para a jogabilidade e seu motor próprio para os visuais, apesar de problemas de compatibilidade que essa solução apresentou.[17] O desenvolvimento começou sob o codinome Spark.[19] O jogo foi concluído e enviado para fabricação (entrando em fase "gold") em 15 de outubro de 2011.[20]

Design

Para resolver os problemas a respeito da transferência de informações do motor do jogo original para o motor da Saber, os desenvolvedores analisaram como eles usaram o motor de física Havok para manipular posicionamento de objetos, velocidades e colisões. A Saber criou um substituto de todos os objetos no motor de Halo para transferir para o motor da Saber, o que significa que a programação do jogo original permaneceu inalterada.[17] A possibilidade do jogo de alterar entre o motor gráfico original e o remasterizado na campanha foi possível pelo motor de renderização desenvolvido pela Saber Interactive. A tecnologia permitiu aos desenvolvedores atualizar os visuais de Halo: Combat Evolved e preservar a jogabilidade original.[21] Originalmente, os jogadores escolheriam qual versão gráfica seria jogada no menu.[22] A possibilidade de alterar os visuais durante o jogo rapidamente se tornou um ponto de discussão entre os desenvolvedores, que decidiram tornar disponível para todos os jogadores.[19] Já que a possibilidade de alterar entre a versão gráfica e a remasterizada foi fornecida aos jogadores, ambos os motores trabalham simultaneamente para manter a espontaneidade do jogo. Este método causou diversos problemas, incluindo problemas de colisão - porque os objetos e ambientes no jogo original tinham resoluções menores e menos polígonos, visuais em alta resolução no motor da Saber poderiam ser significativamente diferentes do original. Como a geometria do jogo original foi usada como base para colisões, em alguns casos, os personagens podiam andar dentro ou acima do terreno, armas podiam cair dentro do chão e disparos podiam parecer terem sido desviados do nada. Essa grande quantidade de problemas, combinada ao desejo de se manter a jogabilidade original intacta, forçou a Saber a usar uma variedade de métodos para corrigir os problemas, incluindo criar ferramentas para artistas visualizarem diferenças de altura e criar geometria intermediária. Em alguns casos, os artistas desenvolveram outras formas de manter os mesmos dados de colisão enquanto atualizavam os visuais alterando o objeto real - transformar uma pedra de baixo polígono em uma estrutura Forerunner angular evitou os problemas de colisão.[17]

Onde possível, os desenvolvedores desenharam ou adaptaram recursos de Halo 3 e Reach.[23] Para elementos que não tinham semelhantes, a Microsoft enviou o diretor de arte Ben Cammarano para o escritório da Saber em São Petersburgo para supervisionar a reformulação dos visuais do jogo.[17] Cammarano estabeleceu quatro princípios de Halo - que Iones denominou "perspectivas heroicas, imagens e personagens icônicos, estética limpa e brilhante e ação visceral" - para guiar os artistas da Saber. Como os elementos originais já existiam, artistas de conceito fizeram capturas de tela do jogo original e pintaram por cima novos visuais para mostrar como efeitos de ambiente, luz aprimorada e novas texturas poderiam mudar o aspecto das fases. Alguns dos designs visuais da Saber foram considerados muito distantes do jogo original - apesar de os artistas terem mudado a posição do ringworld Halo e planetas próximos para criar um skybox mais agradável, a Microsoft insistiu que manter a continuidade do universo era mais importante e vetou as mudanças. Fãs apontaram outras inconsistências a respeito dos visuais do jogo em trailers pré-lançamento e imagens que a Saber acabou mudando. Iones destacou as estruturas Forerunner, o rifle de assalto e o visual de Chief como lugares em que os fãs sofreram com as mudanças.[17] A armadura de Chief foi redesenhada do zero, em vez de fazer um port de elementos já existentes.[24]

A Saber duvidou que seria possível converter a jogabilidade cooperativa de tela dividida de Combat Evolved para facilitar o jogo online. Greg Hermann, um técnico principal da 343 Industries que tinha experiência com a tecnologia da Bungie, assistiu o time da Saber no desenvolvimento de uma solução online que permitiria jogabilidade cooperativa. Já que o jogo original se comportaria da mesma forma quando dois controles estivessem conectados, bastaria que os controles estivessem sincronizados entre os consoles dos jogadores.[17]

Por conta de suas contribuições anteriores à franquia - os pacotes de mapas Blastacular de Halo 2 e Defiant de Halo: Reach — a Certain Affinity foi convidada pela 343 Industries para administrar os mapas multijogador de Anniversary, que utilizam o motor de Halo: Reach.[25] O diretor da 343 Industries, Frank O'Connor, disse que a decisão de usar Reach para o modo multijogador foi controversa, mesmo dentro do estúdio. "Na época de Halo, nunca houve um modo online adequado", explicou O'Connor. "Não poderíamos voltar atrás com a tecnologia; [recriar o modo multijogador local de Halo] simplesmente não teria funcionado com coisas como a latência e todos os outros problemas relacionados à Xbox Live moderna. Então, nós teríamos que criar tudo do zero, e ainda não seria uma experiência memorável [para os jogadores]."[7] Outro ponto que O'Connor mencionou foi que produzir uma réplica completa do modo multijogador de Combat Evolved teria dividido a base de jogadores de Halo e interrompido a vida útil de Reach.[7]:3 Ao decidir quais dos sete mapas de Halo refazer, a 343 Industries decidiu alguns critérios - não poderia ser um mapa refeito para um Halo de Xbox 360, teria que funcionar com a jogabilidade aberta de Reach e teria que ser um favorito dos fãs.[7]:1 A companhia manteve o mesmo diretor de arte nos elementos da campanha e do multijogador de Anniversary para garantir que as duas partes do jogo ficassem visualmente semelhantes.[23]

Já que a 343 Industries desenvolveu Halo 4 ao mesmo tempo que Anniversary, a empresa decidiu ligar Halo: Combat Evolved Anniversary aos jogos da Trilogia Reclaimer por meio de coletáveis no jogo similares aos terminais de Halo 3, registros de áudio de Halo 3: ODST e blocos de dados de Halo: Reach.[26][27] Enquanto os coletáveis de outros jogos visavam os fãs antigos de Halo, a 343 Industries quis fazer os terminais de Anniversary com maior orçamento, mais impressionantes e acessíveis a todos os jogadores.[7]:2

Embora Iones tenha descrito o ciclo de desenvolvimento de um ano de Anniversary como um "passeio bastante tranquilo",[17] alguns problemas de produção que não foram descobertos até os estágios finais de desenvolvimento contribuíram para bugs e outros problemas. A Saber confiou em uma ferramenta semiautomatizada para renderizar os vídeos do jogo, mas não fez um controle completo dos resultados até depois de o jogo ter atingido o estágio alfa de produção. Como resultado, os desenvolvedores perceberam que sua adição de animações com captura de movimento e sincronização labial causaram sérios problemas de sincronização de áudio e bugs de animação.[17]

Áudio

Além dos visuais, os desenvolvedores regravaram as músicas e os efeitos sonoros de Combat Evolved.[18] Apesar da possibilidade de se jogar com o áudio original de Halo: Combat Evolved, a trilha sonora foi regravada em parceria com a Pyramind Studios, com a participação da Orquestra Sinfônica Skywalker e do conjunto vocal Chanticleer.[18][28] Pelo fato de não haverem áudios MIDI no jogo original, Paul Lipson, Lennie Moore, Tom Salta e Brian Trifon tiveram que transcrever todas as músicas.[18][29]

A trilha sonora foi lançada digitalmente e em dois formatos físicos: uma edição de dois CDs e uma gravação em disco de vinil, esta última limitada a 2000 unidades. A edição em vinil contém 16 faixas em dois lados e vem com um código para baixar o restante da trilha sonora de Anniversary digitalmente.[30] A edição em CD contém 39 faixas e foi lançada em 15 de novembro de 2011.[31]

Lançamento

Frank O'Connor, diretor da franquia Halo, assinando pôsteres no evento de lançamento de Combat Evolved Anniversary.

Halo: Combat Evolved Anniversary foi anunciado ao público com um trailer em 6 de junho de 2011 no briefing de mídia E3 anual da Microsoft, que terminou com o teaser trailer de Halo 4. Bônus pela pré-compra do jogo incluíam um avatar de Xbox 360 com a roupa de Master Chief e uma caveira exclusiva Grunt Funeral, que define se Grunts explodem ao morrer.[33][34] Durante o painel do Universo Halo na San Diego Comic-Con de 2011, um pequeno trailer apresentando a animação usada nos terminais com uma narração por 343 Guilty Spark foi mostrado aos fãs.[35] A Microsoft lançou o Halo Living Monument, consistindo em um curta live-action e um website, para celebrar o lançamento de Combat Evolved Anniversary.[36][37]

Treze lojas Microsoft Store organizaram eventos de lançamento de Anniversary em 15 de novembro de 2011, com o lançamento à meia-noite; festividades incluíram partidas multijogador de 16 jogadores, sorteios de edições limitadas do jogo e a presença dos desenvolvedores.[38][39] No Reino Unido, a Microsoft e a varejista britânica de jogos eletrônicos GAME organizaram dois eventos de pré-lançamento com uma versão completa do jogo e prêmios.[40][41] Em outra promoção britânica, os que compraram uma pizza da Pizza Hut especial inspirada em Halo, durante o período promocional de duas semanas do lançamento do jogo, receberam dois dias de assinatura premium da Xbox Live.[41][42] Os funcionários da VideoGamer.com acharam a pizza deliciosa, mas sem conexão com a franquia Halo.[43] Microsoft e Pizza Hut iriam executar uma promoção similar no ano seguinte para o lançamento de Halo 4.[44][45]

Como afirmado pela empresa de monitoramento Chart-Track, Anniversary foi o sexto jogo mais vendido da semana entre todas as plataformas no Reino Unido; ele atingiu o 15º lugar no Japão de acordo com a Media Create, enquanto de acordo com compras na Amazon, foi o segundo jogo mais vendido para Xbox 360 no mesmo período. Foi o terceiro jogo mais vendido de Xbox 360 durante sua primeira semana de lançamento na América do Norte.[46][47][48]

O jogo foi relançado no Xbox One como parte da coleção Halo: The Master Chief Collection em 11 de novembro de 2014.[2]

Recepção

 Recepção
Resenha crítica
Publicação Nota
1UP.com B[49]
Computer and Video Games 8/10[50]
Destructoid 9/10[51]
Digital Spy 4 de 5 estrelas.[52]
Edge 9/10[53]
Electronic Gaming Monthly 8.5/10[54]
Eurogamer 8/10[55]
Game Informer 8.5/10[56]
GamePro 4 de 5 estrelas.[57]
GameSpot 8.0/10[58]
Giant Bomb 4 de 5 estrelas.[59]
IGN 8/10[3]
Official Xbox Magazine 8.5/10[60]
Official Xbox Magazine UK 9/10[61]
PALGN 8/10[62]
The Escapist 4.5 de 5 estrelas.[63]
The Guardian 4 de 5 estrelas.[64]
Pontuação global
Agregador Nota média
Metacritic 82/100[65]
Gamerankings 81.92%[66]

Halo: Combat Evolved Anniversary recebeu críticas positivas em geral. Na média do site Metacritic, o jogo tem uma nota de 82 de 100, baseado em 73 avaliações de críticos.[65] No site GameRankings, o jogo tem nota média de 81.92% baseado nas análises de 53 críticos.[66] Os críticos da Official Xbox Magazine elogiaram os desenvolvedores por preservarem a jogabilidade original, evitando "horrores ao revisar a jogabilidade".[60] Brandon Justice, da Electronic Gaming Monthly, escreveu para fãs da série que "[Anniversary] é um dos melhores fan services que a indústria já produziu, e você precisa comprá-lo."[54]

Os avaliadores discordaram sobre como a essência da jogabilidade de Combat Evolved, que não foi alterada em Anniversary, envelheceu, após dez anos. Escrevendo para a GameSpot, o editor Chris Watters opinou que "as mecânicas fundamentais do jogo... aguentaram bem", com controles responsivos e inimigos desafiadores.[58] O escritor Adam Guetti, da PALGN, concordou, elogiando controles "bastante sólidos" e jogabilidade responsiva,[62] enquanto Mike Wilcox, da Sydney Morning Herald argumentou que a Anniversary "[prova que] um jogo com uma fórmula premiada não perde o vigor com o tempo".[67] Steven Hopper, da IGN, sentiu que o level design estava antiquado, que as repetições do ambiente faziam os jogadores perderem a paciência e que os veículos foram pobremente desenvolvidos.[3] Brad Shoemaker, da Giant Bomb, escreveu que, enquanto o melhor dos aspectos do jogo permaneceu, outros aspectos - como o level design e lutar contra os Flood - não eram menos frustrantes após dez anos;[59] Matthew Reynolds, da Digital Spy, ecoou o sentimento, elogiando o jogo por apresentar situações inigualáveis em jogos posteriores, enquanto culpa checkpoints irregulares por frustrações crescentes.[52]

Os visuais remasterizados foram recebidos positivamente; avaliadores como Chris Martin, da The Inquirer, e Russ Pitts, da The Escapist, elogiaram o botão de alterar os gráficos especificamente.[63][68] Steve Boxer, do The Guardian, classificou a característica como "completamente fascinante - um pouco como... arqueologia no seu console", e disse que as mudanças gráficas melhoraram áreas onde o motor original do jogo era fraco, como renderizar ambientes abertos.[64] Apesar de elogiar vários dos refinamentos do jogo, Watters destacou os Flood como inimigos que pareciam melhores no jogo original, afirmando que "a simplicidade da versão clássica parece mais sinistra e alienígena".[58] Hamza Aziz, da Destructoid, apreciou as atualizações visuais, mas não alguns dos problemas de sincronia de áudio durante animações.[51]

Críticos tiveram opiniões divididas a respeito das novas características de Anniversary. O efeito 3D estereoscópico foi, ao mesmo tempo, elogiado e rejeitado: Matt Miller, da Game Informer, escreveu que a característica "não adiciona nada ao jogo",[56] enquanto Aziz descreveu a novidade como "fantástica", considerando seu uso em Anniversary como mais sutil e agradável do que em outros jogos. Aziz também elogiou os terminais na campanha, apesar de ter afirmado que o comando de voz por Kinect é mais lento do que pressionar os botões.[51] Ben Kuchera, da Ars Technica, aproveitou as melhorias nos mapas de Halo no modo multiplayer de Anniversary, mas criticou a impossibilidade de jogar com quatro jogadores em tela dividida, como se podia fazer no jogo original.[69] Reynolds concordou com a escolha da 343 Industries de usar Reach como base para o multiplayer de Anniversary, escrevendo que o pacote de mapas ofereceu "uma forma inteligente de reintroduzir os jogadores de volta ao jogo original", assim como elogiou o sistema de combate de Halo por oferecer uma alternativa para jogos de tiro contemporâneos.[52]

Referências

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Ligações externas

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