Cibercultura: diferenças entre revisões

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Conteúdo apagado Conteúdo adicionado
m Foram revertidas as edições de 200.196.189.47 por fazer testes nos artigos (usando Huggle) (3.4.9)
Etiquetas: Huggle Reversão
m +Ligação.
Linha 1: Linha 1:
{{mais notas|data=abril de 2017}}
{{mais notas|data=abril de 2017}}
[[Imagem:Pierre Levy - Cibercultura.png|miniaturadaimagem|Cibercultura - Pierre Levy]]
[[Ficheiro:Pierre Levy - Cibercultura.png|miniaturadaimagem|Cibercultura - Pierre Levy]]
'''Cibercultura''' é a [[cultura]] que surgiu, surge, ou está surgindo, a partir do uso da [[rede de computadores]], e de outros suportes tecnológicos (como, por exemplo, o smartphone e o tablet) através da comunicação virtual, a indústria do entretenimento e o [[comércio eletrônico]], no qual se configura o presente, já que a cultura contemporânea é marcada pelas tecnologias digitais, resultado da evolução da cultura moderna. É também o estudo de vários fenômenos sociais associados à [[internet]] e outras novas formas de comunicação em rede, como as comunidades ''on-line'', jogos de multi-usuários, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens de texto,<ref>Manovich, Lev. "New Media From Borges to [[HTML]]." The New Media Reader. Ed. Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort. Cambridge, Massachusetts, 2003. 13-25.</ref> e inclui questões relacionadas à identidade, privacidade e formação de rede.
'''Cibercultura''' é a [[cultura]] que surgiu, surge, ou está surgindo, a partir do uso da [[rede de computadores]], e de outros suportes tecnológicos (como, por exemplo, o smartphone e o tablet) através da comunicação virtual, a indústria do entretenimento e o [[comércio eletrônico]], no qual se configura o presente, já que a cultura contemporânea é marcada pelas tecnologias digitais, resultado da evolução da cultura moderna. É também o estudo de vários fenômenos sociais associados à [[internet]] e outras novas formas de comunicação em rede, como as comunidades ''on-line'', jogos de multi-usuários, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens de texto,<ref>Manovich, Lev. "New Media From Borges to [[HTML]]." The New Media Reader. Ed. Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort. Cambridge, Massachusetts, 2003. 13-25.</ref> e inclui questões relacionadas à identidade, privacidade e formação de rede.


A cibercultura também se faz presente na educação por meio de múltiplas linguagens, múltiplos canais de comunicação e em temporalidades distintas. As interfaces da Web 2.0, por exemplo, permitem um contato permanente entre escola, professores, alunos e seus pares no ambiente virtual de ensino. Sem fronteiras para o conhecimento, os conteúdos educativos são trabalhados interativamente na comunidade estudantil, de forma síncrona e assíncrona, com a possibilidade de produzir e compartilhar conhecimentos colaborativamente com qualquer outro estudante em qualquer parte do mundo.
A cibercultura também se faz presente na educação por meio de múltiplas linguagens, múltiplos canais de comunicação e em temporalidades distintas. As interfaces da Web 2.0, por exemplo, permitem um contato permanente entre escola, professores, alunos e seus pares no ambiente virtual de ensino. Sem fronteiras para o conhecimento, os conteúdos educativos são trabalhados interativamente na comunidade estudantil, de forma síncrona e assíncrona, com a possibilidade de produzir e compartilhar conhecimentos colaborativamente com qualquer outro estudante em qualquer parte do mundo.


O termo&nbsp;Cibercultura&nbsp;tem vários sentidos, mas se pode entender como a forma sociocultural que advém de uma relação de trocas entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônicas surgidas na década de 70, graças à convergência das telecomunicações com a informática. A&nbsp;cibercultura&nbsp;é um termo utilizado na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual. Estas comunidades estão ampliando e popularizando a utilização da Internet e outras tecnologias de comunicação, possibilitando assim maior aproximação entre as pessoas de todo o mundo, seja por meio da construção colaborativa, das multimodalidades e/ou da hipertextualidade. Em decorrência disso, em 2000, o pesquisador Pierre Lévy detalha a ideia da conexão planetária<ref>{{citar livro|título=A conexão planetária: o mercado, o ciberespaço, a consciência|ultimo=Lévy|primeiro=Pierre|editora=Editora 34|ano=2001|local=São Paulo, Brasil|páginas=|acessodata=}}</ref>.
O termo&nbsp;Cibercultura&nbsp;tem vários sentidos, mas se pode entender como a forma sociocultural que advém de uma relação de trocas entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônicas surgidas na década de 70, graças à convergência das telecomunicações com a informática. A&nbsp;cibercultura&nbsp;é um termo utilizado na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual. Estas comunidades estão ampliando e popularizando a utilização da Internet e outras tecnologias de comunicação, possibilitando assim maior aproximação entre as pessoas de todo o mundo, seja por meio da construção colaborativa, da [[multimodalidade]] e/ou da hipertextualidade. Em decorrência disso, em 2000, o pesquisador Pierre Lévy detalha a ideia da conexão planetária<ref>{{citar livro|título=A conexão planetária: o mercado, o ciberespaço, a consciência|ultimo=Lévy|primeiro=Pierre|editora=Editora 34|ano=2001|local=São Paulo, Brasil|páginas=|acessodata=}}</ref>.


== Etimologia ==
== Etimologia ==
Linha 11: Linha 11:


== Contexto histórico ==
== Contexto histórico ==
[[Imagem:Pierre Lévy.jpg|thumb|Pierre Lévy, precursor do termo cibercultura]]
[[Ficheiro:Pierre Lévy.jpg|thumb|Pierre Lévy, precursor do termo cibercultura]]
As novidades que a tecnologia trouxe para a modernidade a partir das décadas de 60 e 70, tal qual a possibilidade de remixagem de textos, utilização de técnicas literárias como o ''[[cut-up]]'' (cópia-colagem), o advento da [[internet]] entre outros, geraram diversos debates sobre questões sociais. Nesse contexto, durante a década de 80 novos termos como '''cibercultura''', proposto por [[Pierre Lévy]] e [[ciberespaço]], de [[William Gibson]], surgiram.<br /> Para alguns teóricos, contudo, como André Lemos, professor da [[Universidade Federal da Bahia]], a concepção de cibercultura teria origens muito mais antigas, remetendo à década de 50 com a informática e cibernética, aos anos 70 com os microcomputadores e teria apenas se consolidado nos anos 80 e 90 com surgimento da informática de massa e popularização da internet, respectivamente.<ref>[https://docs.google.com/document/d/199FpsyLAm-V6Uk_U_YZR517qGvitARGBiUwRz1GzNRA/edit?pli=1]</ref>
As novidades que a tecnologia trouxe para a modernidade a partir das décadas de 60 e 70, tal qual a possibilidade de remixagem de textos, utilização de técnicas literárias como o ''[[cut-up]]'' (cópia-colagem), o advento da [[internet]] entre outros, geraram diversos debates sobre questões sociais. Nesse contexto, durante a década de 80 novos termos como '''cibercultura''', proposto por [[Pierre Lévy]] e [[ciberespaço]], de [[William Gibson]], surgiram.<br /> Para alguns teóricos, contudo, como André Lemos, professor da [[Universidade Federal da Bahia]], a concepção de cibercultura teria origens muito mais antigas, remetendo à década de 50 com a informática e cibernética, aos anos 70 com os microcomputadores e teria apenas se consolidado nos anos 80 e 90 com surgimento da informática de massa e popularização da internet, respectivamente.<ref>[https://docs.google.com/document/d/199FpsyLAm-V6Uk_U_YZR517qGvitARGBiUwRz1GzNRA/edit?pli=1]</ref>


Linha 52: Linha 52:


== Arte Eletrônica ==
== Arte Eletrônica ==
[[Imagem:Glitch Art.jpg|thumb|''[[Glitch Art]]'']]
[[Ficheiro:Glitch Art.jpg|thumb|''[[Glitch Art]]'']]
A arte eletrônica abrange as manifestações artísticas que envolvem a tecnologia, como a [[música eletrônica]], a [[ASCII art]], a ''[[Glitch Art]]'', as esculturas virtuais, pinturas interativas, a web arte, vídeo-arte, entre outros, se baseando em elementos como a [[Arte interativa|interatividade]], a robótica, computação gráfica e o multimídia, além de colagens de informações, e mais recentemente, a tecnologia dos QR-Codes. Iniciada nos anos 1970, junto com o desenvolvimento da internet, ela se difundiu a partir dos anos 1980, com a expansão da microeletrônica e dos microcomputadores e redes de comunicação, e é altamente interativa, focando numa linguagem aberta e na participação do público. Suas experimentações se iniciaram com o objetivo de criar um "processo em rede interativo", em que artistas dispersos em vários pontos do planeta participariam do processo de criação. Um de seus pioneiros foi Douglas Davis, com sua obra "Seven Thoughts" (1976), que utilizava satélites. No ano seguinte projetos como "Satellite Ars Project" e o alemão "Performance Television" exploraram as possibilidades trazidas pela comunicação em tempo real. Nos anos 1980, diversas manifestações surgiram como a "Hole In Space", além do software ARTEX, centrado em textos, e-mail art e na ASCII art, que também explorava o coletivo. Em 1994, com a expansão da internet, surgiu o movimento net.art, cuja manifestação mais conhecida foi o enigmático site Hell.com, acessível apenas para artistas ligados ao movimento.
A arte eletrônica abrange as manifestações artísticas que envolvem a tecnologia, como a [[música eletrônica]], a [[ASCII art]], a ''[[Glitch Art]]'', as esculturas virtuais, pinturas interativas, a web arte, vídeo-arte, entre outros, se baseando em elementos como a [[Arte interativa|interatividade]], a robótica, computação gráfica e o multimídia, além de colagens de informações, e mais recentemente, a tecnologia dos QR-Codes. Iniciada nos anos 1970, junto com o desenvolvimento da internet, ela se difundiu a partir dos anos 1980, com a expansão da microeletrônica e dos microcomputadores e redes de comunicação, e é altamente interativa, focando numa linguagem aberta e na participação do público. Suas experimentações se iniciaram com o objetivo de criar um "processo em rede interativo", em que artistas dispersos em vários pontos do planeta participariam do processo de criação. Um de seus pioneiros foi Douglas Davis, com sua obra "Seven Thoughts" (1976), que utilizava satélites. No ano seguinte projetos como "Satellite Ars Project" e o alemão "Performance Television" exploraram as possibilidades trazidas pela comunicação em tempo real. Nos anos 1980, diversas manifestações surgiram como a "Hole In Space", além do software ARTEX, centrado em textos, e-mail art e na ASCII art, que também explorava o coletivo. Em 1994, com a expansão da internet, surgiu o movimento net.art, cuja manifestação mais conhecida foi o enigmático site Hell.com, acessível apenas para artistas ligados ao movimento.



Revisão das 18h46min de 23 de outubro de 2019

Cibercultura - Pierre Levy

Cibercultura é a cultura que surgiu, surge, ou está surgindo, a partir do uso da rede de computadores, e de outros suportes tecnológicos (como, por exemplo, o smartphone e o tablet) através da comunicação virtual, a indústria do entretenimento e o comércio eletrônico, no qual se configura o presente, já que a cultura contemporânea é marcada pelas tecnologias digitais, resultado da evolução da cultura moderna. É também o estudo de vários fenômenos sociais associados à internet e outras novas formas de comunicação em rede, como as comunidades on-line, jogos de multi-usuários, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens de texto,[1] e inclui questões relacionadas à identidade, privacidade e formação de rede.

A cibercultura também se faz presente na educação por meio de múltiplas linguagens, múltiplos canais de comunicação e em temporalidades distintas. As interfaces da Web 2.0, por exemplo, permitem um contato permanente entre escola, professores, alunos e seus pares no ambiente virtual de ensino. Sem fronteiras para o conhecimento, os conteúdos educativos são trabalhados interativamente na comunidade estudantil, de forma síncrona e assíncrona, com a possibilidade de produzir e compartilhar conhecimentos colaborativamente com qualquer outro estudante em qualquer parte do mundo.

O termo Cibercultura tem vários sentidos, mas se pode entender como a forma sociocultural que advém de uma relação de trocas entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônicas surgidas na década de 70, graças à convergência das telecomunicações com a informática. A cibercultura é um termo utilizado na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual. Estas comunidades estão ampliando e popularizando a utilização da Internet e outras tecnologias de comunicação, possibilitando assim maior aproximação entre as pessoas de todo o mundo, seja por meio da construção colaborativa, da multimodalidade e/ou da hipertextualidade. Em decorrência disso, em 2000, o pesquisador Pierre Lévy detalha a ideia da conexão planetária[2].

Etimologia

A palavra cibercultura provém da junção das palavras cibernética e cultura. "Ciber" seria o diminutivo de cibernética, uma ciência voltada para uma tecnologia avançada. No caso, a cibercultura relaciona a tecnologia, o virtual (por exemplo a internet) e a cultura. O termo contempla todos os fenômenos relacionados ao ciberespaço, aqueles fenômenos associados às formas de comunicação mediadas por computadores. O Dicionário de Inglês Oxford lista o uso do termo "cibercultura" em 1963, quando A. M. Hilton escreveu o seguinte: "Na era da cibercultura, todos os arados puxarão a si mesmos e os frangos fritos voarão direto para nossos pratos."[3]

Contexto histórico

Pierre Lévy, precursor do termo cibercultura

As novidades que a tecnologia trouxe para a modernidade a partir das décadas de 60 e 70, tal qual a possibilidade de remixagem de textos, utilização de técnicas literárias como o cut-up (cópia-colagem), o advento da internet entre outros, geraram diversos debates sobre questões sociais. Nesse contexto, durante a década de 80 novos termos como cibercultura, proposto por Pierre Lévy e ciberespaço, de William Gibson, surgiram.
Para alguns teóricos, contudo, como André Lemos, professor da Universidade Federal da Bahia, a concepção de cibercultura teria origens muito mais antigas, remetendo à década de 50 com a informática e cibernética, aos anos 70 com os microcomputadores e teria apenas se consolidado nos anos 80 e 90 com surgimento da informática de massa e popularização da internet, respectivamente.[4]

Durante a década de 80 em suas palestras, sob acusação de ser uma mídia fria, sem emoções e comunicação real, Pierre Lévy comparava essas falas ao preconceito sofrido pelo Rock ‘n’ Roll nas décadas de 50 e 60. Contudo, para ele atualmente esse cenário já se encontraria diferente no imaginário das pessoas que hoje já tem acesso às tecnologias, diferentemente da época, acrescentando que preconceito é gerado pela ignorância.[5]

Conceito

Nuvem de palavras referente aos termos da Cibercultura

O conceito de cibercultura é trabalhado de forma diferente por cada autor. Por exemplo, para Pierre Lévy, esse conceito trata da reunião de relações sociais, das produções artísticas, intelectuais e éticas dos seres humanos. Além disso, a cibercultura se articula por meio de redes interconectadas de computadores, ou seja, no ciberespaço. Pode ser pensado como um fluxo contínuo de ideias, práticas, representações, textos e ações, que ocorrem entre interconectadas. É importante pensar que a cibercultura não é um marco zero na cultura da humanidade, mas, ao contrário, ela é a cultura em um sentido bastante amplo, que acontece no ciberespaço. Vale ressaltar que o que separa a cultura da cibercultura é a sua estrutura técnico-operacional e ela se refere a um conjunto de práticas exercidas por pessoas conectadas a uma rede computacional. Para além, a cibercultura é basicamente transposição das culturas humanas para um espaço conectado. Por se tratar de um espaço em expansão, mais pessoas e grupos conectados podem trocar informações, saberes e conhecimentos. Ademais, a cibercultura cria condições para que novos saberes possam ser desenvolvidos como: aplicativos, sites, programas etc.

Existem quatro linhas de analise do conceito: 1. utópica, 2. informativa, 3. antropológica e 4. epistemológica:

  1. Quando trabalhado de forma utópica, o conceito refere-se ao advento de novas mídias e como estas influenciam a sociedade, formando subculturas. Autores como Andy Hawk e Pierre Lévy trabalhavam com o conceito desta forma.
  2. Quando analisado sob o aspecto informativo, refere-se a um conjunto de práticas culturais, que permite novas formas de transmitir-se informação (sem qualquer relação com o cyberpunk, neste caso). Autores como Margaret Morse e Lev Manovich trabalharam com esta visão.
  3. Quando posto sob um ponto de vista antropológico, o conceito é estudado minuciosamente na história presente. Refere-se a um conjunto de práticas culturais e estilos de vida gerados pelas TIC. Autores como Arturo Escobar e David Hakken trabalharam com o conceito de modo antropológico.
  4. Epistemologicamente, o termo é usado para teorizar as novas mídias e as explorar como uma cultura de informação. A cibercultura é auto-reflexiva, pois a teoria faz parte de suas narrativas, que impulsionam novas teorias. O autor Lev Manovich analisou o termo sob essa perspectiva.

Comunicação mais flexível

A base contextual do ciberespaço está contida na nova dinâmica de publicar, difundir e receber qualquer conteúdo, a qualquer hora e em qualquer lugar do mundo. Esta possibilidade, na internet, a diferencia das mídias tradicionais, que possuem uma escala de produção e difusão da informação. Os indivíduos utilizam chats, fóruns, e-mails, blogs e páginas pessoais para produzir e reproduzir informação livremente, recriando seus espaços sociais no mundo virtual livremente, apenas respeitando direitos autorais e as políticas dos sites.

O ciberespaço permite a filtração do conteúdo de interesse ao usuário do meio de comunicação, diferenciando-se da impossibilidade de escolha da informação recebida das mídias clássicas.

As interações específicas da cibercultura não substituem as formas estabelecidas de relação social já presentes na sociedade, mas se configuram como novas relações mediadas.

Cibercultura e a reconfiguração educacional

No hábito intrínseco da tecnologia na vida do jovem, instituições que compõem a educação formal e informal estão tendo que sair dos moldes tradicionalistas e se inserir nesse ciberespaço. Nesse momento existe um choque de gerações entre um publico "Nativo Digital", que engloba as gerações que já nasceram inseridas na cultura digital, com os Imigrantes Digitais, que tem que se adaptar para aderir as novas ferramentas da cultura digital.[6]

Há vários autores que trabalham com o conceito de cibercultura, entre eles Pierre Lévy, que traz a ideia de Inteligência coletiva, onde inteligências individuais são compartilhadas (compartilhamento potencializado através das novas tecnologias) e se somam[7]. Outros autores que trabalham com este assunto são Catapam, Pedro Demo e André Lemos.

Diante desse quadro a educação vem passando por diversas reformulações como a introdução de equipamento tecnológico em sala de aulas (computadores e tablets), deveres de casa através do meio virtual, salas de aula virtual. Com o intuito de integrar a sala de aula com o ciberespaço, atingindo de forma efetiva o que tem sido o principal canal de comunicação com os alunos Nativos Digitais. Outra característica é a inclusão de matérias específicas na grade curricular como Desenvolvimento de Games, Programação, Robótica e Cibercultura.

Inclusive os espaços de educação informal, tal como museus e centros culturais, tem adentrado esse universo com objetivo de instigar o jovem a frequentar esse espaço físico, fortemente ligado formação de público.

Cibercultura e Antropologia

O ciberespaço ao funcionar como um novo lugar de sociabilidade, acaba por originar novas formas de relações sociais, com códigos, estruturas e especificidades próprias. Entretanto, esses novos códigos não são completamente inéditos e sim uma reformulação das possibilidades já conhecidas de sociabilidade, tanto de espaço / tempo virtuais, quanto de seus agentes sociais, cuja capacidade de metamorfose é levada às últimas consequências.

A Antropologia, que visa a identificação dessas representações sociais, é a disciplina mais adequada à tarefa de destrinchar estes novos códigos e mudanças surgidos no ciberespaço.

Essas mudanças podem ser de natureza quantitativa, como por exemplo, a potencialização da capacidade de relacionamentos simultâneos que um usuário pode estabelecer nas mídias sociais do ciberespaço e podem ser também de natureza qualitativa, já que os diálogos estabelecidos online, não contam com a presença física do interlocutor.

Hoje em dia, a forma como os grupos de diferentes culturas vivenciam o “virtual” e a experiência de múltiplo pertencimento proporcionada por ele, diz muito a respeito de suas próprias culturas. Cabe, portanto, à antropologia, o levantamento etnográfico detalhado das diferentes tribos que habitam o ciberespaço.

Arte Eletrônica

Glitch Art

A arte eletrônica abrange as manifestações artísticas que envolvem a tecnologia, como a música eletrônica, a ASCII art, a Glitch Art, as esculturas virtuais, pinturas interativas, a web arte, vídeo-arte, entre outros, se baseando em elementos como a interatividade, a robótica, computação gráfica e o multimídia, além de colagens de informações, e mais recentemente, a tecnologia dos QR-Codes. Iniciada nos anos 1970, junto com o desenvolvimento da internet, ela se difundiu a partir dos anos 1980, com a expansão da microeletrônica e dos microcomputadores e redes de comunicação, e é altamente interativa, focando numa linguagem aberta e na participação do público. Suas experimentações se iniciaram com o objetivo de criar um "processo em rede interativo", em que artistas dispersos em vários pontos do planeta participariam do processo de criação. Um de seus pioneiros foi Douglas Davis, com sua obra "Seven Thoughts" (1976), que utilizava satélites. No ano seguinte projetos como "Satellite Ars Project" e o alemão "Performance Television" exploraram as possibilidades trazidas pela comunicação em tempo real. Nos anos 1980, diversas manifestações surgiram como a "Hole In Space", além do software ARTEX, centrado em textos, e-mail art e na ASCII art, que também explorava o coletivo. Em 1994, com a expansão da internet, surgiu o movimento net.art, cuja manifestação mais conhecida foi o enigmático site Hell.com, acessível apenas para artistas ligados ao movimento.

Nos dias de hoje, as redes sociais se tornaram mais uma forma de divulgação da arte eletrônica, com plataformas como a Portal, que usa Skype e Twitter para o streaming de performances artísticas.[8] Além disso, é possível ver trabalhos de artistas anônimos e mesmo de simples usuários em redes como o Flickr e o Tumblr, reforçando mais uma vez a proposta da participação de todos. Nessas redes predominam a Glitch Art e a ASCII art.

Cibercidades

Com a evolução da tecnologia digital, muitos dispositivos tecnológicos começaram a fazer parte do dia a dia das cidades, como: celulares, tablets, televisão por cabo e satélite, internet de banda larga e wireless, internet móvel de alta velocidade(3G e LTE), cartões inteligentes, etc. Podemos observar que dentro do universo digital, passamos a ter contato com o mundo virtual, o ciberespaço e as interações coletivas nos fluxos de redes. Conhecemos então a vida virtual, com espaços de comunicação mais abertos, que ultrapassam os limites geográficos físicos, com trocas de informações livres, compartilhamento e cooperação coletiva.

Dentro do ciberespaço observamos que, diante da velocidade e facilidade com que ocorre a comunicação virtual entre as pessoas, independente da sua localização geográfica, nasce a possibilidade de gerar uma forma de democracia eletrônica da comunicação, com oportunidade de auto-organização através do que Pierre Lévy define como Inteligência coletiva, desenvolvida pelo compartilhamento de funções cognitivas como: a memória, a percepção, aprendizado e do equilíbrio entre dois opostos: a cooperação e a competição, que segundo o autor, proporciona uma maior produção do conhecimento.

A partir desse momento, surge a ideia de Cibercidade, um espaço de fluxo comunicacional que representa a cidade física, mas sem substituí-la, como nos afirma Pierre lévy: “O virtual não substitui o real, ele multiplica as oportunidades para atualizá-lo.”[9] A cibercidade visa, além da anulação simbólica das distâncias[10] uma possibilidade de criação de uma ‘cidade digital’ onde o estudo, o trabalho, e algumas tarefas que são feitas na cidade física passam a ser realizadas também no ambiente virtual, com economia de tempo e deslocamento para os indivíduos. Seu objetivo também é o de “Auto-gestão das cidades reais pelos seus próprios habitantes, o que permite a organização, solução e elaboração dos problemas da cidade física, por meio da colocação em comum das competências dos recursos e das ideias".[11] Trata-se de um projeto que pretende aproveitar o enorme potencial das tecnologias de informação e comunicação para aumentar o interesse das pessoas pelos espaços concretos das cidades, reaquecer o espaço público, criar novos vínculos comunitários, tornar a participação políticas dessas pessoas mais dinâmica e, claro, ajudar os indivíduos a se familiarizarem com essas novas tecnologias.

A estrutura político-social das Cibercidades

A cibercidade representaria a proposta de uma organização político-social melhor estruturada e mais democrática do que a da cidade física, auxiliando na defesa dos direitos humanos, na luta contra a exclusão social, na participação política direta, na auto-gestão e na democratização dos espaços tradicionais das cidades físicas. “Trata-se assim de encorajar dinâmicas de reconstituição do laço social, desburocratizar as administrações, otimizar em tempo real as fontes e os equipamentos da cidade, experimentar novas práticas democráticas"[12]

Para que se desenvolva um projeto de Cibercidades é necessário um processo de Letramento para a população de forma abrangente e não restrita à classes sociais. Com a democratização do acesso à essas Cibercidades serão permitidas aos “habitantes”, condições de decodificar as mensagens. Permitindo nesse caso, uma constituição de Cibercidade diferente daquilo que se constitui nas Cidades, onde é nítida uma segregação ou abismo sócio-cultural entre as classes sociais, onde o conhecimento, de forma crítica e ampliada, fica restrito a poucos.

Exemplos de aplicação da cibercultura

Teóricos

Referências

  1. Manovich, Lev. "New Media From Borges to HTML." The New Media Reader. Ed. Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort. Cambridge, Massachusetts, 2003. 13-25.
  2. Lévy, Pierre (2001). A conexão planetária: o mercado, o ciberespaço, a consciência. São Paulo, Brasil: Editora 34 
  3. «cyberculture, n». OED online. Oxford University Press. Dez/2001  Verifique data em: |data= (ajuda)
  4. [1]
  5. [2]
  6. e.PRENSKY, Marc. Digital Natives. Digital Immigrants. On the Horizon (MCB University Press, vol. 09 nº 05) October, 2001.
  7. e. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
  8. [3]Travel.cnn.com
  9. LÉVY, P., Cibercultura., Paris, Editions Odile Jacob, 1997
  10. André Lemos, Cibercidades
  11. LÉVY, P., Cibercultura., Paris, Editions Odile Jacob, 1997
  12. LÉVY, P., Cibercultura., Paris, Editions Odile Jacob, 1997

Ver também

Bibliografia

  • BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e Simulação. Lisboa: Relógio d’Água, 1991.
  • BAUDRILLARD, Jean. Tela Total. Porto Alegre: Ed. Sulina, 1997.
  • CONNOR, S.. Cultura Pós-Moderna: introdução às teorias do contemporâneo. São Paulo: Loyola, 1992.
  • COSTA, Cristina. Ficções, Cultura e Mídias. São Paulo, Senac-SP.
  • COSTA, Rogério da. A Cultura Digital. São Paulo: PubliFolha.
  • DELEUZE, Gilles. A Imagem-Tempo. São Paulo: Brasiliense, 1992.
  • FELINTO, Erick. A Religião das Máquinas. Ensaios sobre o imaginário da cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2005.
  • HARVEY, David. A Condição Pós-Moderna. São Paulo: Loyola, 1993.
  • JAMESON, Fredric. Espaço e Imagem: teorias do pós-moderno e outros ensaios. Rio de Janeiro, EdUFRJ, 2003.
  • JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
  • KERKHOVE, Derrick de. A pele da cultura. Lisboa: Relógio d'Água, 1995.
  • LEMOS, André. Cultura das Redes. Salvador: EDUFBA, 2002.
  • LEMOS, André; CUNHA, Paulo (orgs.). Olhares sobre a Cibercultura. Sulina, Porto Alegre, 2003;pp11–23.
  • LEMOS, André. Arte eletrônica e cibercultura. Revista da FAMECOS, n.6, "Tecnologias do Imaginário", PUC-RGS, Porto Alegre, maio 1997.
  • LÉVY, Pierre. A Ideografia Dinâmica: rumo a uma imaginação artificial? São Paulo: Loyola, 1998.
  • LÉVY, Pierre. A Inteligência Coletiva. São Paulo: Editora 34], 2000.
  • LÉVY, Pierre. A Máquina Universo – criação, cognição, e cultura informática. Porto Alegre: Editora Artmed, 1998.
  • LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
  • LÉVY, Pierre. O que é o Virtual?. São Paulo: Editora 34, 1996.
  • LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência. Rio de janeiro: Editora 34, 1993.
  • MARTINO, Luís Mauro Sá. Teoria das Mídias Digitais: linguagens, ambientes e redes. 2 ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2015.
  • MORAES, Dênis de. O Concreto e o Virtual: mídia, cultura e tecnologia. Rio de Janeiro: DP&A, 2001.
  • NICOLACI-DA-COSTA, Ana Maria (org). Cabeças Digitais: O cotidiano na era da informação. Rio de Janeiro: Puc Rio, São Paulo: Loyola, 2006.
  • PARENTE, André (org.). Imagem-Máquina; a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro, Editora 34, 1993.
  • PALACIOS, Marcos & LEMOS, André (orgs). Janelas do Ciberespaço – Comunicação e Cibercultura. Bahia, Editora Sulina: 2001.
  • RÜDIGER, Francisco. Introdução às Teorias da Cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2003.
  • SILVA, Marco. Sala de Aula Interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2006
  • TRIVINHO, Eugênio. A dromocracia cibercultural. São Paulo: Paulus, 2007.
  • VIANNA, Túlio. Transparência pública, opacidade privada. Rio de Janeiro: Revan, 2007.
  • Práticas De Leitura e Escrita"Novas Práticas De Leitura e Escrita:

Letramento Na Cibercultura." de Magda Soares

Ligações externas