Esporte eletrônico

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Edição 2014 do torneio The International Dota 2 Championships.

Esporte eletrônico, Ciberesporte ou eSports, [1] são alguns dos termos para as competições organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais. Os gêneros de jogos mais comuns associados com esportes eletrônicos são os de estratégia em tempo real, luta, tiro em primeira pessoa, e MOBA. Eventos como o Intel Extreme Masters e o WCG fornecem tanto transmissões ao vivo de competições, como prêmios em dinheiro para os concorrentes.

Embora os esportes eletrônicos tenham sido uma parte da cultura de jogos eletrônicos, as competições têm visto um grande aumento de popularidade nos últimos anos. Enquanto as competições antes do ano 2000 foram em grande parte entre amadores, a proliferação de competições profissionais e crescente audiência agora apoia um número significativo de jogadores profissionais e equipes,[2] e muitos desenvolvedores de jogos agora implementam recursos em seus jogos projetados para facilitar modos competitivos.

Os eSports começaram a ficar famosos entre os jovens com a criação dos famosos MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena), como Dota ou League of Legends, o último que já alcançou 32 milhões de visualizações online em transmissões de seu último campeonato mundial.

Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena audiência de nicho, com pouca representação nos meios de comunicação de massa, como a televisão. Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a Twitch.tv, tornaram-se centrais para competições de eSports atuais.[3] O primeiro jogo a ser considerado um Esporte Eletrônico foi o Netrek, pela revista Wired em 1993.[4] Atualmente, os títulos mais populares em competições profissionais são DotA 2, League of legends e StarCraft II.

Esporte[editar | editar código-fonte]

Rotular jogos eletrônicos como "esportes" é um tanto controverso. Recentemente, eSports passou por um tremendo crescimento, incorrendo um grande aumento tanto em audiência como nos prêmios em dinheiro.[5] Enquanto alguns apontam para esse crescimento, como justificativa para a designação de alguns jogos como esportes, outros afirmam que jogos nunca vão alcançar o status de "verdadeiros esportes". [6]

História[editar | editar código-fonte]

A primeira competição esportiva eletrônica que se tem notícia data de 19 de outubro de 1972 para estudantes da Universidade Stamford nos Estados Unidos com o jogo Spacewar, cujo nome oficial foi "Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar", o prêmio foi um ano e assinatura da revista Rolling Stone.

Em 1980, a Atari organiza o Space Invaders Championship, essa é considerada a primeira competição de esporte eletrônico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de várias partes dos Estados Unidos. Em 1981 é fundada a Twin Galaxies, organização criada com objetivo de catalogar recordes de jogos eletrônicos, durante a década de 1980 houve várias competições principalmente para incluir recordes no livro Guinness World Records, algumas dessas competições foram transmitidas pelos programas Starcade e That's Incredible!. Em 1990 é criado o Nintendo World Championships com etapas em várias cidades dos Estados Unidos sendo a final disputada na Califórnia, em 1994 foi criada a segunda edição a Nintendo PowerFest '94.

A partir da década de 2000 o esporte eletrônico passou por um grande crescimento, de 10 torneios no ano 2000 para 160 no ano 2010, durante essa década os principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming. A primeira organização internacional foi a G7 fundada pelos times 4 Kings, Fnatic, Made in Brasil, Mousesports, NiP, SK-Gaming, Team 3D. Na Coreia do Sul foram criados dois canais com programação dedicada jogos eletrônicos, o Ongamenet e o MBCGame que comçaram a transmitir campeonatos de Starcraft e Warcraft III, alguns outros canais no mundo transmitiram competições como a GIGA Television na Alemanha e a XLEAGUE.TV no Reino Unido, Game One na França. Nos Estados Unidos, a ESPN tinha um programa chamado Madden Nation que transmitia competições do jogo Madden NFL além de programas com cobertura de campeonatos no G4TV.

A partir da década de 2010 a popularização do streaming fez o esporte eletrônico crescer rapidamente, sendo a principal fonte o Twitch lançado em 2011, um site especializado em transmissões de jogos eletrônicos, sendo League of Legends e DotA as competições mais assistidas, em 2013 o site registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição de DOTA 2 The International[7] , essa década marca também a grande presença física de espectadores aos campeonatos, em 2013 o The International vendeu todos os ingressos no Staples Center em Los Angeles, em 2014 o League of Legends World Championship atraiu 40 mil espectadores no Seul World Cup Stadium na Coreia do Sul.

Cobertura da Mídia[editar | editar código-fonte]

A corbertura de jogos eletrônicos é feita hoje, em sua maioria, através da Internet. São poucos os canais que dão alguma atenção a esse gênero. Os jogos são geralmente acompanhados através de narradores, de forma semelhante a oque é feito nos esportes não eletrônicos.

Referências

  1. http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/02/primeira-selecao-brasileira-de-league-legends-tenta-vaga-em-mundial.html
  2. Paul Tassi (20 de dezembro de 2012). 2012: The Year of eSports Forbes. Visitado em 15 Ago 2013.
  3. Ben Popper (30 Sep 2013). Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport TheVerge. Visitado em 9 Oct 2013.
  4. Kevin Kelly. "The First Online Sports Game", wired.com, Dec 1993. Página visitada em 1 Jul 2013.
  5. Patrick Miller (29 Dec 2010). 2011: The Year of eSports PCWorld. Visitado em 15 Aug 2013.
  6. Elsa (8/9/2011). eSports: Really?? Destructoid. Visitado em 1 Sept 2013.
  7. http://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million-esports-market-booming