Final Fantasy XV

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Ir para: navegação, pesquisa
Final Fantasy XV
Desenvolvedora(s) Square Enix
Publicadora(s) Square Enix
Diretor(es) Hajime Tabata
Produtor(es) Shinji Hashimoto
Projetista(s) Prasert Praservithyakarn
Masanori Sato
Masashi Takizawa
Kunihiko Kimura
Kenichiro Yuji
Escritor(es) Saori Itamuro
Kazushige Nojima
Programador(es) Satoshi Kitade
Artista(s) Yusuke Naora
Tomohiro Hasegawa
Isamu Kamikokuryo
Tetsuya Nomura
Roberto Ferrari
Compositor(es) Yoko Shimomura
Motor Luminous Studio
Plataforma(s) PlayStation 4
Xbox One
Microsoft Windows
Série Final Fantasy
Fabula Nova Crystallis
Data(s) de lançamento 29 de novembro de 2016
Gênero(s) RPG eletrônico de ação
Modos de jogo Um jogador
Final Fantasy XIV
Página oficial

Final Fantasy XV (ファイナルファンタジーXV, Fainaru Fantajī Fifutīn?) é um jogo eletrônico RPG de ação desenvolvido pela Square Enix. Ele foi lançado mundialmente no dia 29 de novembro de 2016 para as plataformas PlayStation 4 e Xbox One. É o décimo quinto título principal da série Final Fantasy e faz parte da subsérie Fabula Nova Crystallis, formada por jogos que compartilham uma mesma mitologia. Originalmente desenvolvido como um spin-off chamado de Final Fantasy Versus XIII exclusivamente para PlayStation 3, ele foi pensado como uma grande mudança em relação aos jogos anteriores da série, possuindo uma atmosfera focada em ambientes realistas e personagens mais humanos.

Final Fantasy XV se passa em Eos, um mundo similar à Terra moderna. Todas nações desse mundo foram subjugadas e estão sob o domínio do Império de Niflheim, com a exceção do Reino de Lucis. Noctis Lucis Caelum, herdeiro do trono de Lucis, parte em uma jornada para retomar sua pátria e seu cristal mágico depois deles terem sido tomados por Niflheim nas vésperas de negociações de paz entre os dois países. O jogo apresenta um ambiente de mundo aberto e um sistema de combate em tempo real orientado para a ação semelhante ao de Final Fantasy Type-0 e da série Kingdom Hearts, incorporando a habilidade de trocar armas e outros elementos como acampamentos e a direção de veículos.

O desenvolvimento começou em 2006 e durou aproximadamente dez anos. Tetsuya Nomura foi o diretor original e projetista, criando os personagens e o conceito da história. O tamanho do projeto cresceu durante a produção e ele foi renomeado em 2012 como um jogo da série principal e transferido para os consoles da oitava geração. Nomura foi substituído na direção por Hajime Tabata, com vários elementos precisando ser alterados ou revisados a fim do título poder ser completado. Um projeto multimídia chamado Final Fantasy XV Universe foi criado com o objetivo de expandir a história e universo sem a necessidade da produção de jogos adicionais: seus produtos incluem uma minissérie de anime e um filme de computação gráfica.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Final Fantasy XV é um RPG eletrônico de ação. Os personagens podem andar livremente pelos ambientes do jogo.[1] Um sistema climático dinâmico está presente em todas as áreas, com efeitos transitórios como chuva afetando elementos como as roupas dos personagens.[2] Durante a navegação, marcadores podem ser colocados pelo mapa a fim de auxiliarem na orientação.[3] O mundo do jogo é uma enorme massa de terra que pode ser explorada a pé, por carro ou cavalgando chocobos, aves galiformes recorrentes da franquia Final Fantasy. Telas de carregamento ocorrem apenas quando os personagens entram em alguma cidade ou vilarejo.[4] O jogador pode visitar tais lugares para descansar em hotéis ou comprar ingredientes para as refeições preparadas durante os acampamentos.[5] Os personagens possuem um carro próprio chamado Regalia, que pode ser dirigido por Noctis ou por Ignis, dessa forma ativando a opção de direção automática pela inteligência artificial. Esse veículo é cuidado pela mecânica Cindy.[2][6] O Regalia pode ser modificado a fim de tornar-se também uma aeronave, permitindo que o grupo voe pelo mapa de jogo.[7] É necessário alugar chocobos para poder cavalgá-los.[5]

Um sistema de dia e noite afeta a aparição de inimigos pelo mapa do mundo. Um dia no jogo equivale a uma hora em tempo real, com as habilidades de combate dos personagens caindo caso eles não durmam e descansem.[6][8] Tipo, número e força dos inimigos mudam dependendo da hora do dia.[3] Existe também um sistema dinâmico de clima, com efeitos passageiros como a chuva afetando coisas como as roupas dos personagens.[2] Acampar durante a noite é necessário para que os personagens mantenham sua performance de combate e subam de nível: pontos de experiência ganhos durante as batalhas são convertidos em novos níveis durante os períodos de acampamento. Os acampamentos formam um local seguro durante a exploração, com pratos podendo ser cozinhados a partir de ingredientes comprados ou encontrados e que dão bônus especiais aos personagens.[5][6] Os bônus diminuem de intensidade com o passar do tempo, com novas refeições sendo necessárias para renová-los. O jogador pode retornar ao acampamento a qualquer momento uma vez que ele seja estabelecido.[3] Minijogos, como pescaria, também estão disponíveis.[5] Missões são recebidas de personagens não jogáveis espalhados pelo mundo, com sua realização gerando pontos de experiência e dinheiro. Itens adquiridos podem ser vendidos em certas áreas específicas.[3]

Combate[editar | editar código-fonte]

O sistema de combate Active Cross Battle, com Noctis atacando um animal hostil em um dos ambientes abertos do jogo.

XV usa um sistema de batalha em tempo real orientado para a ação chamado de Active Cross Battle. Ao invés utilizar um sistema de menus, o jogador seleciona os comandos diretamente através de botões específicos do controle, como "ataque", "magia", "técnica" e "item"; existem outros tipos de ação como saltos.[9] Os combates ocorrem no ambiente em que o jogador se encontra em vez de realizarem uma transição para uma arena separada, podendo ser desde campos abertos até interiores de edifícios.[10][11] Um medidor de ameaça aparece ao se aproximar de inimigos, ficando mais intenso a medida que os personagens aproximam-se dos inimigos. A batalha começa caso cheguem muito próximos ou sejam avistados. Sair da zona de combate em batalhas normais encerra o confronto. Cada personagem tem pontos de vida próprios, enquanto o protagonista Noctis também usa pontos de magia. Pontos de vida são drenados quando um personagem sofre dano, com alguns inimigos sendo capazes de diminuir o número máximo de pontos de vida com seus ataques. Caso os pontos de vida acabem, o personagem entra no Modo de Perigo, período limitado em que algum item de recuperação precisa ser usado, do contrário o personagem é derrotado e sai de combate. O jogo termina caso Noctis seja derrotado. Os pontos de magia recuperam-se automaticamente quando não são utilizados.[10]

Noctis é o único personagem jogável e pode realizar três ações diferentes em batalha: o ataque padrão; dobra, que o teletransporta para uma área alvo ou inimigo; e defesa, que bloqueia e se esquiva de ataques. Existe a opção do Modo de Espera, em que a batalha congela caso o jogador não realize uma ação, permitindo selecionar quais inimigos atacar ou quais ações tomar em seguida.[10][11] O jogador tem acesso a uma grande variedade de armas, incluindo espadas, montantes, machados, escudos, pistolas e adagas. Essas armas podem ser alteradas manualmente pelo jogador. O tipo de arma equipada determina a velocidade de ataque e o dano infligido. Além dos ataques normais, há ataques que infligem mais dano dependendo da posição de Noctis, além do ataque em dobra. Ataques inimigos podem ser bloqueados, com o jogador podendo contra-atacar dependendo da qualidade do bloqueio.[10][12] Há também armas especiais chamadas Armas Reais, que o jogador pode utilizar a fim de conjurar um ataque chamado Armiger. As Armas Reais são muito mais poderosas que armas normais, porém consomem pontos de vida sempre que usadas.[13]

Os companheiros de Noctis são controlados pela inteligência artificial do jogo, porém mesmo assim podem realizar comandos selecionados pelo jogador. Ataques cooperativos entre Noctis e seus companheiros podem ser acionados após um bloqueio bem sucedido ou depois de um ataque específico acontecer. Um medidor específico se preenche durante a batalha, que quando cheio permite que o jogador envie comandos para seus companheiros, com cada personagem tendo uma variedade de ações diferentes que podem ser definidas pelo jogador através de um menu, como por exemplo Gladiolus fazer um poderoso ataque giratório, Ignis marcar inimigos para Noctis atacar ou Prompto disparar um sinalizador que distrai e retarda inimigos. O jogador pode iniciar um ataque especial logo depois dessas ações. É possível também realizar um Armiger Chain, em que as Armas Reais são dividas entre Noctis e seus companheiros antes de lançarem um ataque único.[13][14]

A magia é separada em dois tipos: elemancia e anel.[14] A primeira e subdivida em três categorias: fogo, gelo e eletricidade. Energias elementais são coletadas de pontos específicos espalhados pelo mapa, podendo serem utilizadas na criação de bombas mágicas. Elemancia também pode ser combinada com itens específicos a fim de adicionar efeitos novos, como curar companheiros ao mesmo tempo que fere inimigos.[10][14] Magia do anel pode ser acessada depois de Noctis adquirir o Anel dos Lucii no decorrer da história, ganhando acesso a habilidades mágicas muito mais poderosas como Morte, que drena a vida de inimigos.[14] Os monstros convocáveis do jogo são os Astrais, que são capazes de lançar ataques devastadores contra inimigos. Essas convocações incluem recorrentes da série como Titã, Leviatã, Ramuh e Shiva. Os tipos de ataque, e se eles chagarão a aparecerem ou não, depende do ambiente e situação; por exemplo, Leviatã só pode ser convocado em áreas abertas com um corpo de água por perto.[12][14][15] Personagens convidados podem fazer parte temporariamente do grupo de Noctis em determinados pontos da história, com eles possuindo seus ataques e habilidades próprias.[16]

Sinopse[editar | editar código-fonte]

Mundo[editar | editar código-fonte]

Final Fantasy XV se passa em mundo ficcional semelhante à Terra chamado Eos,[17] que é dividido em três continentes: Lucis, Accordo e Niflheim. O Reino de Lucis fica localizado na parte nordeste do mundo e está na posse de um artefato mágico conhecido apenas como o Cristal, entregue pelas divindades de Eos séculos antes para a dinastia Caelum e acessado por meio do hereditário Anel dos Lucii.[18] O Protetorado de Accordo fica na parte sul do mundo e é uma nação insular formada pela união de várias cidades livres.[19] O continente de Niflheim abriga duas nações: o tecnologicamente avançado Império de Niflheim e o Reino de Tenebrae, este último governado pelas Oráculos – uma sacerdotisa capaz de entrar em comunhão com as divindades de Eos e impedir a Praga das Estrelas, um cataclismo que absorve toda luz natural e permite que monstros conhecidos como Demônios vaguem livres.[20][21] Parte central da mitologia do mundo são os Astrais, seis seres divinos que servem como guardiões do mundo natural ao mesmo tempo que mantém distância dos assuntos humanos,[12][22][23] além do Rei Verdadeiro, uma figura lendária profetizada a aparecer quando a escuridão ameaçar o mundo.[24]

Lucis esteve em guerra com Niflheim por séculos, que acabou conseguindo subjugar toda Eos. A cidade de Insomina, capital de Lucis, permanece como o único local não conquistado devido à Muralha: um escudo mágico criado pelo Cristal que impede que forças invasoras entrem na cidade, porém aos custos da força vital do rei.[25] O jogo começa quando um armistício é declarado entre Lucis e Niflheim, encerrando a última guerra envolvendo as duas nações. Um tratado de paz é definido e, como parte dos acordos, o príncipe Noctis deverá se casar com a senhorita Lunafreya de Tenebrae.[26]

Personagens[editar | editar código-fonte]

Os quatro personagens principais de Final Fantasy XV: Ignis, Prompto, Noctis e Gladiolus.

O único personagem jogável de Final Fantasy XV é Noctis Lucis Caelum, o protagonista do jogo e o Príncipe Herdeiro de Lucis, abençoado com poderes especiais a partir de um incidente em sua juventude.[27][28] Em sua jornada ele é acompanhado principalmente por Gladiolus Amicitia, uma figura fraterna de Noctis e herdeiro de uma família nobre que tem protegido a realeza de Lucis por gerações;[27][8][28] Ignis Scientia, um pródigo estrategista militar e amigo de infância de Noctis;[27] e Prompto Argentum, um amigo do príncipe oriundo de uma classe social mais baixa.[27][8][28]

Dentre os outros personagens estão Lunafreya Nox Fleuret, amiga de infância de Noctis e sua noiva, além de uma Oráculo de Tenebrae;[29][30][31][32] Regis Lucis Caelum CXIII, pai de Noctis, Rei de Lucis e guardião do Cristal; Iedolas Aldercapt, o Imperador de Niflheim;[33] Cor Leonis, um homem famoso em Lucis como um dos três guerreiros mais poderosos do reino, além de ser um amigo próximo e de longa data do rei;[27][28] Iris Amicitia, a irmã mais nova de Gladiolus;[34] Ravus Nox Fleuret, o irmão mais velho de Lunafreya e alto comandante das forças imperiais;[35] Cindy Aurum, a mecânica do veículo da companhia de Noctis;[36] Ardyn Izunia, chanceler de Niflheim e principal antagonista;[37] Cid Sophiar, o avô de Cindy; Gentiana, a atendente pessoal de Lunafreya;[33] e Aranea Highwind, uma mercenária trabalhando no exército imperial.[37]

Enredo[editar | editar código-fonte]

Gtk-paste.svg Aviso: Este artigo ou se(c)ção contém revelações sobre o enredo.

Noctis e seus amigos Gladiolus, Ignis e Prompto partem em direção da cidade de Altissia em Accordo, onde Noctis se casará com Lunafreya. No meio do caminho eles recebem notícias de um ataque de Niflheim contra Lucis e o roubo do Cristal, além de que Regis foi assassinado.[38] O grupo encontra-se com o marechal Cor Leonis, que encarrega Noctis de recuperar as Armas Reais pertencentes aos antigos reis de Lucis a fim de resgatar o Cristal e recuperar o trono.[39] Eles também conhecem Ardyn Izunia, o chanceler de Niflheim,[40] que os leva até o Astral Titã no Disco de Cauthess. Noctis consegue derrotar Titã e subjugar as forças imperiais presentes, descobrindo que Lunafreya persuadiu o Astral e lhe conceder seu poder.[41] Os quatro continuam sua jornada por Eos, recuperando várias Armas Reais e encontrando o Astral Ramuh com o auxílio de Gentiana.[42] Eles também descobrem que as noites estão ficando mais longas e os Demônios estão crescendo em número.[43]

O grupo acaba por fim chegando em Atissia, onde Lunafreya se refugiou.[44] Ela desperta a Astral Leviatã para que Noctis possa obter seu poder, porém Leviatã entra em frenesi depois de um ataque de Niflheim. Ardyn aparece e acaba ferindo Lunafreya mortalmente, atrapalhando o ritual, porém ela mesmo assim consegue despertar os poderes de Noctis e assim permiti-lo derrotar a Astral. Lunafreya morre de seus ferimentos, porém seu espírito visita o sonho de Noctis e lhe entrega o Anel dos Lucii. Noctis acorda e descobre que Altissia está em caos e que Ignis ficou cego durante o ataque.[45] O grupo segue em direção da Gralea, capital de Niflheim, a bordo de um trem, entretanto a cegueira de Ignis e prolongado luto de Noctis por Lunafreya criam um certo atrito entre Gladiolus e Noctis, sendo resolvido apenas através. de uma reconciliação forçada por Ignis.[46] O trem acaba atacado por forças imperiais e Ardyn engana Noctis a fazê-lo derrubar Prompto para fora da locomotiva.[47] Noctis, Gladiolus e Ignis continuam seu caminho até Gralea, recebendo no caminho a benção da Astral Shiva por meio de Gentiana, que revela ser a forma humana da divindade.[48] O grupo chega em Gralea, porém são atacados por Demônios e separados, com Noctis tendo seus poderes suprimidos, forçando-o a usar o Anel dos Lucii. Ele consegue se reencontrar com seus amigos e resgatar Prompto, seguindo seu caminho pela Fortaleza de Zegnautus e descobrindo que Ardyn transformou tanto Ravus quanto Iedolas em Demônios.[49]

Noctis alcança o Cristal, porém é absorvido por ele. Ardyn aparece e revela ser na verdade Ardyn Lucis Caelum, um antigo curandeiro e rei de Lucis que fora escolhido pelo Cristal séculos antes. Ele salvou Eos ao absorver os Demônios em seu corpo, porém foi ostracizado pelos ancestrais de Noctis. Ardyn tornou-se imortal devido o poder dos Demônios, entretanto sua ascensão foi negada pelos Astrais, desde então procurando vingança contra a dinastia Caelum e o Cristal ao provocar a chegada da Praga das Estrelas enquanto espera pela aparição do Rei Verdadeiro a fim de destruí-los. Noctis encontra o Astral Bahamut dentro do Cristal, descobrindo sobre a profecia do Rei Verdadeiro que irá limpar a Praga das Estrelas e restaurar luz ao mundo. Ele se prepara para cumprir seu destino.[49] Noctis retorna para Eos dez anos depois, reencontrando-se com seus amigos, que estavam enfrentando Demônios desde que o mundo mergulhou na completa escuridão. Eles seguem para Insomnia e derrotam o Astral Ifrit, com Noctis confrontando e matando Ardyn. Noctis então ascende ao trono e usa o poder do Anel dos Lucii e a luz do Cristal para sacrificar-se e expurgar a Praga das Estrelas do mundo, conseguindo destruir o espírito de Ardyn com a ajuda de Lunafreya, Regis e os reis de Lucis. Noctis e Lunafreya se reencontram e se casam no pós-vida, com a luz retornando para Eos.[50]

Gtk-paste.svg Aviso: Terminam aqui as revelações sobre o enredo.

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Equipe[editar | editar código-fonte]

Hajime Tabata assumiu a posição de diretor depois da renomeação do jogo em 2012.[51]

Final Fantasy XV era originalmente um título spin-off chamado Final Fantasy Versus XIII, criado pela Square Enix como parte da franquia Final Fantasy. Era dirigido por Tetsuya Nomura e produzido por Shinji Hashimoto e Yoshinori Kitase. Nomura criou a história original, desenhou os personagens principais e também era um dos projetistas de jogo originais. As animações em computação gráfica foram dirigidas por Takeshi Nozue, que anteriormente tinha trabalhado no filme Final Fantasy VII: Advent Children. A música foi composta por Yoko Shimomura, enquanto o roteiro foi escrito pelo roteirista regular da franquia Kazushige Nojima. Tomohiro Hasewaga era o diretor de arte, o projetista mecânico era Takeyuki Takeya, e o diretor de planejamento de eventos era Jun Akiyama. A ilustração do logo foi realizada por Yoshitaka Amano[52][53]

Houve várias mudanças na equipe após a renomeação e mudança de plataforma do jogo em 2012, porém Hashimoto, Shimomura, Hasegawa e Nozue mantiveram suas posições. Nomura inicialmente ficou como co-diretor ao lado de Hajime Tabata, diretor de Crisis Core: Final Fantasy VII e Final Fantasy Type-0, e depois foi transferido para trabalhar em outros projetos enquanto Tabata assumiu a direção sozinho. Saori Itamuro virou a nova roteirista, usando o roteiro original de Nojima como base de seu trabalho.[51][27] Kitase deixou o projeto, com Yusuke Naora, Isamu Kamikokuryo e outros artistas da equipe de Type-0 sendo trazidos.[54] A arte original de Yamano para o logo foi mantida.[22][55] Membros da equipe não-japoneses incluem o desenhista de personagens Roberto Ferrari, projetista de jogo Prasert Prasertvithyakarn e projetista de interação de grupo Wan Hazmer.[51][56] A equipe formada em 2012, com a exceção de contribuições posteriores, consistia de uma combinação dos desenvolvedores de Versus XIII e Type-0.[9] Entre duzentas e trezentas pessoas estavam trabalhando no jogo por volta de 2014.[57]

O desenvolvimento de XV ocorreu de 2006 até 2013 sob o 1º Departamento de Produção da Square Enix. Após uma grande reestruturação interna na empresa em 2013, a produção do jogo passou para a recém formada Divisão de Negócios 2, chefiada por Tabata e incorporando o núcleo da equipe de desenvolvimento da série Final Fantasy.[58][59][60] A equipe, além de trazer pessoal de outras seções da Square Enix, também recrutou a ajuda de outros estúdios: a HexaDrive ajudou na engenharia do título, a XPEC Entertainment auxiliou no projeto de seções posteriores da história,[61] a Plusmile ajudou no projeto dos edifícios,[62] middleware da Umbra foi licenciado a fim de aprimorar os gráficos,[63] enquanto a Streamline Studios auxiliou no desenvolvimento técnico.[64] A Avalanche Studios também revelou detalhes sobre seus métodos de desenvolvimento, com a equipe da Square Enix usando essas informações a fim de criarem suas mecânicas aéreas.[61][65]

Produção[editar | editar código-fonte]

"As histórias dos últimos títulos na série Final Fantasy não são exatamente como eu teria feito, mas isso é como deve ser porque eu não as dirigi. Minha única preocupação sobre Versus XIII é que [Final Fantasy] sempre fala sobre a emoção humana e psicologias de um jeito amplo, mas eu quero ser mais profundo em termos de oferecer alguma realidade crua sobre emoção humana ou [comportamento] humano. O objetivo quando o jogador segura um controle e joga um RPG é fazê-lo acreditar em outro mundo – experimentar um sonho em um mundo ficcional. Será diferente em Versus XIII por causa da intrusão do mundo real e coisas que realmente estão acontecendo. Haverá menos ficção e mais realidade."

— Nomura sobre a história de Versus XIII[66]

Versus XIII foi criado como parte da Fabula Nova Crystallis Final Fantasy, uma subsérie dentro da franquia Final Fantasy composta por jogos conectados por uma mitologia em comum: os títulos são entidades completamente separadas com a exceção da mitologia, com a equipe de cada jogo tendo liberdade de interpretar a mitologia de maneira que desejarem.[67][68] Versus XIII era um dos títulos originais criados para a subsérie junto com Final Fantasy XIII e Final Fantasy Agito XIII (depois renomeado Final Fantasy Type-0), formando o núcleo da subsérie ao redor dos quais títulos futuros evoluiriam.[53][67] Nomura tinha a intenção que Versus XIII fosse muito diferente da bem mais leve série Kingdom Hearts.[69] Ele atribuiu essa mudança ao seu "amor por extremos", explicando que a direção tomada era próxima de seu gosto pessoal e era completamente diferente das coisas que os produtores tinham lhe pedido para fazer no passado.[66] O diretor afirmou que o conceito e o pensamento por trás do jogo não encaixavam-se com um título numerado da série principal de Final Fantasy, dai o motivo de ser um spin-off.[70] Seu papel como diretor de Versus XIII e de outros projetos foi uma decisão tomada depois de Hironobu Sakaguchi, o criador da franquia, ter deixado a Square Enix.[71]

A produção começou em 2006 pela equipe responsável pela série Kingdom Hearts como um exclusivo de PlayStation 3, porém Nomura tinha criado o conceito original alguns anos antes.[70] Versus XIII foi definido pelo diretor como o lado sombrio de XIII, algo enfatizado pelo título.[72] Foi relatado em 2008 que o desenvolvimento foi paralisado temporariamente para a equipe completar XIII. Isto foi posteriormente clarificado como uma informação errônea, quando na verdade os desenvolvedores de Versus XIII estavam ajudando XIII em seus tempos livres, com o desenvolvimento de ambos os jogos prosseguindo de acordo com seus respectivos cronogramas.[73] Nomura informou em junho de 2010 que a história e vestuário dos personagens tinham sido finalizados. Foi dito em julho do ano seguinte que o título ainda estava na fase de pré-produção.[74] A produção total de Versus XIII iniciou-se em setembro de 2011 e aparentemente o plano era lançá-lo no final de 2014.[75][76] O jogo estava aproximadamente 20–25% completo quando a mudança de plataformas ocorreu, com Tabata afirmando que o título "nunca realmente tomou forma".[77][78] Membros da equipe revelaram que, quando Tabata chegou, os desenvolvedores estavam "exaustos e inquietos" após o colapso de Versus XIII.[71]

Conversas sobre mudar Versus XIII para o próximo título numerado da série começaram em 2007 devido a escala cada vez maior do projeto.[79] Foi decidido realizar uma mudança de plataforma para os consoles da oitava geração depois de Agito XIII ter sido renomeado para Type-0 e do PlayStation 4 e Xbox One terem sido apresentados a Square Enix em 2011. A versão para PlayStation 3 continuou em desenvolvimento por um período, mas a equipe começou a ficar preocupada com o fim de vida da plataforma. Essa versão foi por fim abandonada após alguns testes em favor de uma estrutura de desenvolvimento baseada na DirectX 11, algo que permitia uma transição fácil para os sistemas da nova geração.[27][79] Outro suposto motivo pela mudança foi por causa do já atrasado desenvolvimento e aumento do orçamento.[71] O jogo foi renomeado como Final Fantasy XV e começou em julho de 2012 seu desenvolvimento nessa nova forma.[9] A nova equipe revisou o conteúdo de Versus XIII e decidiu o que poderiam ser levado para o novo projeto. Apesar de muitos elementos terem sido mantidos, alguns precisaram ser alterados ou removidos. A nova posição de Tabata como co-diretor e depois diretor estava relacionada com essas mudanças.[9][78] Executivos da Square Enix também vetaram a ideia de transformar o título em um musical depois de Nomura ter assistido o filme Les Misérables.[80]

Nomura permaneceu como co-diretor junto com Tabata a fim do jogo ficar o mais próximo possível da visão original, depois do qual ele foi transferido para outros projetos como Kingdom Hearts III, enquanto Tabata assumiu todos os deveres de diretor para levar o título até a finalização. Os motores de jogo e as seções de jogabilidade, gráficos e desenho foram fundidas em uma única unidade com o objetivo de ajudar o desenvolvimento.[9][81] Tabata tornou-se oficialmente o diretor em dezembro de 2013.[82] O desenvolvimento inicialmente seguiu o padrão de outros jogos de grande orçamento, porém a equipe logo percebeu que tais técnicas tinham ficado datadas.[83] A principal preocupação do diretor nos estágios posteriores do desenvolvimento foi manter o jogo no prazo, em vez de permitir que a produção se atrasasse mais por alguma experimentação com tecnologia. A Square Enix também manteve o orçamento sob controle rígido, mesmo com os atrasos.[84] Uma grande questão foi decidir quais elementos seriam mantidos e quais seriam alterados ou descartado, já que o projeto já era conhecido e antecipado pelos fãs.[85] Tabata descreveu a organização da equipe como "horizontal", usando uma estrutura não-hierárquica para acelerar a troca de informações e comentários entre os departamentos.[86] Tal mudança drástica foi inédita para uma grande desenvolvedora japonesa e foi recebida de forma mista pela equipe: alguns ficaram felizes pela nova liberdade, enquanto outros sentiram-se rebaixados.[71] O desenvolvimento do jogo durou aproximadamente dez anos desde sua concepção até seu lançamento: apesar das origens, Tabata considera Versus XIII e XV como entidades separadas.[84]

Narrativa[editar | editar código-fonte]

Concepção[editar | editar código-fonte]

Apesar da história de XV ser similar a outros jogos da franquia, Nomura desejava criar personagens mais realistas.[87] Sua ambição era que o título fosse "sobre o homem no mundo real", possuindo menos elementos de fantasia. Ele também descreveu a história como a mais sombria da série Final Fantasy, admitindo que essa atmosfera pudesse diminuir seu público em potencial, porém sentia que a época era a certa para personagens desse tipo.[69] Nomura queria mostrar uma história centrada em um grupo de homens viajando pelo mundo, semelhante a um filme viagem. Esta abordagem foi inspirada por experiências de sua juventude, em que ele frequentemente testemunhava um grupo formado por um único gênero realizando longas viagens. O diretor também tinha a intenção que os protagonistas não fossem reunidos por um grande destino, mas que em vez disso fossem amigos confrontados por situações bizarras e perigosas.[88][89] A equipe criou cidades possuindo elementos estranhos e familiares com o objetivo de ajudar a transmitir os temas de um filme viagem, inspirando-se nas cenas iniciais do filme Back to the Future Part II.[56]

Os temas iniciais do enredo eram "miséria" e "laços", com todos os personagens representando esse temas por meio de suas ações e circunstâncias. A intenção era que a história fosse dolorosa e que enfatizasse a amizade.[67] O tema dos laços foi representado em XV através das relações entre Noctis e seus amigos, além de Noctis com seu pai Regis.[26] Um importante elemento narrativo era a jornada pessoal de Noctis de príncipe a rei.[90] O roteiro original foi escrito por Kazushige Nojima, que descreveu a história de Versus XIII como "Mito vs. Realidade".[91][92] Vários aspectos do jogo foram mudados quando Versus XIII transformou-se em XV. Uma das cenas removidas foi a abertura original, em que Noctis testemunhava a assinatura de um tratado de paz e em seguida precisava fugir do Reino de Lucis após um ataque das forças do Império Niflheim; estas cenas foram retiradas em favor de colocar o grupo de protagonistas já fora da cidade no momento da invasão. Entretanto, outros personagens revelados nos primeiros trailers foram mantidos e desempenham funções importantes na história. Nojima comentou que ficaria contente se o conceito geral de XV permanecesse fiel ao original. Isto deu à equipe confiança para retrabalhar a história de Versus XIII para uma nova versão.[67] As reescritas ficaram a cargo de Saori Itamuro.[51]

A história se passa em um período de dez anos e as aparências dos personagens foram mudadas enquanto envelheciam: isto contrariou o padrão de muitos RPGs eletrônicos japoneses, com a equipe desejando representar propriamente o crescimento dos personagens no decorrer de sua jornada.[93] A cena de abertura mostra um evento da parte final da história; isto foi inspirado por Crisis Core, que apresenta uma conclusão ligada ao Final Fantasy VII original. Os desenvolvedores queriam em ambos os casos que os jogadores passassem por uma sequência de eventos que levariam a uma conclusão já conhecida.[94] O final foi deliberadamente deixado em aberto para que os jogadores pudessem desenvolver suas próprias interpretações.[35] A equipe afirmou que, tanto sobre Versus XIII quanto XV, este provavelmente seria o jogo Final Fantasy mais triste até o momento.[52][95] Vários elementos de comédia foram adicionados para contrabalancear o enredo sério. Grandes quantidades de diálogo foram transmitidas através de conversas no meio da jogabilidade, em vez de dentro de cutscenes. Nomura também queria que os diálogos soassem "naturais e não arrogantes".[96]

Personagens[editar | editar código-fonte]

Vários elementos de história e personagens foram mudados ou removidos quando Versus XIII virou XV. Uma das maiores mudanças foi a substituição de Stella Nox Fleuret (cima) por Lunafreya Nox Fleuret (baixo).[92]

O elenco jogável de XV é todo masculino, diferentemente de outros títulos Final Fantasy. Este conceito foi escolhido por Nomura desde o início, com Tabata concordando apesar de certas reservas. Mulheres ainda desempenham funções importantes na história, com Tabata comentando que "não é saudável ter preconceitos sobre gêneros".[88] O elenco principal foi desenhado por Nomura. As roupas foram criadas por Hiromu Takahara, o principal estilista da marca japonesa Roen.[52] O envolvimento de Takahara se deu principalmente por causa dos detalhes necessários nos figurinos, que eram inspirados pela moda ocidental: teria demorado muito para Nomura desenhar ele mesmo os vestuários enquanto desempenhava outras funções, que incluía os desenhos dos personagens de XIII. Ele também desejava continuar a expressar o realismo do título por meio das roupas.[97] A principal característica para o desenho dos personagens principais foi o uso da cor preta, enquanto as roupas de todo o elenco utilizavam o desenho assimétrico característico da Roen.[52][98] Os desenhos da Roen permaneceram em XV, pois a equipe achou que seria errado retirá-los.[95]

A mudança de Versus XIII para XV resultou no redesenho de personagens como Regis e na substituição da heroína Stella por Lunafreya.[92][99] O motivo da mudança neste último caso foi que os desenvolvedores imaginavam um tipo diferente de personagem feminina do que o papel original de Stella, o de interesse platônico em vez de romântico de Noctis, porém ela já era conhecida pelos fãs; dessa forma, a equipe resolveu remove-la por completo do jogo e colocar Lunafreya em seu lugar, que se encaixava melhor na nova história que estavam desenvolvendo.[70][85] Outro resultado da mudança de nome e plataforma foi que o estilo artístico distanciou-se do visual "estilizado" necessário pelas limitações do PlayStation 3.[85] O cabelo dos personagens foi criado primeiro em perucas por um cabeleireiro, que então foram digitalizadas usando a tecnologia do motor de jogo Luminous Studio.[100]

Os personagens de Ardyn, Gentianna, Iris, Aranea, Umbra, Cindy, Cid e Verstael foram desenhados por Roberto Ferrari, que anteriormente tinha trabalhado em Type-0 e estava envolvido no projeto desde a época de Versus XIII. Estes desenhos foram completados em 2010, antes do jogo mudar de nome.[101][102] Ferrari entrou no projeto em 2010 depois de uma desenhista ter se demitido porque suas artes estavam sendo rejeitadas repetidas vezes pelos desenvolvedores.[76] As mudanças e alterações sofridas pelo conteúdo do jogo significaram que muitos desenhos acabaram não sendo usados, algo que fez Ferrari se sentir frustrado por considerar esses personagens cortados como mais visualmente marcantes do que aqueles que permaneceram no título.[102] Muitos dos desenhos que sobreviveram à transição de Versus XIII para XV foram alterados mais adiante no desenvolvimento, incluindo os de Gentianna e Umbra. Ardyn e Aranea permaneceram praticamente inalterados.[76] O artista Yusaku Nakaaki também fez contribuições, ajudando no desenho de Cindy.[103]

Mundo de jogo[editar | editar código-fonte]

Versus XIII utilizava a mitologia da Fabula Nova Crystallis, que foi descrita por Nojima como "o pano de fundo e ponto de partida" para a história.[66][8][104] Nomura queria se focar mais no mundo e em personagens realistas.[66][69] A terminologia da Fabula Nova Crystallis, incluindo o conceito dos l'Cie (guerreiros imbuídos com mágica que recebem uma tarefa pré-determinada), originalmente faziam parte de Versus XIII.[8] A deusa Etro, uma das principais figuras da mitologia, era representada no jogo em uma arte de Amano e seria uma das principais divindades adoradas no mundo.[52][105] O jogo foi "desconectado" da armação fundamental da Fabula Nova Crystallis durante sua transição de Versus XIII para XV, com ela existindo como base temática do mundo e da história sem ser expressada exageradamente.[21][22][83] Foi decidido manter a mitologia como parte de XV enquanto os ajustes estavam sendo decididos, já que boa parte do mundo tinha sido construída sobre ela e ele perderia conteúdo caso fosse removida por completo. A equipe, em vez disso, escolheu ajustar a mitologia com o objetivo de fazê-la encaixar-se no ambiente moderno da história. Terminologias específicas como l'Cie e fal'Cie foram removidas a fim do título ter uma identidade individual e apresentar conceitos de uma maneira compreensível.[77] Um tema em comum que continuou em XV foi definido por Tabata como humanos escolhidos pelo cristal colocando suas vidas em risco.[35] A cosmologia revisada inspirou-se no folclore japonês e em várias mitologias ocidentais.[22] Os monstros convocáveis, chamados no jogo de Astrais, foram pensados a fim de desempenharem papéis importantes na história e no mundo, diferentemente de serem simplesmente monstros que eram invocados para batalhar. Eles eram seres inteligentes que Noctis precisava forjar um pacto, em vez de simplesmente comandá-los. A equipe escolheu monstros convocáveis tradicionais da série Final Fantasy, como Leviatã e Titã, em vez de criar novos devido seus papéis importantes na história.[21][77][95]

Shinjuku em Tóquio foi a inspiração para a cidade de Insomnia.[4][106]

O tema central da história e do mundo era "fantasia baseada em realidade": a ambientação foi baseada no mundo real e os elementos de fantasia vieram de ambientações familiares. Foi muito difícil alcançar este aspecto do jogo antes da mudança de plataformas para os consoles da oitava geração.[87] Nomura queria usar um mundo moderno para um título Final Fantasy desde que essa ideia foi considerada mas abandonada durante o desenvolvimento de VII.[67] Dessa forma, muitos dos desenhos de XV são baseados em locais reais, como por exemplo vários distritos de Tóquio, a Praça de São Marcos e a Basílica de São Marcos em Veneza, as Bahamas e locais naturais como as cavernas de Chiba.[4][61][106][5] Insomnia, a capital de Lucis, foi influenciada especificamente pelo distrito de Shinjuku em Tóquio, onde está localizada a sede da Square Enix e área que Nomura passa todos os dias. As rodovias e túneis vistos no jogo são réplicas quase exatas da Via Expressa Metropolitana de Tóquio e um túnel no distrito de Ginza. A equipe visitou essas locações reais várias vezes durante a fase de pesquisas.[107][108] As inspirações para Niflheim foram desde o Império Romano até civilizações pré-germânicas e germânicas.[95] O tema de "fantasia baseada em realidade" foi enfatizado em vários níveis dos ambientes, como a mistura de realismo e fantasia em Insomnia e os equipamentos de acampamento, que foram incluídos através de uma colaboração com a Coleman Company.[108][109]

Um dos fatores no desenvolvimento original das cenas de ação era o projeto de ambientes vastos e interligados. A intenção era que fossem cenários em que os jogadores poderiam ser atingidos à grande distância, ou que estivessem em uma batalha que mudaria entre cenas internas e externas de um edifício. Isto corroborava o sistema de batalha orientado para a ação pensado por Nomura, parelhado com controles mais intuitivos. Ele instruiu sua equipe a estudar jogos de tiro em terceira pessoa como referências, "não em termos simplistas, como controles ou mecânicas, mas no modo como eles criam tensão e atmosfera e incorporam a ação dentro disso".[66] Isto foi mantido em XV com o objetivo de distanciar o jogo estruturalmente de XIII e suas sequências, que eram divididas em zonas em vez de serem um único mundo interligado.[4] A inspiração original por trás dessa abordagem no projeto de mundo foi The Legend of Zelda: Ocarina of Time e outros grandes títulos ocidentais de mundo aberto.[110] Os ambientes foram divididos em três segmentos diferentes, com equipes separadas trabalhando em cada: o mapa de jogo, locais dentro do mapa e calabouços. Estes últimos foram projetados para serem bonitos, assustadores e memoráveis.[111] Artes conceituais específicas foram criadas a fim de representar diferentes regiões e seus conceitos estéticos: um único projeto de edifício foi usado para capturar a essência da atmosfera veneziana de Altissia, enquanto projetos de automóveis antigos quando comparados com o carro Regalia dos protagonistas refletiam a falta de avanço humano fora de Lucis.[112]

Tabata disse a Hasegawa que o objetivo para os monstros era que tivessem um sentimento de realismo equivalente à National Geographic. O primeiro mostro que ele desenhou com esse conceito foi o Behemoth. A equipe foi atrás dos desenhos "clássicos" para os inimigos místicos, usando aparências populares da história da série.[21] Os desenhos dos monstros vieram de várias fontes. Um dos mais difíceis de desenhar foi o Catoblepas, um dos maiores do jogo: grande atenção foi dada especialmente para suas pernas e cabeça, já que eram as áreas mais visíveis para os jogadores. O Mesmenir, que foi usado como exemplo para o equilíbrio de realismo e fantasia, foi desenhado com um corpo semelhante a um cavalo junto com um chifre inspirado em cavalos-marinhos. Duendes e a Naga não receberam um desenho original, mas foram tirados de artes conceituais feitas por Amano para os primeiros jogos Final Fantasy e inseridas neste título em uma forma mais realista possível. O Ronin foi desenhado para ficar parecido com seu homônimo do mundo real, com tanto as roupas quanto os tecidos tendo sido criados a partir de descrições de livros e imagens antigas representando as armas e roupas dos samurai.[113][114] Os Chocobos, aves galiformes recorrentes da franquia, foram desenhados a fim dos jogadores sentirem afeição por eles. A parte mais desafiadora foi adicionar floreios fantásticos sem que ficassem extravagantes.[113] O Moogle, outra criatura recorrente da série, originalmente estava presente em Versus XIII e teria um desenho similar a sua incarnação em Type-0.[115] Inicialmente foi decidido que os Moogles seriam excluídos de XV,[116] porém acabaram incluídos depois de uma votação realizada com fãs pelo Twitter.[117]

Gráficos[editar | editar código-fonte]

Versus XIII usou a Crystal Tools durante seu desenvolvimento inicial, um motor de jogo proprietário criado pela Square Enix para os consoles da sétima geração que seria usado em vários jogos da companhia, como XIII e Final Fantasy XIV.[118] Tabata posteriormente descreveu a Crystal Tools como uma extensão da tecnologia empregada na geração anterior.[78] Nomura revelou em 2010 que a equipe estava usando cálculos baseados em física real a fim de determinar o clima e o comportamento das nuvens dentro do jogo.[119] O diretor anunciou no ano seguinte que Versus XIII não estava mais usando a Crystal Tools, em vez disso estava empregando um novo motor de jogabilidade combinado com a tecnologia de iluminação do Luminous Studio, outro motor de jogo para consoles da oitava geração. O foco no realismo influenciou a decisão de incorporar uma tecnologia mais avançada de iluminação.[120] A escala do mundo aberto cresceu tanto que a tecnologia antiga ficou obsoleta e estava restringindo os desenvolvedores. A necessidade de criar novas tecnologias para lidar com esses problemas complicaram ainda mais as dificuldades de desenvolvimento.[121]

O plano original era que o jogo tivesse cenas com eventos interativos em tempo real. Nomura achava que cutscenes normais interrompiam a jogabilidade em outros jogos e fazia com que os jogadores as pulassem. Além disso, o tempo de desenvolvimento poderia ser teoricamente reduzido caso não houvesse a necessidade de criar modelos de personagens exclusivos para cutscenes com uma alta contagem de polígonos.[122] Entretanto, foi difícil alcançar uma transição homogênea entre esses eventos e a jogabilidade normal, com o resultado sendo que mais tempo precisava ser investido pela equipe nesse aspecto do projeto.[123] Vários elementos planejados foram influenciados pela tecnologia da Luminous quando a mudança para a oitava geração ocorreu: a câmera dentro de cutscenes foi otimizada para trabalhar de modo similar a filmes pré-renderizados, enquanto outros elementos ambientais e de jogabilidade puderam ser incluídos, como um maior número de ambientes destrutíveis e o teletransporte do jogador para pontos distantes no mapa.[27] Isto também permitiu que Nomura começasse a experimentar maiores detalhes faciais para os inimigos.[124]

A equipe escolheu a Luminous Studio como motor de jogo depois do título ter mudado de plataformas.[121] Os gráficos em tempo real usaram cinco mil polígonos por segundo, elevando a qualidade visual para próxima de cutscenes modernas em computação gráfica e para um nível que teria sido impossível na geração anterior de consoles. Para os modelos poligonais, foi estimado que havia por volta de cinco milhões de polígonos visíveis e ocultos. Este número era aproximadamente cinco vezes mais que a quantidade de detalhes equivalentes em jogos da sétima geração. Os modelos de personagem tinham mais de seiscentos ossos cada: 150 eram para o rosto, trezentos para o cabelo e 150 para o restante do corpo. Uma tecnologia de simulação física baseada em ossos foi aplicada para que as roupas reagissem naturalmente ao movimento do corpo. A contagem de polígonos para os cabelos dos personagens foi estimada em vinte mil, o mesmo número usado para todo o corpo de um personagem na geração anterior. Todos estes valores foram alcançados graças ao fato dos consoles da oitava geração terem por volta de dezesseis vezes mais espaço de armazenamento que a geração anterior.[125]

A equipe criou durante a transição de Versus XIII para XV e a otimização da Luminous Studios um ambiente conceitual usando um protótipo de motor de jogo chamado "Ebony". A equipe teve dificuldades iniciais com as novas plataformas, fazendo-os contatar a HexaDrive devido a experiências destes com tecnologias de ponta.[9][126] A equipe empregou uma abordagem de desenvolvimento similar à da Ubisoft: eles criaram um sistema de jogo aproximado sobre o qual poderiam construir e editar em tempo real. As animações e gráficos foram criados primeiro, seguidos por um editor de cinemáticas e um sistema para administrar transições entre cutscenes e jogabilidade. Este último foi o que permitiu aos desenvolvedores criar o que tornaria-se a versão final do jogo.[121] O movimento dos personagens foi alcançado por meio de captura de movimento: atores usaram roupas especiais com sensores em um estúdio, com suas ações sendo ajustadas pelos animadores para aperfeiçoá-las e adicionar pequenos detalhes como o movimento dos dedos.[127]

Tabata e a nova equipe usaram durante a produção sua experiência em uma tentativa fracassada de desenvolver uma sequência de Type-0 para a oitava geração na hora de lidar com os novos consoles.[128] Apesar da Luminous Studio ter sido considerada para uso em outros jogos além de XV, seu gerente de tecnologia Julien Merceron aconselhou contra até que o motor fosse provado e lançando em um título completo.[129] As cutscenes em computação gráfica foram criadas pela Visual Works, uma subsidiária da Square Enix, estando presentes no jogo desde o início, apesar de uma quantidade menor do que tinha anteriormente sido planejado. A equipe em vez disso usou o máximo possível cutscenes renderizadas em tempo real, exceto em cenas cuja escala era muito grande para usarem gráficos em tempo real. A transição para consoles da oitava geração permitiu que a equipe alcançasse melhor sua visão original para o jogo, como fora apresentada no primeiro trailer.[130] A Visual Works trabalhou bem próximos dos desenvolvedores durante o desenvolvimento dos sistemas de modelagem tridimensional devido sua experiência prévia com tais tecnologias.[131]

Projeto técnico[editar | editar código-fonte]

O conceito básico da jogabilidade permaneceu inalterado entre Versus XIII (cima) e XV (baixo), porém vários elementos foram alterados.[85]

Versus XIII usava um sistema de combate baseado principalmente no sistema empregado na série Kingdom Hearts.[8] Elementos de jogabilidade de jogos de tiro em terceira pessoa também seriam incorporados.[132] O movimentos dos personagens foi projetado para ser ágil. O ritmo da jogabilidade foi deliberadamente reduzido durante os primeiros trailers a fim dos espectadores conseguirem acompanhar melhor os eventos. Além de Noctis, seus três companheiros também seriam controláveis, cada um possuindo uma arma única e sendo capazes de entrar e controlar máquinas e aeronaves. Noctis era o único personagem capaz de acessar todos os tipos de armas disponíveis no jogo (incluindo espadas, machados, revólveres, lanças e outros), com a seleção de armas levando a combos diferentes. Ataques em grupo não podiam ser acionados manualmente, porém os membros da equipe iriam unir-se automaticamente com o objetivo de realizarem "super ataques". Além disso, os ataques poderiam ser encadeados ao trocar entre personagens no meio do combate. Magia estava disponível para todos os personagens, mas apenas quando Noctis fazia parte do grupo, uma consideração que estava relacionada com a história. Havia ainda um sistema de funções, porém era exclusivo às unidades inimigas. Ambientes fora de cidades tinham um ciclo de dia e noite para os inimigos, com monstros diferentes aparecendo em diferentes horas do dia.[8][133] Vários conceitos originais para o título precisaram ser abandonados: uma versão em primeira pessoa e falta de HUD foram descartados porque tais ideias foram consideradas incompatíveis com o estilo da série Final Fantasy.[27] Uma câmera com vista aérea também foi considerada para áreas de campo aberto, porém foi decidido contra isso a fim de manter o jogador imerso.[133] Havia planos para Versus XIII ter um apoio "único" para o controle Sixaxis.[74] Apesar de terem ocorrido mudanças tecnológicas e mecânicas durante o processo de transição, os elementos básicos estabelecidos originalmente no desenvolvimento foram mantidos, como as habilidades de teletransporte e de armas de Noctis.[85]

O sistema de combate de XV foi chamado de Active Cross Battle. Noctis foi feito o único personagem jogável, com seus companheiros sendo relegados a funções de comandos governadas pela inteligência artificial. A equipe experimentou com um sistema de batalha multi-personagem, porém eventualmente decidiram que isto apresentava muitas dificuldades de desenvolvimento. As armas de Noctis foram arranjadas em um deck, sendo contextualmente ativadas em combate.[9] Isto foi depois alterado para que a troca de armas pudesse ser feita livremente em batalha, com ataques especiais usando armas padrões a menos que outras estejam no lugar.[134] Em vez de um sistema de combo multi-botões, o combate foi focado em um único botão ligado a ataques cronometrados e ativados contextualmente por habilidades especiais, além de ataques cooperativos acionados por outros membros do grupo.[9][5][135] Uma habilidade que foi mantida de Versus XIII foi o ataque especial "Arminger" de Noctis, onde ele conjura várias armas em batalha a fim de atacar e defender; isto foi originalmente visto nos trailers e demos.[9][136] Noctis seria o único personagem no mundo de jogo a dominar magia, porém isto não funcionaria de uma perspectiva de jogabilidade, assim a equipe criou um pretexto na história que permitiu que outros personagens usassem magia.[6] O sistema Cross-Link foi melhorado depois do lançamento do demo enquanto outros sistemas foram implementados. O trabalho de polimento do jogo continuou até a versão final ser lançada.[137] A navegação inicialmente foi descrita como "mundo aberto", porém Tabata depois clarificou que apesar da progressão ser movida pela história, várias áreas dentro do mundo podiam ser livremente exploradas pelos jogadores. Ele também desejava uma fusão de jogabilidade e história similar a The Last of Us.[90]

Configurações de dificuldade ajustáveis foram adicionadas na forma da alteração dos "modos de batalha" a fim de modificar a velocidade e complexidade dos combates, com isto tendo sido baseado nas opiniões dos jogadores depois do primeiro demo.[138] Um grande elemento acrescentado ao jogo foi a habilidade de Prompto de tirar fotografias. Tabata queria deixar o personagem mais útil e atraente para os jogadores já que ele até então tinha recebido opiniões negativas dos fãs, assim essa capacidade foi colocada para que os jogadores pudessem registrar suas jornadas.[85] A inclusão da função de aeronave no veículo Regalia veio do desejo do diretor de manter os personagens no carro enquanto simulava a experiência de pousar uma aeronave.[110] A equipe experimentou uma compatibilidade com óculos de realidade virtual, porém isso mostrou-se impraticável já que os jogadores precisariam usá-los por horas de cada vez devido a duração do jogo.[139] A mudança na segunda metade de XV de um mundo aberto para uma estrutura linear foi baseada em necessidades de enredo e restrições orçamentárias, já que fazer toda a experiência em mundo aberto teria dobrado os custos.[140] Muitos elementos que foram adicionados em atualizações posteriores, como controlar todos os personagens, tiveram que ser descartados do título base devido restrições de tempo e orçamento.[85]

Inteligência artificial[editar | editar código-fonte]

O projetista chefe para a inteligência artificial do jogo foi Yoichiro Miyake, que fazia parte da equipe principal de desenvolvimento da Luminous Studio. Miyake, cuja reputação no projeto de inteligências artificiais de qualidade lhe fizeram conseguir o trabalho, tinha o conceito inicial de criar uma inteligência que aprenderia e memorizaria novas ações, criando um fluxo através dos vários estágios necessários para alcançar uma experiência mais avançada. Os desenvolvedores usaram dois projetos "clássicos" de inteligência artificial para referência no início da produção: baseada em comportamento, que envolvia adaptação e tomada de decisões, e baseada em estado, que tomava decisões a partir do ambiente. Foi decidido criar um híbrido avançado destas funções comportamentais básicas para XV. A equipe primeiro precisou desenvolver uma ferramenta fácil de entender para administrar e criar uma inteligência artificial. Esta foi chamada de "Luminous AI Graph", que representava a construção multi-camada de uma inteligência artificial. A quantidade de esforço colocado foi inspirada diretamente pelas experiência de desenvolvimento em consoles da geração anterior: a ênfase fora colocada em gráficos, fazendo com que a inteligência artificial e outros elementos de jogabilidade sofressem. A inteligência passou por um maior refinamento entre o lançamento do demo e a estreia do jogo.[141]

As funções da inteligência artificial foram divididas em três categorias: "meta", que controlava o ambiente e a progressão de jogo; "personagem", que era dedicada aos personagens não jogáveis; e "navegação", que determinava a melhor rota e padrão de viagem para os personagens e outros elementos móveis. As tarefas designadas para a inteligência meta eram tão grandes e numerosas que precisaram ser divididas em elementos separados interconectados, que incluíam a implementação de uma estrutura hierárquica para manejamento de tarefas, transição e fusão de funções a fim de criar um sistema inteligente e a troca de vários elementos com locais específicos. Para a inteligência de personagens, um grande ponto foi a coordenação entre a inteligência artificial e as animações ao responderem a diferentes situações. Níveis e estilos diferentes de inteligências artificiais foram criados para os diferentes grupos de personagens não jogáveis dentro do mundo de XV, desde os membros do grupo principal até habitantes comuns. Um sistema chamado Point Query System (PQS) foi criado com o objetivo de garantir que a inteligência de navegação funcionasse corretamente para inimigos e monstros, que poderiam direcioná-los e levá-los de modo realista ao mesmo tempo evitando colisões com objetos no ambiente ou elementos móveis. Uma PQS foi criada para cada tipo de inimigo, fazendo com que pequenas mudanças em seus comportamentos fossem fáceis de implementar.[141] A decisão de criar uma inteligência artificial reativa de alta qualidade para os companheiros de Noctis influenciou a decisão de transformá-lo no único personagem jogável.[85]

Música[editar | editar código-fonte]

Yoko Shimomura compôs a música de XV, estando envolvida no projeto desde a época de Versus XIII.[142]

A trilha sonora de XV foi composta por Yoko Shimomura, cujos trabalhos anteriores incluíam Parasite Eve, Legend of Mana e a série Kingdom Hearts.[51][143] XV foi seu primeiro título da série Final Fantasy, então ela empregou uma abordagem mais experimental do que suas composições anteriores nos jogos Kingdom Hearts.[144] Shimomura envolveu-se no projeto enquanto ele ainda era Versus XIII, tendo sido contratada em 2006 e ficando no cargo durante seus dez anos de produção.[142] Ela ainda estava formando a base da música por volta de 2010, garantindo que a trilha encaixaria-se no jogo sem que solidificasse uma imagem que parecesse errônea.[145] Seu trabalho antes da alteração de nome e plataformas foi bastante esporádico.[142] Shimomura compôs aproximadamente oitenta por cento da música do jogo, com o restante sendo variações de seus trabalhos e outros temas criados por compositores adicionais.[146] Outros compositores que trabalharam na trilha foram Tetsuya Shibata, Yoshino Aoki, Yoshitaka Suzuki e Mitsuhiro Ohta; estes dois últimos ajudaram nos arranjos.[147]

A primeira faixa criada por Shimomura foi "Somnus", que na época seria a canção tema.[142][143] Esta foi cantada por Aundréa L. Hopkins, com sua letra tendo sido escrita por Nomura, que então foi traduzida para o latim por Taro Yamashita e Kazuhiro Komiya.[148] Segundo Nomura, o título, que é traduzido como "Sono", reflete o assunto em questão e os temas do mundo real.[52] Uma versão instrumental também foi criada para ser usada em XV, tendo sido gravada na mesma época que a versão com vocais.[147] "Somnus" foi mantida como tema principal quando Versus XIII fez a transição para XV, porém foi substituída como canção tema.[15] Outra faixa de destaque foi "Omnis Lacrima", traduzida como "Todas as Lágrimas", que apareceu em trailers do jogo.[149][150] As letras de "Omnis Lacrima" e outras faixas usaram vocais em latim escritos por Nomura e traduzidos por Yamashita.[151][152] Nomura creditou o grande uso do latim por seu desejo de empregar um idioma que não era mais usado normalmente e que as pessoas "não seriam capazes de compreender, mas ainda sim apreciar", querendo alcançar um sentimento de qualidade.[52]

A música foi pensada para englobar os temas de "amizade" e "laços filiais".[146] Shimomura não sentiu inicialmente muita pressão para se encaixar no legado de outros compositores da franquia devido o jogo ser um spin-off. Ela já tinha uma ideia clara do que a trilha seria quando Versus XIII virou XV, dessa forma sentiu reservas mínimas apesar do título ser agora parte da série principal.[143] Shimomura sentiu na mesma época que deveria respeitar o trabalho de compositores anteriores como Nobuo Uematsu ao mesmo tempo que mantinha-se fiel ao legado de variedade musical da franquia.[142][153] Os conceitos que a compositora trabalhou não mudaram muito apesar dos dez anos de desenvolvimento: seu objetivo sempre foi criar uma trilha mais sombria que outros títulos Final Fantasy.[142][143] Elementos novos foram adicionados quando o jogo transformou-se em XV, porém estes foram para adequarem-se aos novos conteúdos adicionados em vez de substituir seus trabalhos anteriores.[143] A trilha combina diversos gêneros: além do estilo clássico de Shimomura, ela incorporou outros como bossa nova e blues para certas locações.[142] Suzuki por sua vez inspirou-se na série Metal Gear, assistindo vídeos de jogabilidade em vez de cutscenes para seu trabalho em XV.[154] A música foi gravada em Boston, Massachusetts, pela Video Game Orchestra, orquestra norte-americana especializada em músicas para jogos eletrônicos que já tinha trabalhado em Lightning Returns: Final Fantasy XIII em 2013.[151][155] O fundador da orquestra Shota Nakama ajudou com a orquestração e arranjos, além de compor a faixa "Bros on the Road".[152] Nakama começou a trabalhar no jogo em 2014, primeiro em faixas para os trailers.[154]

Shimomura leu a história e discutiu sua música com os desenvolvedores a fim dela encaixar-se com o mundo de jogo.[144] Muitas das faixas começaram com pedidos dos roteiristas, com membros da equipe como Tabata sendo consultados várias vezes em algumas faixas enquanto ainda estavam sendo escritas.[142][153] Várias músicas tinham a intenção de evocar sentimentos específicos. Para "Luna", tema de Lunafreya, a compositora usou a beleza e força da personagem como inspiração; ela escolheu representar o peso do destino e os pensamentos internos para o tema do protagonista Noctis, criando uma peça delicada que representava suas emoções.[156] O tema "Apocalypsis Noctis" tinha a intenção der ser magnífico e intenso, enquanto "Melancolia" evocava tristeza.[147] A música precisava incluir faixas para diferentes períodos do dia devido o ciclo de dia e noite do jogo.[143] O "Main Theme" de Uematsu, peça recorrente de vários títulos da série, apareceu com um novo arranjo feito por Shimomura e Nakama. "Chocobo", outro tema recorrente criado por Uematsu, foi remixado por Ohta para as faixas "Blues de Chocobo" e "Rodeo de Chocobo".[152]

A canção tema do jogo é uma versão cover de "Stand by Me", de Ben E. King, interpretada pela banda britânica Florence and the Machine. Ela foi usada em todas as versões de XV.[157][158] A canção empregou uma orquestra completa, incluindo metais, cordas e percussão.[157] Além disso, o tema recorrente "Prelude to Final Fantasy" de Uematsu foi adicionado como som de fundo tocado por uma harpa.[159] A vocalista Florence Welch afirmou que desejava fazer uma contribuição "mística" para o título, também comentando que "Stand by Me" é uma canção que é muito difícil de ser melhorada.[157] Florence and the Machine foi uma de muitas bandas que a Square Enix considerou enquanto decidiam qual artista tinha seu "mundo" único que poderia se encaixar na ambientação de XV.[99] "Stand by Me" não tinha a intenção de ser uma canção amorosa dentro do contexto de XV, mas sim uma mensagem ou oração de gratidão de Noctis para todos aqueles que tinham o apoiado em sua jornada, como Lunafreya, seu pai Regis e seus amigos Gladiolos, Ignis e Prompto.[160] Além da versão cover, a banda também criou duas canções originais inspiradas pelo mundo e história do jogo: "Too Much Is Never Enough" e "I Will Be".[161]

Divulgação[editar | editar código-fonte]

Anúncio[editar | editar código-fonte]

Imagem do trailer original de Versus XIII, mostrando Noctis conjurando seus poderes. Os primeiros trailers continuariam a influenciar os objetivos de desenvolvimento do jogo, apesar das mudanças de história e jogabilidade na transição para XV.[85][130]

Versus XIII foi originalmente anunciado na Electronic Entertainment Expo (E3) de 2006 através de um trailer de computação gráfica.[162] O trailer mostrava Noctis avançando contra um grupo de soldados inimigos e foi criado pela Visual Works como uma representação do que os desenvolvedores tinham em mente.[130] O trailer também tinha uma citação tirada de Hamlet de William Shakespeare, "Nada em si é bom ou mau; tudo depende daquilo que pensamos", que tinha a intenção de evocar a atmosfera desejada por Nomura.[163] O título ficou ausente de vários eventos de jogos eletrônicos pelos anos seguintes, apesar de um vídeo mostrando uma versão estendida do trailer de anúncio ter sido exibido em 2007 durante um evento para fãs. Dois trailers foram lançados em 2008, incluindo imagens de jogabilidade na Tokyo Game Show (TGS). Imagens da navegação foram mostradas em um teatro fechado na TGS do ano seguinte.[74] Uma aparição na E3 de 2010 foi aparentemente impedida por diversos problemas técnicos.[119] Sua última aparição como Versus XIII ocorreu em uma conferência de imprensa da Square Enix em janeiro de 2011, sendo exibido junto com outros jogos em produção.[74] Vários comentaristas chamaram Versus XIII de vaporware devido suas aparições esporádicas para os olhos públicos e desaparecimento depois do evento de 2011.[164][165][166] Rumores surgiram em junho de 2012 que o título tinha sido cancelado, algo que foi prontamente negado por Yōichi Wada, então presidente da Square Enix.[74] Outros rumores sugiram depois disso que o jogo fora cancelado sem grande alarde ou renomeado e transferido para outra plataforma.[167][168]

A mudança de nome e plataforma foram anunciadas oficialmente na E3 de 2013.[126][169][170] O trailer de 2013 também era uma peça conceitual feita principalmente em computação gráfica em vez de imagens reais de jogabilidade.[65] A equipe posteriormente afirmou que XV foi anunciado e exibido muito cedo.[171] A aparição oficial seguinte do jogo foi na TGS de 2014, com o anúncio de seu demo comercial e um demo de tecnologia demonstrando o motor de jogo.[2] Programas onlines chamados Active Time Reports foram transmitidos depois do seu ressurgimento, dando atualizações sobre a progressão do desenvolvimento e respondendo perguntas dos fãs. Tabata comentou que esses programas foram criados a fim de ajudar fãs confusos sobre a mudança de título e plataforma, além de estabelecer uma melhor comunicação com o público.[77] Fóruns oficiais foram estabelecidos em 2015 para permitir que a equipe recebessem diretamente opiniões dos jogadores. Esses fóruns japoneses foram descontinuados em fevereiro do ano seguinte e substituídos por um blog dos desenvolvedores. O motivo foi para oferecer um meio mais acessível tanto para opiniões quanto atualizações.[172]

Tabata anunciou depois da Paris Games Week de 2014 que a janela de lançamento estava quase decidida, com a Square Enix contratando pessoal para trabalhar na versão master do título.[173] O jogo não apareceu na E3 do ano seguinte, mas sim na Gamescom, que o diretor disse ser o começo da campanha oficial de divulgação.[174] XV foi distanciado da subsérie Fabula Nova Crystallis como parte da divulgação, já que isso teria colocado limites simbólicos sobre o público alvo.[175] A exibição mínima que o título teve no evento causou uma reação negativa entre os fãs, com Tabata afirmando que a Square Enix subestimou a importância do evento.[95] A divulgação foi mantida deliberadamente discreta entre maio e novembro de 2015 a fim da equipe focar-se na finalização da versão pré-beta do jogo. XV tornou-se jogável em sua totalidade quando isso foi alcançado, permitindo que os desenvolvedores tivessem uma visão completa do produto para os últimos estágios de produção e testes.[117][176] A produção da versão beta e progressão da depuração começaram em 2016.[90] A versão master, aquela que seria jogada no lançamento, foi completada em agosto, porém trabalhos de polimento ocorreram depois disso.[177]

Demos[editar | editar código-fonte]

Uma demonstração em tempo real chamada Final Fantasy XV: The Overture foi exibida durante uma apresentação do título na TGS de 2014, mostrando as capacidades gráficas da Luminous Studio e os efeitos de mudanças ambientais sobre a jogabilidade.[2] A intenção era que fosse uma apresentação única, porém a equipe afirmou que estavam considerando criar um segundo demo baseado em The Overture para lançarem no Japão.[5] Um demo contendo a batalha contra o Astral Titã esteve presente na E3 de 2016: apesar de ser parte do jogo, o demo foi modificado para que pudesse ser completado em apenas dez minutos, com a versão completa possuindo requisitos para vitória diferentes.[65][178] Um demo comercial exclusivo para o Japão chamado Judgement Disc foi lançado em 11 de novembro. Ele cobria os eventos da história até a metade do primeiro capítulo, tendo a intenção de permitir que os jogadores julgassem por conta própria os méritos do jogo.[179]

O título também recebeu um demo internacional chamado Final Fantasy XV: Episode Duscae.[180] A ideia por trás de Episode Duscae foi dar os jogadores uma visão pessoal do jogo devido sua longa ausência dos olhos públicos, além de demonstrar sua jogabilidade e o fato de que estava sendo ativamente desenvolvido. Ele foi nomeado por causa de uma das regiões do jogo.[57] O demo se passa durante o segmento inicial de XV, em que o grupo temporariamente perde seu carro e precisa angariar fundos para pagar o concerto. A jogabilidade e os elementos de história foram modificados para a experiência do demo.[36][136][180] Um dos elementos que ficou de fora do demo foi a habilidade dos jogadores alugarem Chocobos como montarias, enquanto o sistema de batalha foi uma versão simplificada daquilo que planejava-se para o jogo final, usando o elemento do deck de armas pré-definido como originalmente era a intenção. A personagem Cindy também foi incluída.[5][134][136][181] Um monstro convocável com método simplificado de aquisição foi colocado: a intenção original era que fosse Titã, porém foi substituído por Ramuh devido a importância do primeiro no enredo.[95][6]

Tabata e a equipe ajustaram a jogabilidade do demo baseados nas opiniões dos fãs. O plano original era que uma grande área do mapa estivesse disponível para os jogadores explorarem com o carro.[181] Apesar da capacidade de dirigir o Regalia estava incluída no início, isto foi depois cortado pois o diretor temia que este elemento fosse muito novo para os fãs mais antigos da série, que poderiam achar que XV era um "jogo de dirigir". Em vez disso, a equipe decidiu focar-se nos personagens e no ambiente.[182] O demo vinha com áudio em inglês e japonês.[183] O demo foi incluído para todas as regiões junto com as cópias físicas e digitais de Final Fantasy Type-0 HD. A versão física era exclusiva para as edições Dia Um de Type-0 HD, enquanto a versão digital era válida por dois meses depois da compra. O código precisava ser revalidado um ano depois da aquisição.[136][184][185] Apesar dos jogadores poderem salvar seu progresso no demo, esse salvamento não podia ser transferido para o jogo principal. A equipe mesmo assim afirmou que tinham a intenção de criarem um bônus para aqueles que jogassem o demo.[136] Uma atualização intitulada Episode Duscae 2.0 foi lançada em junho de 2015, incluindo melhoramentos na câmera de jogo e nos controles, concertos para pequenos problemas e ajustes na jogabilidade.[186][187] O demo funcionava com a versão 1.5 da Luminous Studio.[5]

Final Fantasy XV Universe[editar | editar código-fonte]

Pôsteres para a minissérie Brotherhood: Final Fantasy XV (direta) e o filme Kingsglaive: Final Fantasy XV (esquerda), ambos parte do projeto multimídia Final Fantasy XV Universe, que permitiu a expansão da história, do mundo e dos personagens ao mesmo tempo que manteve XV como um único jogo eletrônico.[99][188]

Sequências de XV foram insinuadas no trailer da E3 de 2013 com a frase "Um Mundo de Versus Épico". Nomura explicou que o jogo tinha um clímax próprio e era a primeira parte de um épico possivelmente contínuo. Ele disse que a Square Enix estava considerando utilizar elementos online e desenvolver títulos autônomos menores a fim de manter os jogadores interessados e evitar longos períodos de espera.[189] Isto foi interpretado como uma mudança da companhia em direção de um formato episódio por distribuição digital para possíveis sequências.[190] Nomura depois clarificou que não existiam planos finalizados para sequências.[98] Tabata comentou em entrevistas que XV seria lançado como uma experiência completa única e que não existiam planos para sequências.[135][191] Além disso, não existiam planos para finais diferentes ou um final com alguma espécie de gancho, com Tabata citando a trilogia XIII como um estilo narrativo que eles estavam tentando não emular.[192] Apesar desse desejo, a escala do mundo e história de XV necessitariam de vários jogos para contar toda tudo. A equipe acabou produzindo materiais midiáticos adicionais com o objetivo de evitar uma série de jogos, transformando a ideia em um projeto multimídia: enquanto o jogo principal podia ser aproveitado sozinho, outras mídias podiam ser usadas como introduções para novatos.[99] O projeto foi nomeado pela Square Enix como Final Fantasy XV Universe.[193] De acordo com Tabata, o projeto foi dividido em duas partes: mídias projetadas para alcançar um público mais amplo do que o jogo principal sozinho e conteúdos de jogo adicionais como conversões e conteúdos extras.[194]

Um demo gratuito chamado Platinum Demo: Final Fantasy XV foi lançado em 30 de março de 2016.[195] A ideia surgiu do desejo de desenvolver um segundo demo e formar parte do Final Fantasy XV Universe, com Platinum Demo sendo criado em dois meses usando elementos finalizados do jogo principal.[188] Ele foi projetado para demonstrar os gráficos e física do título, além de elementos do sistema de batalha final.[62][195] O demo se passa em um mundo de sonhos depois de Noctis ser ferido gravemente em sua infância, seguindo sua jornada de volta para consciência enquanto é guiado por uma criatura protetora chamada Carbuncle. Os jogadores que terminaram o demo puderam nomear Carbuncle ao seu gosto para o jogo principal.[195] Tabata comentou que Platinum Demo tinha dois propósitos: introduzir os jogadores às mecânicas de jogo e lhes dar uma visão interna do início de vida de Noctis e sua relação com seu pai. A intenção era que fosse uma experiência menos emotiva, porém foi decidido alterá-lo para dar mais foco a história a fim de melhor apresentar o mundo de jogo aos jogadores.[188] O demo deixou de estar disponível em 31 de março de 2017.[196] Um jogo de simulação de pescaria para realidade virtual intitulado Monster of the Deep: Final Fantasy XV foi lançado em setembro de 2017.[197][198] Este foi sugerido pela Sony e era originalmente um título de tiro em primeira pessoa tendo Prompto como protagonista e baseado na história de Episode Duscae, porém o projeto foi retrabalhado até sua forma final com o objetivo de promover imersão e entretenimento.[199][200]

As duas partes principais do Final Fantasy XV Universe eram a minissérie de animação exclusivamente online Brotherhood: Final Fantasy XV e o longa-metragem de computação gráfica Kingsglaive: Final Fantasy XV.[193] Brotherhood foi produzido pela Square Enix junto com a A-1 Pictures e foi lançado de março a setembro de 2016 através do canal oficial do jogo no YouTube e no site de streaming Crunchyroll.[201][202][203][204] Cada episódio detalha a história pregressa de Noctis e seus quatro companheiros desde suas infâncias até o início do jogo. O primeiro e o último episódios relacionam-se com Platinum Demo.[99][201] O anime tinha a intenção de dar ao público uma visão da mente de Noctis que poderia parecer incongruente se colocada dentro do contexto do jogo.[188] Kingsglaive foi uma produção conjunta entre a equipe original do filme Final Fantasy VII: Advent Children e várias empresas ocidentais como a Digic Pictures e a Image Engine. Apesar de similar a Advent Children, Kingsglaive tinha um objetivo diferente por trás de seu desenvolvimento: enquanto o primeiro foi produzido para fãs de VII, o segundo foi criado como uma introdução ao universo de XV, além de contar parte da história de Regis.[188][205][206] A Digic Pictures depois colaborou com a Square Enix em Omen, um trailer promocional baseado na história e mundo do jogo.[207]

Um aplicativo para celulares chamado Justice Monsters Five foi desenvolvido para divulgar o jogo e também fazer parte da coleção. Era baseado em um minijogo de arcade presente em XV, possuindo uma jogabilidade similar à série Monster Strike e incorporando monstros clássicos da franquia Final Fantasy.[188][208][209] Justice Monsters Five foi lançado em 30 de agosto de 2016[209] e eventualmente descontinuado em 27 de março de 2017, sete meses depois de sua estreia. Uma versão planejada para Microsoft Windows foi cancelada.[210] Um segundo item promocional foi A King's Tale: Final Fantasy XV, lançado através das lojas GameStop e EB Games na América do Norte como um bônus de pré-venda. O título era um jogo beat 'em up mostrando as aventuras de Regis trinta anos antes dos eventos de XV, contado para Noctis pelo próprio Regis como contos de fadas.[211] A King's Tale foi mais tarde disponibilizado gratuitamente em 1 de março de 2017 para PlayStation 4 e Xbox One.[212] Além disso, outro jogo móvel intitulado King's Knight: Wrath of the Dark Dragon foi lançado em 2017, sendo um remake de um título de 1986.[213] A Square Enix e a MZ colaboraram em na produção de um MMORPG para celulares baseado no conteúdo de XV e lançado em 28 de junho de 2017.[214][215] Intitulado Final Fantasy XV: A New Empire, foi desenvolvido Epic Action, uma subsidiária da MZ, e envolve os jogadores assumindo o controle dos personagens de XV e lutando contra outros jogadores em batalhas em tempo real pelo controle do Cristal.[215]

Lançamento[editar | editar código-fonte]

O ano de lançamento de XV foi oficialmente anunciado na PAX de 2015, com a data exata sendo marcada para ser revelada em um evento especial no ano seguinte.[216] Outro anúncio que foi feito no mesmo evento foi que Tabata estava querendo um lançamento mundial simultâneo, algo inédito na franquia Final Fantasy.[217] O diretor depois clarificou a afirmação na Taipei Game Show de 2016: a Square Enix queria lançar o jogo dentro do mesmo período por todo o mundo, porém poderiam haver pequenas variações dependendo das regiões.[192] O evento especial, chamado de Uncovered: Final Fantasy XV, ocorreu em 30 de março de 2016 no Shrine Auditorium em Los Angeles, Estados Unidos, apresentado Greg Miller e Tim Gettys. O evento foi transmitido mundialmente pela internet.[218] Ingressos gratuitos limitados para o evento foram disponibilizados em 5 de fevereiro para residentes da América do Norte. Todos os ingressos já tinham sido reivindicados pelo dia seguinte.[218][219] Sua data original de lançamento, 30 de setembro de 2016, foi anunciada durante o evento.[55] Tabata comentou que essa data fora decidida em 2013 baseada na projeção do tempo de desenvolvimento e custos.[82] Rumores começaram a circular em agosto que XV tinha sido adiado em dois meses. O diretor posteriormente confirmou que o lançamento mundial fora adiado até 29 de novembro, emitindo também uma nota de desculpas oficiais aos fãs pelo atraso. A razão dada foi que a equipe não estava satisfeita com a qualidade geral, mesmo com o título estando totalmente jogável, então mais tempo seria dedicado a fim de polir XV ainda mais. Além disso, Tabata queria dar a jogadores sem conexão com a internet uma experiência total sem a necessidade de uma atualização de primeiro dia.[177][220] O diretor admitiu depois que foi ele quem pediu pela extensão depois de um disco master ter sido criado para a distribuição em massa.[221] Atualizações pós-estreia permitiram suporte para os modelos PlayStation 4 Pro e Xbox One X, possuindo aprimoramentos nos gráficos, resolução e contagem de quadros.[222][223]

Um exemplar da Edição Luna, console PlayStation 4 temático produzido em parceira entre Square Enix e Sony.[224]

Além da edição padrão do jogo, foram criadas edições Dia Um, Deluxe e Colecionador. A primeira vinha com uma cópia de XV, a espada exclusiva Masamune e elementos específicos de cada plataforma como avatares da Xbox Live e temas de PlayStation 4. A Edição Deluxe vinha com uma cópia em Blu-ray de Kingsglaive, uma caixa de metal para o jogo com a capa desenhada por Amano e conteúdos promocionais na forma de uma roupa nova para Noctis e uma cor alternativa para o Regalia. A Edição de Colecionador continha todos os elementos da edição Deluxe, mais um Blu-ray com Brotherhood, um álbum com seleções da trilha sonora, um livro de arte, mais conteúdos promocionais como itens dentro do jogo e um boneco de Noctis. As pré-vendas começaram em 30 de março, com a Edição de Colecionador sendo limitada a trinta mil unidades.[225] Dez mil cópias adicionais da Edição de Colecionador foram produzidas devido a alta demanda. A quantidade limitada se deu pelas dificuldades de produção do boneco de Noctis.[226] A Square Enix colaborou com a Sony na produção de um console PlayStation 4 temático: ele foi chamado de "Edição Luna" e vinha com o console, uma cópia do jogo, uma cópia de Kingsglaive e vários conteúdos para download. Este pacote só estava disponível no Japão, América do Norte e Europa, com a versão da América do Norte sendo exclusiva da GameStop. A Europa recebeu um pacote padrão contendo um console normal e uma cópia do jogo.[224] Edições digitais especiais para ambos os consoles adicionavam armas e elementos cosméticos ao jogo. Amas as versões vinham com um passe de temporada permitindo acesso a todos os conteúdos para download.[227]

A localização norte-americana foi dirigida por Dan Inoue.[228] Um dos aspectos da localização foi o uso de sotaques diferentes com o objetivo de mostrar que os personagens eram oriundos de diferentes regiões do mundo: um exemplo citado foi Ignis, que fala com um sotaque britânico enquanto todos os outros possuem sotaques norte-americanos.[229] Uma das primeiras questões que surgiu logo após o lançamento de Episode Duscae foi o dublador em inglês de Noctis. Sua voz no demo estava um pouco grossa, fazendo o personagem parecer mais velho e menos enérgico que sua contraparte japonesa. Isto foi explicado como tendo sido causado pelo pouco tempo, tirando de Tabata a oportunidade de identificar o problema e regravar as falas antes da estreia. A dublagem foi refeita depois de Episode Duscae a fim de melhor representar a personalidade de Noctis.[186] Outras questões também foram levantadas sobre as falas em inglês de Ignis, que mudavam aspectos de sua caracterização, além da alteração do nome da personagem Cindy do original Cidney.[228] O diretor revelou depois que o principal motivo para os atrasos de XV estava relacionado com sua localização de depuramento, já que a equipe queria levar o jogo para o ocidente o mais próximo possível do lançamento japonês.[83] Além das dublagens em japonês, inglês, francês e alemão e legendas nesses mesmos idiomas, o título também foi localizado em texto em espanhol latino americano e português brasileiro, a primeira vez que um jogo Final Fantasy foi localizado nesses dois últimos idiomas.[230]

Uma versão para computadores Microsoft Windows está marcada para ser lançada digitalmente em 2018 por meio da Steam e Origin. Intitulada Final Fantasy XV: Windows Edition, foi desenvolvida pela Square Enix em parceria com a Nvidia usando uma versão atualizada do motor de jogo Luminous Studio, incluindo vários aprimoramentos gráficos e todos os conteúdos para download gratuitos e pagos.[231][232] Uma versão do jogo modificada para celulares chamada Final Fantasy XV: Pocket Edition também foi desenvolvida para lançamento em 2017. É um remake do título para iOS e Android, tendo a mesma história central e jogabilidade ao mesmo tempo usando um estilo artístico diferente e controles adaptados para jogadores casuais. A história ocorre no decorrer de dez episódios, com o primeiro sendo gratuito, enquanto o resto precisa ser comprado separadamente.[233]

Conteúdo extra[editar | editar código-fonte]

Conteúdos para download tanto gratuitos quanto pagos estavam sendo planejados desde pelo menos abril de 2016, com os conteúdos pagos sendo descritos como uma necessidade devido os custos de produção.[160] Planos para os conteúdos foram finalizados em junho, com uma equipe pequena trabalhando neles enquanto o jogo principal era finalizado. O principal objetivo era fazer os jogadores sentirem que tinham efeituado uma boa compra.[15] A produção total começou assim que XV foi completado.[207][227] Seus desenvolvimentos foram liderados por Haruyoshi Sawatari, que assumiu como produtor quando Tabata decidiu pedir pelo adiamento do lançamento do título; o diretor continuou focando-se no polimento do jogo enquanto o produtor criou os conteúdos extras junto com um grupo de desenvolvedores, porém Tabata continuou a supervisionar a produção.[207] Apesar de conteúdos para download de história focados em cada personagem principal poderiam minar o apelo da história principal, Sawatari afirmou que isso dava a chance para os personagens crescerem como indivíduos antes de retornarem para o grupo e fortalecê-lo.[234] A Square Enix salientou que os conteúdos extras não era partes cortadas do jogo principal, mas sim obras originais que tinham a intenção de proporcionar novas experiências aos jogadores.[227]

A atualização do primeiro foi chamada de "atualização da Coroa". Além de ajustes de jogabilidade como galerias e a habilidade de convocar monstros para as batalhas, foram adicionadas cenas de computação gráfica de Kingsglaive e Omen, com uma funcionalidade de mídias sociais sendo incorporada a fim de permitir que as fotos tiradas dentro do jogo fossem postadas no Facebook e Twitter. O conteúdo foi resultado de desenvolvimentos adicionais realizados após a finalização do jogo.[235] A Square Enix recebeu várias opiniões depois da estreia de XV sobre o conteúdo da história e sequências durante o Capítulo 13 do enredo, onde o estilo de jogabilidade e dificuldade mudam drasticamente. A empresa acabou por anunciar conteúdos extras gratuitos que ajustariam a jogabilidade do capítulo e adicionariam mais cutscenes de história para expandir as motivações dos personagens que acabaram não sendo explicadas no jogo base.[236] Essas alterações do Capítulo 13 e outros porções do final de XV foram lançadas em 28 de março de 2017.[196]

Os conteúdos extras planejados incluíam um pacote de armas, três episódios de história estrelando os companheiros de Noctis e aquilo que foi chamado de "pacote de expansão online".[237] Este último foi uma expansão que permitia batalhas multijogador online com até quatro jogadores.[207] Intitulado de Comrades, ele se passa no buraco narrativo de dez anos da parte final do jogo principal, focando-se em personagens membros da Kingsglaive criados pelos jogadores enquanto combatem monstros.[238] O primeiro conteúdo de história foi Episode Gladiolus e foi lançado em 28 de março de 2017, tendo Gladiolus como protagonista e uma história envolvendo o personagem recorrente da franquia de Gilgamesh.[234][239] O segundo conteúdo extra foi Episode Prompto, que estreou no dia 27 de junho e tinha Prompto como personagem jogável, ocorrendo durante um buraco narrativo tarde no enredo principal, com a jogabilidade transformando-se em um tiro em terceira pessoa com algumas mecânicas furtivas.[240] Episode Ignis tem previsão de lançamento para dezembro de 2017 e originalmente seria o último conteúdo extra pós-lançamento. Entretanto, a equipe decidiu expandir os conteúdos para 2018 por pedidos dos jogadores, focando-se no aprofundamento dos personagens e mitologia do mundo.[241]

Recepção[editar | editar código-fonte]

Vendas[editar | editar código-fonte]

XV vendeu mundialmente aproximadamente cinco milhões de unidades físicas e digitais em apenas 24 horas depois de seu lançamento, números esses quer permitiram que o jogo cobrisse seus custos de produção.[242] Isto fez de XV o maior lançamento da história da franquia Final Fantasy. Ele teve o maior número de vendas de cópias digitais no Japão até então, estabelecendo recordes de vendas físicas e digitais em toda região da Ásia.[243] A versão para PlayStation 4 ficou em primeira nos mais vendidos do Japão com 690.471 unidades, enquanto a versão de Xbox One vendeu 3.791 cópias. O número total de vendas japonesas ficou em 694.262, menos do que XIII mas mais do que Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Vendas na segunda semana ficaram em 79.792 unidades, uma queda de 88% em relação a semana de estreia.[244] O lançamento de XV também impulsionou a venda de consoles PlayStation 4 no Japão, com 76.848 unidades a mais sendo vendidas em relação a semana anterior.[245] O título estreou no Reino Unido na segunda posição de mais vendidos, alcançando a marca de segunda maior estreia britânica de um jogo da série atrás de XIII.[246] Ele já tinha vendido mais de 6,5 milhões de cópias até setembro de 2017.[247] A Square Enix relatou que XV e Rise of the Tomb Raider foram grandes contribuidores no aumento da renda da companhia para o ano fiscal de 2016.[248]

Referências

  1. «『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開». Famitsu. 24 de junho de 2013. Consultado em 10 de dezembro de 2015 
  2. a b c d e «『ファイナルファンタジーXV』の実機によるデモプレイもお披露目! 『FF零式 HD』緊急トークショウリポート【動画追加】【TGS 2014】». Famitsu. 20 de setembro de 2014. Consultado em 23 de julho de 2017 
  3. a b c d Romano, Sal (20 de fevereiro de 2015). «Final Fantasy XV: Episode Duscae demo special reveal live stream – full report». Gematsu. Consultado em 10 de dezembro de 2012 
  4. a b c d Corriea, Alexa Ray (22 de janeiro de 2015). «Final Fantasy XV's Map Is One Giant, Connected Land Mass». GameSpot. Consultado em 15 de julho de 2017 
  5. a b c d e f g h i Romano, Sal (22 de dezembro de 2014). «Final Fantasy XV further detailed in Famitsu». Gematsu. Consultado em 15 de julho de 2017 
  6. a b c d e Nakamura, Toshi (20 de dezembro de 2014). «Final Fantasy XV's Director Breaks Down the Newest Trailer». Kotaku. Consultado em 10 de dezembro de 2015 
  7. «Final Fantasy XV PC Release In Consideration, Plans For Paid And Free DLC». Siliconera. 4 de abril de 2016. Consultado em 5 de abril de 2016 
  8. a b c d e f g Gantayat, Anoop (1 de fevereiro de 2011). «Tetsuya Nomura Talks Up Final Fantasy Versus XIII». Andriasang. Consultado em 10 de dezembro de 2015 
  9. a b c d e f g h i Slayton, Olivia (10 de fevereiro de 2014). «Final Fantasy XV director addresses fan concerns, new gameplay». Gematsu. Consultado em 10 de dezembro de 2015 
  10. a b c d e «Final Fantasy XV Digital Mini Guide» (PDF). Square Enix. Amazon.com. 2016. Consultado em 5 de agosto de 2017 
  11. a b Sato (14 de junho de 2016). «Final Fantasy XV Details About Its Road Trip, Adventure, And Combat». Siliconera. Consultado em 5 de março de 2017 
  12. a b c Kishimoto, Mat (22 de novembro de 2016). «15 spoiler-free things you need to know about Final Fantasy XV». PlayStation.Blog. Consultado em 5 de agosto de 2017 
  13. a b Romano, Sal (25 de novembro de 2016). «Final Fantasy XV details Phantom Swords, chocobo and Regalia customization, and Ally Commands». Gematsu. Consultado em 5 de março de 2017 
  14. a b c d e Romano, Sal (27 de outubro de 2016). «Final Fantasy XV details elemental magic, ring magic, daemons, travel, more». Gematsu. Consultado em 5 de março de 2017 
  15. a b c Romano, Sal (16 de junho de 2016). «Final Fantasy XV director answers 16 fan questions at E3 2016». Gematsu. Consultado em 16 de julho de 2017 
  16. Sato (18 de novembro de 2016). «Final Fantasy XV Shares More On Leviathan, Guest Characters, And Unique Skills». Siliconera. Consultado em 5 de março de 2017 
  17. «What is Final Fantasy XV?». Final Fantasy XV. Consultado em 5 de agosto de 2017. Cópia arquivada em 3 de março de 2016 
  18. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Lore Guide. The Magic of the Lucii: The Crystal is the divine cornerstone of the Kingdom of Lucis. The Stone has a will of its own, and channels its sacred power through the Ring of the Lucii to the monarch who bears it. 
  19. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. The Accordo Protectorate: An island nation known for the beauty of its water-bound capital, Altissia. Though annexed by the empire in the war 150 years ago, it retains its own government. 
  20. Kingsglaive: Final Fantasy XV Promotional Art Book Program. Tóquio: Square Enix. 2006. pp. 16–17 
  21. a b c d Juba, Joe (maio de 2016). «Final Fantasy XV - The Clearing Storm». GameStop. Game Informer (277): pp. 38–64 
  22. a b c d Corriea, Alexa Ray (29 de agosto de 2015). «16 More Things We Learned About Final Fantasy 15». GameSpot. Consultado em 10 de julho de 2017 
  23. «『FF15』にはキーアイテムが存在する。チョコボは戦闘を回避することも可能【TGS2015】». Dengeki Online. 22 de setembro de 2015. Consultado em 5 de agosto de 2017 
  24. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Prologue: Insomnia's Waking Nightmare. In a time unknown, only a prophecy keeps hope alive in people's hearts: 'When darkness veils the world, the King of Light shall come'. 
  25. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Lore Guide. The Magic of the Lucii: The magical barrier known as the Wall has long kept the empire at bay and thereby maintained the peace, yet not entirely without struggle. Sustaining the Wall imposes an immense physical burden upon the king, but to let it fall for even a moment would be to invite destruction. 
  26. a b Romano, Sal (5 de agosto de 2015). «Final Fantasy XV at Gamescom 2015: early story detailed, Malboro battle footage». Gematsu. Consultado em 13 de julho de 2017 
  27. a b c d e f g h i «今週のスクープ ファイナルファンタジーXV». Enterbrain. Weekly Famitsu (1281): p. 11ff. 20 de junho de 2013 
  28. a b c d Gmyrek, Roland (19 de junho de 2013). «Final Fantasy XV staff, characters, and development detailed». Gematsu. Consultado em 11 de dezembro de 2015 
  29. «Final Fantasy XV Director Talks About Chocobos, Lunafreya, And Many Other Features». Siliconera. 23 de setembro de 2015. Consultado em 11 de dezembro de 2015 
  30. «2つの神話が覚醒する 巻頭持集 ファイナルファンタジー零式 HD/ファイナルファンタジーXV». ASCII Media Works. Dengeki PlayStation (575): 20. 25 de setembro de 2013 
  31. Sahdev, Ishaan (4 de junho de 2015). «Final Fantasy XV Is Not Final Fantasy Versus XIII Any More, Says Director». Siliconera. Consultado em 11 de dezembro de 2015 
  32. Wallace, Kimberly (5 de agosto de 2015). «New Story Details From Final Fantasy XV's Director». Game Informer. Consultado em 11 de dezembro de 2015 
  33. a b «Final Fantasy XV Details Lunafreya, King Regis, And Reveals The Black-Haired Woman». Siliconera. 18 de setembro de 2015. Consultado em 11 de dezembro de 2015 
  34. Romano, Sal (10 de novembro de 2016). «Two Final Fantasy XV guest party members revealed». Gematsu. Consultado em 12 de agosto de 2017 
  35. a b c ファイナルファンタジーXV アルティマニア -シナリオSIDE-. Tóquio: Square Enix. 2016. ISBN 4-7575-5214-9 
  36. a b Yip, Spencer (22 de janeiro de 2015). «Final Fantasy XV Director Reveals Cover System And Explains What's In Episode Duscae». Siliconera. Consultado em 10 de dezembro de 2015 
  37. a b Lada, Jenni (30 de janeiro de 2016). «Who's In Charge In Final Fantasy XV's Niflheim Empire». Siliconera. Consultado em 31 de janeiro de 2016 
  38. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Capítulo 1: Aqueles que Partiram 
  39. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Capítulo 2: Seguindo em Frente 
  40. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Capítulo 3: Um Mundo Maior 
  41. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Capítulo 4: Renasce uma Lenda 
  42. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Capítulo 5: Nuvens Negras 
  43. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Capítulo 7: Quatro Menos Um 
  44. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Capítulo 8: Içando as Velas 
  45. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Capítulo 9: O Chamado de Cada Um 
  46. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Capítulo 10: A Ascensão de um Rei 
  47. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Capítulo 11: Aprisionado 
  48. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Capítulo 12: O Mundo por um Triz 
  49. a b Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Capítulo 13: Reivindicando o Trono 
  50. Square Enix (2016). Final Fantasy XV. PlayStation 4, Xbox One. Square Enix. Fase: Capítulo 14: O Reencontro 
  51. a b c d e «体験版『FF15』エピソード・ダスカ2.00でカトブレパスと戦える? ストーリーについて重大発表も». Dengeki Online. 4 de junho de 2016. Consultado em 10 de julho de 2017 
  52. a b c d e f g Romano, Sal (6 de agosto de 2010). «Final Fantasy Versus XIII – all the details so far». Gematsu. Consultado em 10 de julho de 2017 
  53. a b «Square Enix Unveils the Next Generation of Final Fantasy». Square Enix. 8 de maio de 2006. Consultado em 10 de julho de 2017 
  54. Soichiro (21 de março de 2014). «Final Fantasy XV: Ohne Kitase, dafür mit Yusuke Naora». JPGames. Consultado em 10 de julho de 2017 
  55. a b Kishimoto, Mat (30 de março de 2016). «Final Fantasy XV Out 9/30, CG Movie and Anime Series Announced». PlayStation.Blog. Consultado em 10 de junho de 2017 
  56. a b Sliva, Marty (7 de março de 2015). «PAX East 2015: How Back to the Future 2 Influenced Final Fantasy 15». IGN. Consultado em 10 de julho de 2017 
  57. a b Romano, Sal (22 de setembro de 2014). «Final Fantasy XV director talks development, open world, combat, demo, and more». Gematsu. Consultado em 10 de dezembro de 2012 
  58. «「FINAL FANTASY XIII-2」が2011年発売予定,「Agito」は「FINAL FANTASY 零式」と名称変更して2011年夏発売。「SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere」をTwitterで実況». 4Gamer.net. 18 de janeiro de 2011. Consultado em 10 de julho de 2017 
  59. «『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』開発者・宣伝担当インタビュー». Famitsu. 28 de dezembro de 2013. Consultado em 10 de julho de 2017 
  60. Valdes, Giancarlo (12 de junho de 2016). «Final Fantasy XV director on keeping a flagship Japanese series relevant in 2016». Venture Beat. Consultado em 10 de julho de 2017 
  61. a b c Sato (6 de abril de 2015). «Type-0 HD Developer Helping Square Enix With Final Fantasy XV Development». Siliconera. Consultado em 10 de julho de 2017 
  62. a b «『ファイナルファンタジーXV』はアジアにも本気で取り組む! 田畑端氏が台湾の地から世界初出し情報を多数発信【台北ゲームショウ2016】». Famitsu. 31 de janeiro de 2016. Consultado em 10 de julho de 2017 
  63. «Umbra improves frame-rate performance in Final Fantasy XV». Umbra. 25 de março de 2016. Consultado em 10 de julho de 2017 
  64. Batchelor, James (12 de junho de 2016). «Streamline Studios co-developing Final Fantasy XV». Develop. Consultado em 10 de julho de 2017 
  65. a b c Shreler, Jason (20 de junho de 2016). «An In-Depth Q&A With The Director of Final Fantasy XV». Kotaku. Consultado em 10 de julho de 2017 
  66. a b c d e «Interview: Tetsuya Nomura». Edge. 25 de junho de 2007. Consultado em 11 de julho de 2017. Cópia arquivada em 21 de fevereiro de 2012 
  67. a b c d e «インタビュー"ファイナルファンタジーXIII». Dengeki Online. 2 de junho de 2006. Consultado em 11 de julho de 2017 
  68. Kamen, Matt (13 de novembro de 2014). «Final Fantasy XV is a 'bromance'. We ask its director why». Wired. Consultado em 11 de julho de 2017 
  69. a b c «Yoshinori Kisate and Tetsuya Nomura Interview». International Data Group. Level. Maio de 2007 
  70. a b c Gantayat, Anoop (31 de maio de 2006). «Gaimega Blows Out Final Fantasy XIII». IGN. Consultado em 11 de julho de 2017 
  71. a b c d Parkin, Simon (27 de novembro de 2016). «Finishing Final Fantasy». Eurogamer. Consultado em 11 de julho de 2017 
  72. «An Interview with the People behind Final Fantasy XIII». QuickJump. 2 de junho de 2006. Consultado em 11 de julho de 2017 
  73. Peterson, Joseph (19 de junho de 2008). «Final Fantasy Versus XIII Not Put On Hold». PlayStation Lifestyle. Consultado em 11 de julho de 2017 
  74. a b c d e Juba, Joe (28 de novembro de 2016). «Tracking Final Fantasy XV's Long Road To Release». Game Informer. Consultado em 11 de julho de 2017 
  75. Romano, Sal (11 de setembro de 2011). «Final Fantasy Versus XIII in full production». Gematsu. Consultado em 11 de julho de 2017 
  76. a b c Stine, James (24 de dezembro de 2016). «Artist Roberto Ferrari speaks about his designs in Final Fantasy XV». Nova Crystallis. Consultado em 11 de julho de 2017 
  77. a b c d «Gamescom 2015 : Interview Hajime Tabata (ENG)». Finaland. 11 de agosto de 2015. Consultado em 11 de julho de 2017 
  78. a b c Goldfarb, Andrew (31 de agosto de 2015). «Pax 2015: Versus 13 Was '20-25%' Done Before it Became Final Fantasy 15». IGN. Consultado em 11 de julho de 2017 
  79. a b Soichiro (12 de junho de 2013). «E3 2013: Tetsuya Nomura spricht über Final Fantasy XV». JPGames. Consultado em 12 de julho de 2017 
  80. Sliva, Marty (13 de junho de 2013). «E3 2013: Final Fantasy 15 Was Almost a Musical». IGN. Consultado em 12 de julho de 2017 
  81. Cullen, Johnny (25 de setembro de 2014). «Nomura removal from Final Fantasy XV a Square decision». RPG Site. Consultado em 12 de julho de 2017 
  82. a b Sato (5 de abril de 2016). «Final Fantasy XV's Release Date Was Already Decided Back In 2013». Siliconera. Consultado em 12 de julho de 2017 
  83. a b c «『ファイナルファンタジーXV』発売時期を示唆、『Just Cause 3』との技術協力も決定【gamescom 2015】». Famitsu. 7 de agosto de 2015. Consultado em 12 de julho de 2017 
  84. a b Brown, Peter (14 de agosto de 2015). «Final Fantasy 15 Director Q&A: The Race to the Finish Line». GameSpot. Consultado em 12 de julho de 2017 
  85. a b c d e f g h i Parish, Jeremy (24 de março de 2017). «Hajime Tabata Reflects on the Transformation of Versus XIII to Final Fantasy XV». USGamer. Consultado em 12 de julho de 2017 
  86. «Hajime Tabata se raconte dans Edge». Final Fantasy World. 4 de dezembro de 2015. Consultado em 12 de julho de 2017. Cópia arquivada em 1 de fevereiro de 2016 
  87. a b Duine, Erren Van (20 de setembro de 2013). «Tetsuya Nomura talks Final Fantasy XV in the latest PS4 Conversations with Creators video». Nova Crystallis. Consultado em 12 de julho de 2017 
  88. a b Dyer, Mitch (23 de setembro de 2014). «TGS 2014: Final Fantasy 15 Director: Gender Bias Is 'Not Healthy'». IGN. Consultado em 12 de julho de 2017 
  89. «1000号記念スペシャル表紙プロジェクト». Enterbrain. Famitsu Weekly (1001): pp. 42–45. 8 de fevereiro de 2008 
  90. a b c Dunning, Jason (4 de janeiro de 2016). «Final Fantasy XV "At Its Truest" Will Be Shown During the Release Date Announcement in March». PlayStation Lifestyle. Consultado em 13 de julho de 2017 
  91. Haywald, Justin (12 de dezembro de 2008). «Fresh Details and Videos for Final Fantasy XIII and Versus XIII». 1UP.com. Consultado em 13 de julho de 2017. Cópia arquivada em 12 de maio de 2016 
  92. a b c Sahdev, Ishaan (4 de junho de 2015). «Final Fantasy XV Is Not Final Fantasy Versus XIII Any More, Says Director». Siliconera. Consultado em 13 de julho de 2017 
  93. Goldfarb, Andrew (2 de setembro de 2016). «PAX 2016: Final Fantasy XV's Story Takes Places Over 10 Years». IGN. Consultado em 13 de julho de 2017 
  94. «発売まで, 2力月 - 『FFXV』"いま». Enterbrain. Famitsu (1450): pp. 108–128. 29 de setembro de 2016 
  95. a b c d e f Makowaik, André (7 de agosto de 2015). «GC 2015: Final Fantasy XV interview with Hajime Tabata». Nova Crystallis. Consultado em 13 de julho de 2017 
  96. Romano, Sal (27 de junho de 2013). «Final Fantasy XV: the big interview summary». Gematsu. Consultado em 10 de dezembro de 2015 
  97. Romano, Sal (31 de agosto de 2008). «Final Fantasy Versus XIII: Dengeki Nomura Interview Translated». Gematsu. Consultado em 13 de julho de 2017 
  98. a b «JE 2013 : Interview with Tetsuya Nomura (ENG)». Finaland. 7 de julho de 2013. Consultado em 13 de julho de 2017 
  99. a b c d e Corriea, Alexa Ray (30 de março de 2016). «15 New Things We Learned from Final Fantasy 15's Director». GameSpot. Consultado em 13 de julho de 2017 
  100. Ashcraft, Brian (19 de fevereiro de 2015). «Why Final Fantasy XV Has Fantastic Hair». Kotaku. Consultado em 14 de julho de 2017 
  101. Ferrari, Roberto. «SQUARE-ENIX Final Fantasy XV ☆ FF Versus Type 0». Facebook. Consultado em 15 de julho de 2017 
  102. a b «Final Fantasy XV : La frustration de Roberto Ferrari». Final Fantasy Dream. 29 de agosto de 2016. Consultado em 15 de julho de 2017 
  103. «FFXV: Tabata commente les retours». Final Fantasy World. 28 de abril de 2015. Consultado em 15 de julho de 2017. Cópia arquivada em 18 de maio de 2015 
  104. Scammell, Peter (13 de fevereiro de 2014). «Final Fantasy 15 'quite far into development, given high priority' by Square». VideoGamer.com. Consultado em 15 de julho de 2017 
  105. «Square Enix Presents: DKΣ3713 Private Party 2008 - 参加者の声». Enterbrain. Famitsu PS3 (XIII): pp. 16–19. 22 de agosto de 2008 
  106. a b «特集 ファブラ ノヴァ クリスタリス». Enterbrain. Famitsu (999): p. 35. 25 de janeiro de 2008 
  107. Gantayat, Anoop (2 de março de 2007). «Tetsuya Nomura on FF Versus XIII». IGN. Consultado em 15 de julho de 2017 
  108. a b Naora, Yusuke (26 de fevereiro de 2015). SMU Guildhall: The Visual Evolution of Final Fantasy. Square Enix.
  109. Romano, Sal (13 de março de 2015). «Final Fantasy XV has Coleman-branded camping equipment». Gematsu. Consultado em 15 de julho de 2017 
  110. a b Sato (4 de abril de 2016). «Final Fantasy XV PC Release In Consideration, Plans For Paid And Free DLC». Siliconera. Consultado em 15 de julho de 2017 
  111. Seto, Dan (23 de fevereiro de 2016). «Final Fantasy XV interview with environment artist Hiromitsu Sasaki». Square Enix Blog. Consultado em 15 de julho de 2017 
  112. Wallace, Kimberley (26 de abril de 2016). «Final Fantasy XV Concept Art Reveals Deeper Design Decisions». Game Informer. Consultado em 15 de julho de 2017 
  113. a b «FFXV: quelques monstres pour Halloween». Final Fantasy World. 1 de novembro de 2015. Consultado em 15 de julho de 2017. Cópia arquivada em 2 de novembro de 2015 
  114. Casey (29 de outubro de 2015). «Final Fantasy XV Shows More Concept Designs For "Mesmerize" And Goblins». Siliconera. Consultado em 15 de julho de 2017 
  115. Gantayat, Anoop (30 de novembro de 2011). «Tetsuya Nomura Talks Final Fantasy Versus XIII Moogles». Andriasang. Consultado em 15 de julho de 2017 
  116. Sato (18 de setembro de 2015). «Final Fantasy XV Director On Chocobos, Moogles, And More From The TGS 2015 ATR». Siliconera. Consultado em 15 de julho de 2017 
  117. a b Dunning, Jason (9 de novembro de 2015). «Final Fantasy XV Pre-Beta Version Complete, Moogles Confirmed». PlayStation Lifestyle. Consultado em 15 de julho de 2017 
  118. Jackson, Tyrell (22 de janeiro de 2008). «GDC: Square-Enix announces Crystal Tools». PlayStation Universe. Consultado em 16 de julho de 2017 
  119. a b Duine, Erren Van (24 de junho de 2010). «Famitsu Interviews Testuya Nomura on Final Fantasy Versus XIII». Nova Crystallis. Consultado em 16 de julho de 2017 
  120. Gantayat, Anoop (21 de setembro de 2011). «Why is Final Fantasy Versus XIII Using the Luminous Engine?». Andriasang. Consultado em 16 de julho de 2017 
  121. a b c Makuzawa, Red (22 de dezembro de 2015). «Former Luminous Engine Lead talks transition from Final Fantasy Versus XIII to Final Fantasy XV». Nova Crystallis. Consultado em 16 de julho de 2017 
  122. Gifford, Kevin (13 de julho de 2011). «Final Fantasy Versus XIII Still Chugging Along». 1UP.com. Consultado em 16 de julho de 2017. Cópia arquivada em 4 de setembro de 2015 
  123. Gantayat, Anoop (25 de janeiro de 2011). «Final Fantasy Versus XIII Update». Adriasang. Consultado em 11 de dezembro de 2015 
  124. «【PS4クリエイターインタビュー】『ファイナルファンタジーXV』新世代機で描かれる『FF』を野村哲也氏が語る». Famitsu. 20 de setembro de 2013. Consultado em 16 de julho de 2017 
  125. Soichiro (1 de fevereiro de 2015). «Final Fantasy XV: Interview zur Luminous Studio Engine». JPGames. Consultado em 16 de julho de 2017 
  126. a b «『FF零式HD』の開発を手掛けたヘキサドライブ松下社長に直撃! 田畑Dとは『FFXV』でも……!?». Famitsu. 6 de abril de 2015. Consultado em 18 de julho de 2017 
  127. Sato, Dan (20 de janeiro de 2016). «Toyama-san (FFXV Animator) talks about animating Prompto». Final Fantasy XV Forums. Consultado em 18 de julho de 2017. Cópia arquivada em 23 de janeiro de 2016 
  128. Reynolds, Matthew; Robertson, John (2 de março de 2015). «Square Enix would consider making Final Fantasy Type-0 its own series». Digital Spy. Consultado em 19 de julho de 2017 
  129. «Julien Merceron revient sur sa carrière chez Square Enix». Final Fantasy Dream. 22 de dezembro de 2015. Consultado em 19 de julho de 2017 
  130. a b c Spencer, Yip (3 de abril de 2015). «Final Fantasy's Cinematic Mastermind On Making Advent Children And FFXV's Cutscene Balance». Siliconera. Consultado em 19 de julho de 2017 
  131. Ikumori, Kazuyuki (20 de março de 2015). SMU Guildhall: The Cinematic Evolution of Final Fantasy. Square Enix.
  132. Gantayat, Anoop (2 de março de 2007). «Tetsuya Nomura on FF Versus XIII». IGN. Consultado em 20 de julho de 2017 
  133. a b Gantayat, Anoop (23 de junho de 2010). «Tetsuya Nomura on Final Fantasy Versus XIII». Andriasang. Consultado em 20 de julho de 2017. Cópia arquivada em 29 de junho de 2010 
  134. a b Romano, Sal (30 de setembro de 2015). «Final Fantasy XV replaces automatic with real-time weapon switching». Gematsu. Consultado em 21 de julho de 2017 
  135. a b Slayton, Olivia (25 de setembro de 2014). «Dengeki: Final Fantasy XV and Type-0 HD TGS 2014 interview». Gematsu. Consultado em 21 de julho de 2017 
  136. a b c d e Romano, Sal (20 de fevereiro de 2015). «Final Fantasy XV: Episode Duscae demo special reveal live stream – full report». Gematsu. Consultado em 21 de julho de 2017 
  137. Shidi, Kenicha. «開発からの返信【クロスリンクに関して】». Final Fantasy XV Forums. Consultado em 21 de julho de 2017. Cópia arquivada em 8 de dezembro de 2015 
  138. Romano, Sal (11 de janeiro de 2016). «Final Fantasy XV staff discuss Altissia scale, building warp points, and battle modes». Gematsu. Consultado em 10 de junho de 2016 
  139. Goldfarb, Andrew (30 de agosto de 2015). «Pax 2015: Square Enix 'Tested Out' VR Support for Final Fantasy XV». IGN. Consultado em 22 de julho de 2017 
  140. Juba, Joe (março de 2017). «Afterwards - Final Fantasy XV». GameStop. Game Informer (288): p. 18 
  141. a b «[CEDEC 2015]「FFXV」で導入されるゲームAIの仕組みが明らかに。ゲームエンジン「Luminous Studio」の先進的AIシステム». 4Gamer.net. 2 de setembro de 2015. Consultado em 22 de julho de 2017 
  142. a b c d e f g h Summers, Nick (7 de outubro de 2016). «The 'Final Fantasy XV' soundtrack was a decade in the making». Engadget. Consultado em 15 de julho de 2017 
  143. a b c d e f Hertzog, Clara (28 de setembro de 2016). «Composing Final Fantasy XV: the story behind the music». PlayStation.Blog. Consultado em 15 de julho de 2017 
  144. a b Donaldson, Alex (5 de janeiro de 2016). «Game Info Interview: Yoko Shimomura talks writing some of the genre's most iconic music». RPGSite. Consultado em 15 de julho de 2017 
  145. Gantayat, Anoop (24 de junho de 2010). «Yoko Shimomura on Versus XIII, Kingdom Hearts Re:Coded and The 3rd Birthday». Andriasang. Consultado em 15 de julho de 2017 
  146. a b «Uncovered: Final Fantasy XV 後の田畑氏・野末氏・大藤氏を直撃!». Famitsu. 5 de abril de 2016. Consultado em 15 de julho de 2017 
  147. a b c «神曲揃い!"『ファイナルファンタジーXV』オリジナル・サウンドトラック発売記念 コンポーザー下村陽子トーク&ミニライブ"リポート». Famitsu. 21 de dezembro de 2016. Consultado em 15 de julho de 2017 
  148. «drammatica - The Very Best of Yoko Shimomura». Game-OST. Consultado em 15 de julho de 2017 
  149. «Final Fantasy XV: Das ist der Song „OMNIS LACRIMA"». JPGames. 14 de março de 2014. Consultado em 16 de julho de 2017 
  150. memória! / The Very Best of Yoko Shimomura (CD) "Notas do folheto". Square Enix, 2014.
  151. a b Final Fantasy XV Original Soundtrack (CD) "Notas do folheto". Square Enix, 2016.
  152. a b c «La B.O. de FFXV disponible en version européenne, plus qui a composé quoi?». Final Fantasy World. 1 de março de 2017. Consultado em 16 de julho de 2017 
  153. a b «「ユーザー、ビジネスへの取り組みに対しても手応えが感じられた」(田畑氏)――『FFXV』Q&Aカンファレンスリポート». Famitsu. 6 de abril de 2016. Consultado em 16 de julho de 2017 
  154. a b Couture, Joel (17 de março de 2017). «Final Fantasy XV Composers Talk About Their Involvement With The Soundtrack». Siliconera. Consultado em 16 de julho de 2017 
  155. Duine, Erren Van (24 de março de 2015). «Sounds of Duscae: Behind the scenes with Final Fantasy XV's orchestra». RPGSite. Consultado em 16 de julho de 2017 
  156. Final Fantasy XV Live at Abbey Road Studios (Vídeo). Abbey Road Studios: YouTube. 7 de setembro de 2016. Consultado em 16 de julho de 2017 
  157. a b c Lada, Jenni (30 de março de 2016). «Final Fantasy XV's Theme Song Is Stand By Me». Siliconera. Consultado em 16 de julho de 2017 
  158. Final Fantasy XV - All Your Questions Answered With Brand New Info! (Vídeo). PlayStation Access. YouTube. Consultado em 16 de julho de 2017 
  159. Wood, Chandler (6 de abril de 2016). «How Final Fantasy XV Seeks to Change Square Enix's Reputation». PlayStation Lifestyle. Consultado em 16 de julho de 2017 
  160. a b «「ファイナルファンタジーXV」田畑ディレクター、野末ディレクターインタビュー». Game Watch. 2 de abril de 2016. Consultado em 16 de julho de 2017 
  161. «FF XV: Florence + The Machine signe deux nouveaux morceaux». Final Fantasy Dream. 12 de agosto de 2016. Consultado em 16 de julho de 2017 
  162. Rope, Chris (8 de maio de 2006). «E3 2006: Final Fantasy Versus XIII Revealed». IGN. Consultado em 23 de julho de 2017 
  163. «複数の作品からなる『FF XIII』について、5人のキーマンに語ってもらった!!». Famitsu. 16 de junho de 2006. Consultado em 23 de julho de 2017 
  164. Cullen, Johnny (8 de maio de 2012). «FF Versus Release: VXIII E3 announce hits six year anniversary, still nothing». VG24/7. Consultado em 23 de julho de 2017 
  165. Schreier, Jasony (17 de dezembro de 2012). «Happy 25th Birthday, Final Fantasy. It's Time To Get Your Act Together.». Kotaku. Consultado em 23 de julho de 2017 
  166. Leack, Jonathan (13 de agosto de 2011). «Final Fantasy Versus XIII, the Most Mysterious Vaporware in History». PlayStation Lifestyle. Consultado em 23 de julho de 2017 
  167. Ivan, Tom (20 de março de 2013). «Final Fantasy Versus XIII reportedly renamed FFXV, is PS4 exclusive». Computer and Video Games. Consultado em 23 de julho de 2017. Cópia arquivada em 29 de dezembro de 2014 
  168. Ashcraft, Brian (18 de março de 2012). «Final Fantasy Versus XIII Turned into FFXV by a Fashion Label's Mistake». Kotaku. Consultado em 23 de julho de 2017 
  169. Tolito, Stephen (11 de junho de 2013). «Find Out About the Future of Square Right Now (Updates Complete)». Kotaku. Consultado em 23 de julho de 2017 
  170. Iwaniuk, Phil (14 de junho de 2013). «Watch the Final Fantasy XV E3 announcement & combat trailers for fabulous hair, impossibly pretty gameplay». PlayStation Official Magazine – UK. Consultado em 23 de julho de 2017. Cópia arquivada em 28 de junho de 2013 
  171. Soichiro (8 de julho de 2016). «Final Fantasy XV: Neues Video stellt das Universum vor». JPGames. Consultado em 23 de julho de 2017 
  172. Romano, Sal (5 de fevereiro de 2016). «Final Fantasy XV will have a 3D model viewing mode, official blog to replace Japanese forums». Gematsu. Consultado em 23 de julho de 2017 
  173. Romano, Sal (9 de novembro de 2014). «Final Fantasy XV release window "roughly decided"». Gematsu. Consultado em 24 de julho de 2017 
  174. Crossley, Rob (3 de agosto de 2015). «Final Fantasy 15 Skips E3 for Gamescom». GameSpot. Consultado em 24 de julho de 2017 
  175. «30 minutos con Hajime Tabata». La Capital Olvidada. 13 de outubro de 2016 
  176. Lada, Jenni (2 de dezembro de 2015). «Final Fantasy XV's Satoshi Kitade Says The Pre-Beta Build Can Be Played From Beginning To End». Siliconera. Consultado em 24 de julho de 2017 
  177. a b Romano, Sal (15 de agosto de 2016). «Fantasy XV delayed to November 29». Gematsu. Consultado em 24 de julho de 2017 
  178. Sato (13 de junho de 2016). «Final Fantasy XV's Titan Demo Available At E3, Brotherhood Episode 2 Launches Tomorrow». Siliconera. Consultado em 25 de julho de 2017 
  179. «「FINAL FANTASY XV」の冒頭部分を遊べる体験版「JUDGMENT DISC」が11月11日に配信». 4Gamer.net. 10 de novembro de 2016. Consultado em 25 de julho de 2017 
  180. a b Dyer, Mitch (17 de setembro de 2014). «TGS 2014: Final Fantasy XV 'Episode Duscae' Demo Included When Type-0 Releases in 2015». IGN. Consultado em 26 de julho de 2017 
  181. a b «圧倒的スケールの戦いが待つ - Director's Interview». ASCII Media Works. Dengeki PlayStation (581): pp. 40–41. 15 de dezembro de 2014 
  182. Farokhmanesh, Megan (16 de janeiro de 2015). «Why the Final Fantasy 15 demo isn't letting you drive its meme-worthy car». Polygon. Consultado em 27 de julho de 2017 
  183. Reese, Zack (20 de dezembro de 2014). «Final Fantasy XV Active Time Report Summary». RPG Site. Consultado em 27 de julho de 2017 
  184. Saed, Sherif (5 de fevereiro de 2015). «Final Fantasy 15 Episode Duscae demo releases on March 17». VG24/7. Consultado em 27 de julho de 2017 
  185. Martin, Liam (16 de fevereiro de 2015). «Final Fantasy XV demo playable at launch of Type-0». Digital Spy. Consultado em 27 de julho de 2017 
  186. a b Romano, Sal (28 de abril de 2015). «Final Fantasy XV feedback live stream full report: Episode Duscae 2.0 coming mid-May». Gematsu. Consultado em 27 de julho de 2017 
  187. Romano, Sal (18 de maio de 2015). «Final Fantasy XV: Episode Duscae 2.0 coming early June». Gematsu. Consultado em 27 de julho de 2017 
  188. a b c d e f «『FFXV』のプロジェクトについて田畑端氏と野末武志氏を直撃! 「もう一度、『FF』が勝つ姿を見せたい」【ダイジェスト版】». Famitsu. 31 de março de 2016. Consultado em 27 de julho de 2017 
  189. «野村哲也氏を直撃! 『ファイナルファンタジーXV』&『キングダム ハーツIII』最速インタビュー【E3 2013】». Famitsu. 12 de junho de 2013. Consultado em 27 de julho de 2017 
  190. Karmali, Luke (13 de junho de 2013). «Final Fantasy XV Will Have Multiple Direct Sequels». IGN. Consultado em 27 de julho de 2017 
  191. Saed, Sherif (27 de novembro de 2015). «Final Fantasy 15 could get another demo». VG24/7. Consultado em 27 de julho de 2017 
  192. a b «「ファイナルファンタジーXV」ディレクター田畑端氏インタビュー». Game Watch. 1 de fevereiro de 2016. Consultado em 27 de julho de 2017 
  193. a b «『FFXV』の期待値を最大限に高めるプロジェクト"FINAL FANTASY XV UNIVERSE"――"UNCOVERED FINAL FANTASY XV"詳細リポ». Famitsu. 1 de abril de 2016. Consultado em 27 de julho de 2017 
  194. Smith, Mat (26 de agosto de 2017). «The director of 'Final Fantasy XV' isn't finished yet». Engadget. Consultado em 26 de agosto de 2017 
  195. a b c Lada, Jenni (30 de março de 2016). «Final Fantasy XV Platinum Demo Follows Young Noctis In His Dreams». Siliconera. Consultado em 29 de julho de 2017 
  196. a b Romano, Sal (2 de fevereiro de 2017). «Final Fantasy XV PS4 Pro 60 fps update launches February 21, Chapter 13 update on March 28». Gematsu. Consultado em 29 de julho de 2017 
  197. Sato (13 de junho de 2017). «Final Fantasy XV Showcases Its Ever-Expanding Universe In A New E3 2017 Trailer». Siliconera. Consultado em 29 de julho de 2017 
  198. «『FFXV』のPS VR用ソフト『MONSTER OF THE DEEP: FINAL FANTASY XV』は9月配信! 新要素をまとめたE3トレーラーも公開». Famitsu. 14 de junho de 2017. Consultado em 29 de julho de 2017 
  199. «『ファイナルファンタジーXV』田畑DにPS VR対応やE3試遊版の内容についてインタビュー【E3 2016】». Famitsu. 15 de junho de 2016. Consultado em 29 de julho de 2017 
  200. «FFXV : détail des dernières nouveautés et une annonce majeure à venir». Final Fantasy World. 23 de junho de 2017. Consultado em 29 de julho de 2017 
  201. a b Lada, Jenni (30 de março de 2016). «Brotherhood: Final Fantasy XV Follows Noctis From Childhood To Adulthood». Siliconera. Consultado em 29 de julho de 2017 
  202. Luster, Joseph (31 de março de 2016). «Crunchyroll Streams "Brotherhood Final Fantasy XV" Anime». Crunchyroll. Consultado em 29 de julho de 2017 
  203. Square Enix, A-1 Pictures (30 de março de 2016). Brotherhood Final Fantasy XV - Episode 1: "Before The Storm". YouTube. Consultado em 29 de julho de 2017 
  204. Square Enix, A-1 Pictures (30 de março de 2016). Brotherhood Final Fantasy XV - Episode 5: "The Warmth of Light". YouTube. Consultado em 29 de julho de 2017 
  205. Sato (30 de março de 2016). «Kingsglaive: Final Fantasy XV Revealed As An Advent Children-Style CGI Film». Siliconera. Consultado em 29 de julho de 2017 
  206. Sato (31 de março de 2016). «Kingsglaive: Final Fantasy XV Is Being Directed By Advent Children Director». Siliconera. Consultado em 29 de julho de 2017 
  207. a b c d Romano, Sal (27 de outubro de 2016). «Final Fantasy XV goes gold, 'Omen' CG trailer and DLC details». Gematsu. Consultado em 29 de julho de 2017 
  208. Musgrave, Shaun (30 de março de 2016). «Square Enix Announces 'Justice Monsters Five', A 'Final Fantasy 15' Mobile Spin-Off». Touch Arcade. Consultado em 30 de julho de 2017 
  209. a b «Final Fantasy XV Spinoff Game Justice Monsters Five Arrives on iOS/Android on August 30». Anime News Network. 28 de agosto de 2016. Consultado em 30 de julho de 2017 
  210. Romano, Sal (27 de dezembro de 2016). «Justice Monsters Five to end service on March 27». Gematsu. Consultado em 30 de julho de 2017 
  211. Matulef, Jeffrey (14 de junho de 2016). «Final Fantasy 15 is getting a beat-'em-up spin-off». Eurogamer. Consultado em 30 de julho de 2017 
  212. Romano, Sal (30 de março de 2017). «A King's Tale: Final Fantasy XV to be released for free on March 1». Gematsu. Consultado em 30 de julho de 2017 
  213. Romano, Sal (18 de setembro de 2016). «Final Fantasy XV Universe game King's Knight: Wrath of the Dark Dragon announced for smartphones». Gematsu. Consultado em 30 de julho de 2017 
  214. Romano, Sal (7 de novembro de 2016). «Final Fantasy XV mobile MMO in development at Mobile Strike developer Machine Zone». Gematsu. Consultado em 30 de julho de 2017 
  215. a b Romano, Sal (29 de junho de 2017). «New Final Fantasy 15 Spinoff Out Now». Gematsu. Consultado em 30 de julho de 2017 
  216. Romano, Sal (29 de agosto de 2015). «Final Fantasy XV at PAX 2015: 2016 release, March event, progress report, concept art, and driving gameplay». Gematsu. Consultado em 31 de julho de 2017 
  217. Fahmy, Albaraa (12 de agosto de 2015). «Final Fantasy 15 is aiming to release everywhere in the world at the same time». Digital Spy. Consultado em 31 de julho de 2017 
  218. a b «Uncovered: Final Fantasy XV Event - March 30, 2016». Square Enix Blog. 6 de fevereiro de 2016. Consultado em 31 de julho de 2017 
  219. Khan, Zarmena (7 de fevereiro de 2016). «Final Fantasy XV Release Date Event Tickets Sold Out». PlayStation LifeStyle. Consultado em 31 de julho de 2017 
  220. «『ファイナルファンタジーXV』延期の裏側と目指す到達点――田畑端氏インタビュー【gamescom 2016】». Famitsu. 26 de agosto de 2016. Consultado em 31 de julho de 2017 
  221. Donaldson, Alex (1 de setembro de 2016). «Final Fantasy 15 interview: Tabata talks delays, Versus, fan expectation and more». VG24/7. Consultado em 31 de julho de 2017 
  222. Romano, Sal (10 de novembro de 2016). «Final Fantasy XV: Judgment Disc demo launches November 11 in Japan, PS4 Pro details». Gematsu. Consultado em 31 de julho de 2017 
  223. Romano, Sal (11 de junho de 2017). «Xbox One X launches November 7 for $499». Gematsu. Consultado em 31 de julho de 2017 
  224. a b Romano, Sal (13 de setembro de 2016). «PS4 Final Fantasy XV Luna Edition model announced for North America and Europe». Gematsu. Consultado em 1 de agosto de 2017 
  225. Romano, Sal (30 de março de 2016). «Final Fantasy XV release date, Platinum Demo, anime, CG movie, and more officially announced». Gematsu. Consultado em 1 de agosto de 2017 
  226. Sato (19 de maio de 2016). «Square Enix Adding 10,000 More Copies Of Final Fantasy XV Ultimate Collector's Edition On May 23». Siliconera. Consultado em 1 de agosto de 2017 
  227. a b c Seto, Dan (8 de novembro de 2016). «ICYMI Final Fantasy XV is Getting a Season Pass». Square Enix Blog. Consultado em 1 de agosto de 2017 
  228. a b Tabata, Hajime (14 de outubro de 2015). «The English Translation». Final Fantasy XV Forums. Consultado em 2 de agosto de 2017. Cópia arquivada em 4 de novembro de 2015 
  229. Duine, Erren Van (26 de fevereiro de 2015). «All the details from today's London Active Time Report». Nova Crystallis. Consultado em 2 de agosto de 2017 
  230. Romano, Sal (23 de março de 2016). «Final Fantasy XV to be localized in Latin American Spanish and Brazilian Portuguese [Update]». Gematsu. Consultado em 1 de agosto de 2017 
  231. «PC版『ファイナルファンタジーXV WINDOWS EDITION』の発売が決定! 2018年発売予定、4K(最大8K)解像度をサポートし、HDR10にも対応する"究極の『FFXV』"». Famitsu. 21 de agosto de 2017. Consultado em 23 de agosto de 2017 
  232. Hood, Vic (21 de agosto de 2017). «Final Fantasy 15 confirmed for PC early 2018». Eurogamer. Consultado em 23 de agosto de 2017 
  233. «[gamescom]「ファイナルファンタジーXV ポケットエディション」が発表に。「FFXV」の冒険をスマホで楽しめる». 4Gamer.net. 22 de agosto de 2017. Consultado em 23 de agosto de 2017 
  234. a b Hall, Charlie (11 de março de 2017). «Hands-on Final Fantasy 15: Episode Gladiolus». Polygon. Consultado em 4 de agosto de 2017 
  235. Makuch, Eddie (21 de novembro de 2016). «Final Fantasy 15's Day One Update Detailed». GameSpot. Consultado em 5 de agosto de 2017 
  236. Tabata, Hajime (7 de dezembro de 2016). «Announcing Free Updates for Final Fantasy XV». Square Enix Blog. Consultado em 5 de agosto de 2017 
  237. Romano, Sal (12 de agosto de 2016). «Final Fantasy XV DLC includes playable Gladiolus, Ignis, and Prompto, 'Online Expansion Pack'». Gematsu. Consultado em 5 de agosto de 2017 
  238. Frank, Allegra (23 de agosto de 2017). «Don't expect a Final Fantasy 15 sequel». Polygon. Consultado em 26 de agosto de 2017 
  239. Romano, Sal (31 de janeiro de 2017). «Final Fantasy XV 'Booster Pack,' 'Episode: Gladiolus,' and 'Episode: Prompto' DLCs dated». Gematsu. Consultado em 5 de agosto de 2017 
  240. Romano, Sal (19 de junho de 2017). «Final Fantasy XV DLC 'Episode Prompto' trailer». Gematsu. Consultado em 5 de agosto de 2017 
  241. Romano, Sal (23 de setembro de 2017). «Final Fantasy XV development to continue through to 2018». Gematsu. Consultado em 23 de setembro de 2017 
  242. Nelva, Giuseppe (7 de fevereiro de 2017). «Final Fantasy XV Broke Even with Development Costs on Day One». Dualshockers. Consultado em 5 de agosto de 2017 
  243. Sato (1 de dezembro de 2016). «Final Fantasy XV Tops 5 Million In Worldwide Shipment; Fastest-Selling Title From The Series». Siliconera. Consultado em 5 de agosto de 2017 
  244. Arnold, Cory (14 de dezembro de 2016). «Final Fantasy XV sees 88% sales drop in second week, Yakuza 6 takes top spot». Destructoid. Consultado em 5 de agosto de 2017 
  245. Romano, Sal (7 de dezembro de 2016). «Media Create Sales: 11/28/16 – 12/4/16». Gematsu. Consultado em 5 de agosto de 2017 
  246. Dayus, Oscar (5 de dezembro de 2016). «Top 10 UK Sales Chart: Final Fantasy 15 is Series' Second-Biggest Launch, But Can't Beat FIFA». GameSpot. Consultado em 5 de agosto de 2017 
  247. Lima, Diego (18 de setembro de 2017). «Final Fantasy XV ultrapassa 6,5 milhões de unidades vendidas». IGN Brasil. Consultado em 18 de setembro de 2017 
  248. Sato (11 de maio de 2017). «Final Fantasy XV And Rise of the Tomb Raider Helped Square Enix Bring In Big Sales And Profits». Siliconera. Consultado em 5 de agosto de 2017 

Ligações externas[editar | editar código-fonte]