Gráficos de jogos eletrônicos

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Uma variedade de técnicas de computação gráfica têm sido utilizadas para exibir o conteúdo de jogos eletrônicos em toda a história dos jogos eletrônicos. A predominância das técnicas individuais evoluíram ao longo do tempo, devido, principalmente, aos avanços de hardware de gráficos e restrições tais como o poder de processamento de unidades de processamento gráfico ou central.

Baseado em texto[editar | editar código-fonte]

Alguns dos primeiros videogames eram jogos de texto ou jogos baseados em texto que usavam caracteres de texto em vez de gráficos de bitmap ou vetoriais.[1] Exemplos incluem MUDs (Multi-User Dungeons), onde os jogadores podem ler ou ver representações de salas, objetos, outros jogadores e ações realizadas no mundo virtual; e roguelikes, um subgênero de jogos de RPG com muitos monstros, itens e efeitos ambientais, assim como uma ênfase na aleatoriedade, na possibilidade de repetição e na morte permanente. Alguns dos primeiros jogos de texto foram desenvolvidos para sistemas de computador que não tinham tela de vídeo.

Os jogos de texto são geralmente mais fáceis de escrever e exigem menos poder de processamento do que os jogos gráficos e, portanto, eram mais comuns de 1970 a 1990. No entanto, os emuladores de terminal ainda estão em uso atualmente, e as pessoas continuam tocando MUDs e explorando ficção interativa. Muitos programadores iniciantes ainda criam esses tipos de jogos para se familiarizarem com uma linguagem de programação, e concursos são realizados até hoje sobre quem pode terminar de programar um roguelike dentro de um curto período de tempo, como sete dias.[2]

2D[editar | editar código-fonte]

Os jogos que utilizam a projeção paralela normalmente utilizam gráficos de bitmap bidimensionais em oposição à geometria baseada em triângulo renderizada em 3D, permitindo que os desenvolvedores criem mundos grandes e complexos eficientemente e com relativamente poucos recursos de arte dividindo a arte em sprites ou tiles e reutilizando-os repetidamente (embora alguns jogos usem uma mistura de técnicas diferentes).

Um exemplo típico de um jogo de top-down em terceira pessoa, The Heist 2.

Perspectiva de cima para baixo[editar | editar código-fonte]

Perspectiva de cima para baixo, também chamada de top-down, visão panorâmica, overworld, godview, visão aérea ou vista de helicóptero, quando usada em jogos eletrônicos, refere-se ao ângulo da câmera que mostra o jogador e a área ao seu redor. Apesar de não ser exclusivo de jogos eletrônicos que utilizam projeção paralela, já foi comum em jogos eletrônicos de RPG 2D, jogos de guerra e jogos de simulação de construção e gerenciamento, como SimCity, Pokémon e Railroad Tycoon, bem como em jogos de ação e ação-aventura como a maioria dos jogos The Legend of Zelda e os primeiros jogos Grand Theft Auto.

Ver também[editar | editar código-fonte]

Aspectos técnicos[editar | editar código-fonte]

Gêneros de jogos e jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. TecMundo (22 de julho de 2018). «Novo framework da Microsoft permite criar jogos baseados em textos». TecMundo - Descubra e aprenda tudo sobre tecnologia 
  2. «7DRL - RogueBasin» 
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