Hiper-realidade

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Hiper-realidade é o conceito que se aplica à filosofia contemporânea.

Em semiótica e na filosofia pós-moderna, o hiper-realismo (não confunda com surrealismo) é um termo para descrever um indício de uma expansão da cultura pós-moderna. A hiper-realidade é um meio de caracterizar a via das interações conscientes com a "realidade". Especificamente,quando uma consciência perde sua habilidade de distinguir a realidade da fantasia, e passa a se relacionar com ela, posteriormente, sem dispor da compreensão que ela requer, de modo que acaba por ser deslocado para o mundo do hiper-real. A natureza do mundo hiper-real é caracterizada pelo "aperfeiçoamento" da realidade. Alguns famosos teoristas da hiper-realidade são Jean Baudrillard, Albert Borgmann, Daniel Boorstin e Umberto Eco.

Aspectos[editar | editar código-fonte]

A maior parte dos aspectos da hiper-realidade podem ser pensados como: "realidade por representação". Por exemplo, alguém que assiste a cenas pornográficas começa a viver em no mundo não-existente da pornografia, e mesmo embora a pornografia não seja uma descrição precisa do sexo, para aquele que está a contemplá-la, a realidade do "sexo" se torna algo não-existente. Alguns outros exemplos são mais simples: o "M" arqueado do McDonald´s cria um mundo com a promessa de uma quantidade interminável de comida "padronizada", idêntica até nos mínimos detalhes, quando na "realidade" (de acordo com a crítica) o "M" não representa nada e a comida produzida não é idêntica ou mesmo infinita, mas de ingredientes de baixa qualidade, que têm até mesmo sua procedência obscurecida, tornando-se difícil identificá-los.

Mundo-cópia[editar | editar código-fonte]

Baudrillard em particular sugere que o mundo em que vivemos foi substituído por um mundo-cópia, no qual vivemos cercados por um simulacro de ordem estimular e nada mais. Baudrillard toma emprestado de Jorge Luis Borges o exemplo de uma sociedade cujos cartógrafos criaram um mapa tão detalhado que cobria com perfeição absoluta todas as coisas para as quais fora designado a representar. Quando o império caiu, o mapa tomou a posição da paisagem, e agora já não restava nem a representação nem o real - apenas o hiper-real.

A ideia da hiper-realidade, para Baudrillard, foi profundamente influenciada pela fenomenologia, semiótica e Marshall McLuhan.

O nascimento da hiper-realidade[editar | editar código-fonte]

Embora o conceito tenha origem em antigos debates sobre a realidade e ilusão, pode-se encontrar alguns resquícios da origem do conceito de hiper-realidade nos estudos de Walter Benjamin, da mercadoria como um signo. Benjamin desenvolvia esse trabalho proto-psicogeográfico, quando sofreu cometeu suicídio ao tomar uma alta dose de morfina, para escapar dos nazistas na fronteira da França com a Espanha, em 1940. Os temas foram mais tarde formalizados em um estudo do letrismo hipergráfico realizado por Isidore Isou, no início dos anos 50.

Objetos de consumo têm um signo de valor, o que significa que eles indicam algo sobre seu proprietário no contexto do sistema social. Por exemplo, um rei que usa a coroa como o signo para indicar que ele é o rei (embora, na realidade, a coroa, por si, é destituída de significado).

Signos de valor não possuem um significado ou valor inerentes além dos que lhe são convencionados. (Então, por exemplo, as jóias da coroa são imprestáveis até o momento em que alguém concorda em negociá-las por seu peso em diamantes; algo parecido também ocorreu nos Países Baixos, no que ficou conhecido como a Crise das Tulipas, em que as pessoas vendiam e hipotecavam casas para comprar as tulipas cujo preço não cessava de aumentar, apenas porque, em algum momento, alguém decidiu comercializá-las a um preço arbitrariamente alto, que se alastrou por todo o país). Como os signos de valores se tornam mais e mais numerosos, a interação, principalmente comercial, se torna progressivamente baseada em coisas sem um significado intrínseco efetivo. Assim, a realidade se torna paulatinamente menos importante, sendo precedida por esse deslocamento semiótico. Se os grãos de areia são jogados, um a um, sobre a mesa, em algum momento arbitrário eles se tornam um monte de areia (veja:unidade e conjunto). De modo semelhante, em algum ponto arbitrário essa alteração de signos se torna mais complexa, e a realidade se torna uma hiper-realidade, ao que, consequentemente, também a distinção de "o que é real" se torna mais difícil.

Consequências da hiper-realidade[editar | editar código-fonte]

A consequência da hiper-realidade como um paradigma para explicar a condição cultural norte-americana é que o consumismo, devido a seu vínculo com o deslocamento de valores semióticos (p.ex., uma marca X não passa de sua apresentação "modística", e um carro Y indica riqueza de seu possuidor; parece que há um esvaimento do significado pragmático do que se usa, que cede cada vez mais terreno para o que poderia-significar: dificilmente algo parece ser adquirido hoje por sua estrita utilização funcional) poderia ser vista como um fator que contribui para a criação da hiper-realidade ou da condição hiper-real. A hiper-realidade engana a consciência por separar qualquer engajamento emocional real, pois parece que nela mesmo as emoções são de certo modo e em alguma escala condicionadas por elementos hiper-reais concebidos previamente com essa intenção, e reproduções de aparência fundamentalmente vazia, nas quais se tenta implantar um pseudo-preenchimento. Essencialmente, e embora Baudrillard talvez pudesse deplorar o uso dessa palavra, a satisfação ou felicidade é encontrada através da simulação e imitação de um simulacro realístico, mais propriamente que qualquer interação com a realidade "real".

Interagir[editar | editar código-fonte]

Interagir em um local hiper-real, como um casino de Las Vegas fornece ao indivíduo a impressão de estar caminhando através de um mundo fantástico (não à toa Las Vegas ser conhecido pela alcunha de Capital do Excesso Sensorial), onde todo mundo joga sem parar. A decoração não é autêntica, tudo é uma cópia cuja aparência remonta a motivos oníricos, e induz seu contemplador a se sentir como que num sonho-irreal porém real, ou hiper-real. O que não é um sonho, evidentemente, é que o casino toma grande parte de seu dinheiro, dinheiro do qual se estará mais disposto a abrir mão quando sua consciência não entende realmente o que acontece à sua volta, o que não é difícil de acontecer quando se tem à volta um universo pululante de pirotecnias luminosas desnorteantes. Em outras palavras, embora intelectualmente seja capaz de compreender o que acontece em um casino, sua consciência acha que o dinheiro gasto na jogatina de um casino é parte de um mundo "não real", pois faz parte do espetáculo desse tipo de estabelecimento distanciar, tanto quanto possível, o que ocorre lá dentro da realidade "árida e insossa" do mundo prosaico. É de interesse dos decoradores enfatizar cada detalhe como um engodo, porém um engodo extremamente aconchegante, para tornar a experimentação do lugar como um embuste agradável, em toda a sua extensão. Se é iludido sob a impressão de ser um sultão das arábias, numa clara reminiscência, não tanto direta, da política do pão e circo. Talvez o que diferencie a hiper-realidade quando confrontada com o "mundo antigo" ou cultos religiosos é que ela nasce no ambiente do racionalismo, empirismo, estado laico,enfim num mundo onde acreditava-se que a ciência "descortinaria" um mundo guiado pelas ideologias. Agora, são os próprios resultados da ciência que dão possibilidade de criar e gerir um mundo hiper-real com suas modernas fantasmagorias. O cassino obtém sucesso em dirigir o dinheiro para um objeto sem um valor ou realidade inerente.

Muitos dos filósofos pós-modernos, incluindo Baudrillard, não falam sobre hiper-realidade em termos da dicotomia sujeito/objeto.

Definições da Hiper-Realidade[editar | editar código-fonte]

  • "A simulação de algo que nunca existiu realmente"- Jean Baudrillard
  • "O engano autêntico." - Umberto Eco

Citações[editar | editar código-fonte]

"A afinidade secreta entre o jogo e o deserto: a intensidade da jogatina reforçada pela presença do deserto em volta da cidade. O frescor do ar-condicionado dos salões de jogos, em contraste com o calor radiante do lado de fora. A insistência de todas as luzes artificiais no afã de superar os raios solares. Noites de jogos iluminadas pela luz solar por toda a parte; a escuridão brilhante dessas salas no meio do deserto. O jogo por si possui a natureza do deserto, inumano, inculto, inicial, um desafio à economia do valor natural, uma atividade insana no limiar do comércio. Mas possui um limite estrito e para abruptamente; suas fronteiras são exatas, sua excitação não conhece a confusão. Nem o deserto nem o jogo são áreas habitáveis; seus espaços são finitos e concêntricos, com intensidade crescente à medida que se aproxima do interior, rumo a um ponto central, que está no espírito do jogo ou no coração do deserto - um espaço restrito, imemorial, onde as coisas perdem suas sombras, onde o dinheiro perde seu valor, e onde a extrema raridade das trilhas-marcadas-com-pão levam os homens a verem a instantaneidade da riqueza". Baudrillard, sobre Las Vegas.

Exemplos de hiper-realidade[editar | editar código-fonte]

  • Uma bebida de um sabor que não existe (soda sabor cereja);
  • Pornografia ("mais sexo que o próprio sexo");
  • Uma árvore de Natal de plástico que parece melhor do que uma árvore de verdade poderia ser;
  • Uma revista com fotos de modelos "retocadas" por computador;
  • Um jardim impecável (a vertente hiper-real da natureza);
  • Quaisquer fatos históricos, do presente ou do passado, promovidos massivamente, como que ressucitados;
  • A Guerra do Golfo, na extensão de como os norte-americanos a entendem: de fato, Baudrillard diz que ela nunca aconteceu;
  • Muitas cidades e lugares que contam com locais que não lhes são funcionais, vistos pela realidade de sua localização, como se fossem criados ex nihilo: Disney World, Las Vegas, Brasília, a novíssima Palm Island, no Dubai, uma ilha artificial em forma de palmeira, grande parte dos monumentos internacionais;
  • A TV e os filmes em geral, devido à criação do mundo de fantasia e a dependência que o telespectador estabelece com esses mundos fantásticos.

Ver também[editar | editar código-fonte]