Historias da Artemídia

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Histórias da Artemídia é um campo de pesquisa interdisciplinar que explora os desenvolvimentos contemporâneos, assim como a história e a genealogia da Arte em Novos Meios, Arte Digital e Arte Eletrônica. [1][2][3] Por um lado, as Histórias da Artemídia lidam com a inter-relação contemporânea entre arte, tecnologia e ciência[4][5][6]. Por outro, o campo visa revelar as relações históricas e aspectos da sobrevida (Aby Warburg) na Arte com Novos Meios por meio de uma abordagem histórica comparada. Esta linha de pesquisa envolve questões da história dos meios e da percepção,[7] dos chamados arquétipos e topoi, bem como questões da iconografia e da história das ideias.

O próprio termo Arte com Novos Meios é de grande importância para o campo. [8][9][10][11] A Arte com Novos Meios é uma denominação abrangente que envolve formas artísticas que são produzidas, modificadas e transmitidas por meio de tecnologias digitais ou, em um sentido mais amplo, fazem uso de tecnologias ‘novas’ e emergentes que têm sua origem em um contexto científico, industrial ou militar. A maioria dos autores que tentam ‘delinear’ o objeto estético da Arte com Novos Meios enfatizam aspectos de interatividade, processualidade, multimídia e tempo real. O foco da Arte com Novos Meios reside nas implicações culturais, políticas e sociais bem como nas possibilidades estéticas – de forma mais ou menos relacionada à ‘especificidade do meio’ – dos meios digitais. Consequentemente, pesquisadores reconhecem a função dos meios técnicos na Arte com Novos Meios não apenas como um ‘mensageiro’ do significado, mas como um meio que fundamentalmente molda o próprio significado da obra de arte.

Ainda, o campo da Arte com Novos Meios é crescentemente influenciada por ‘novas’ tecnologias que ultrapassam uma compreensão tradicional dos meios (artísticos). Isto se torna evidente em tecnologias que têm sua origem no campo da biotecnologia e ciências da vida que são empregadas em práticas artísticas como Arte Biológica, Arte Genética e Arte Transgênica. Portanto, o termo Arte com Novos Meios não denota um ‘gênero’ estável de produção artística. De outro modo, trata-se de um campo que enfatiza ‘novas’ tecnologias (de modo a estabelecer uma diferença explícita com os meios e gêneros tradicionais da arte). A lista de gêneros que são geralmente compreendidos pela denominação Arte com Novos Meios ilustra seu escopo abrangente e inclui, entre outros, Arte Virtual,[12][13] Software Art,[14][15][16][17] Internet Art,[18][19] Game Art,[20][21] Glitch Art,[22][23] Arte Telemática,[24][25][26][27] Arte Biológica / Arte Genética,[28][29][30][31] Arte Interativa,[32] computer animation[33][34] animação por computador e computação gráfica, hackativismo e Mídias Táticas. Este dois últimos ‘gêneros’ em particular dedicam-se fortemente à relação entre arte e ativismo (político).[35][36]

Referências e projetos de pesquisa[editar | editar código-fonte]

Desde o fim dos anos 1990, os primeiros bancos de dados online surgiram, como, por exemplo, o Archive of Digital Art, baseado na Universidade do Danúbio;[37] a plataforma Rhizome,[38] localizada em Nova York; Netzspannung[39] (até 2005); o banco de dados Compart,[40] que lida com a fase inicial da Arte Digital; e a plataforma colaborativa Monoskop.[41] Quanto a referências institucionais, as Histórias da Artemídia abrangem diversas organizações, arquivos, centros de pesquisa e iniciativas privadas. Já neste estágio inicial no desenvolvimento do campo, seus atores foram conectados por comunicação digital, especialmente pelas listas de distribuição de email como NetTime ou Rohrpost, ambos canais de comunicação que permanecem recursos fundamentais para a comunidade da Arte com Novos Meios.

Nos últimos anos, houve um aumento significativo de festivais e conferências dedicadas à Arte com Novos Meios, embora os principais ainda sejam o Ars Electronica, o Transmediale, o ISEA (Inter-Society for the Electronic Arts) e o SIGGRAPH (Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques). Até hoje, museus e instituições de pesquisa especializadas em Arte com Novos Meios são a exceção. Contudo, o museu ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) ou ênfases específicas em coleções (inclusive o Whitney Museum, o Museu de Arte Moderna de Nova York ou o Walker Art Center) prestam-se como importantes espaços de troca. Além de museus que alcançam um público mais amplo, há museus menores e galerias que focam em Arte com Novos Meios (como o DAM – Digital Art Museum, em Berlim). Além disso, arquivos em que se encontram artefatos situados na interseção das histórias dos meios, arte e tecnologia são fontes importantes, inclusive coleções como a de Werner Nekes ou os gabinetes de curiosidades incorporados em museus de história da arte.

Ainda assim, apesar deste crescimento do número de festivais, muitos projetos de pesquisa importantes foram interrompidos. Estes incluem o Instituto Ludwig Boltzmann para Pesquisa em Artemídia, a Fundação Daniel Langlois para Arte,[42] Ciência e Tecnologia, e a Media Art Net. Esta dificuldade em estabelecer estruturas de financiamento estáveis bem como suporte para o acesso a dados compartilhados para a pesquisa científica em Arte em Novos Meios foi publicizada pela Declaração de Liverpool. Acadêmicos e artistas baseados em instituições em todo o mundo assinaram a declaração em uma chamada para desenvolver estratégias sistemáticas para cumprir a tarefa que a cultura digital e sua pesquisa demanda no século XXI. Derivada da declaração de Liverpool, a conferência bianual História da Artemídia – Conferência Internacional em Histórias da Artemídia, Ciência e Tecnologia (estabelecida em 2005) tenta promover a troca entre estas diferentes disciplinas e seus vários atores. Até hoje, a conferência foi realizada seis vezes: Re-fresh (Banff, 2005), Re-place (Berlin, 2007), Re-live (Melbourne, 2009), Re-wire (Liverpool, 2011), Re-new (Riga, 2013), Re-create (Montreal, 2015).

Foco de pesquisa[editar | editar código-fonte]

Diversos estudiosos no campo da História da Artemídia declaram que ainda há lacunas consideráveis no conhecimento das origens dos meios visuais e audiovisuais.[43] Portanto, o campo tem como objetivo expandir o conhecimento historicamente formado das culturas contemporâneas dos meios com seus desenvolvimentos e desvios – o campo é movido pela ideia de um ‘tempo profundo dos meios’ (S. Zielinski).

Logo, acadêmicos destacam que avanços tecnológicos em culturas contemporâneas dos meios são melhor compreendidos sobre o fundo de uma extensa história da arte e dos meios. Contribuições a este campo encontram-se espalhadas e incluem, entre outros, pesquisadores que têm focos disciplinares como a história da ciência (Lorraine Daston, Timothy Lenoir), história da arte e ciência da imagem (Oliver Grau, Barbara Stafford, Dieter Daniels, Slavko Kacunko, Edward Shanken, Gunalan Nadarajan, Linda Henderson, Andreas Broeckmann, Jonathan Crary, Horst Bredekamp, Peter Weibel, Hans Belting), estudos da mídia e arqueologia dos meios (Friedrich Hittler, Erkki Huhtamo, Jussi Parikka, Wolfgang Ernst, Siegfried Zielinski, Stephan Oettermann, Lev Manovich), sound studies (Douglas Kahn), film studies (Sean Cubitt, Ryszard Kluszczynski), bem como ciência da computação (Frieder Nake).

References[editar | editar código-fonte]

  1. Cubitt, Sean and Paul Thomas. eds. 2013. Relive: Media Art Histories. Cambridge/Mass.: MIT-Press.
  2. Grau, Oliver. ed. 2007. MediaArtHistories. Cambridge: MIT-Press.
  3. Frieling, Rudolf and Dieter Daniels. eds. 2004. Media Art Net 1: Survey of Media Art. New York/Vienna: Springer.
  4. Wilson, Stephen. 2002. Information Arts. Intersections of Art, Science, and Technology Cambridge: MIT Press.
  5. Wilson, Stephen. 2010. Art + Science Now. London: Thames & Hudson.
  6. Henderson, Linda. 1983. The Fourth Dimension and Non - Euclidean Geometry in Modern Art . Princeton: Princeton University Press.
  7. Grau, Oliver. 2003. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: MIT Press.
  8. Rush, Michael. 2005. New Media in Art. London: Thames & Hudson
  9. Tribe, Mark, Reena Jana and Uta Grosenick. 2006. New Media Art. Köln: Taschen.
  10. Shanken, Edward A. 2009. Art and Electronic Media. London: Phaidon Press.
  11. Paul, Christiane. 2003. Digital Art. New York: Thames and Hudson.
  12. Grau, Oliver. 2003. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: MIT Press.
  13. Popper, Frank. 2007. From Technological to Virtual Art. Cambridge: MIT Press.
  14. Broeckmann, Andreas. “Software Art Aesthetics.” In Mono 1, edited by FBAUP Porto (July 2007), 158-167.
  15. Gere, Charlie. ed. 2006. White Heat, Cold Logic: Early British Computer Art. Cambridge: MIT Press/Leonardo Books.
  16. Higgins, Hannah and Douglas Kahn. eds. 2012. Mainframe Experimentalism: Early Computing and the Foundations of the Digital Arts. Berkeley: University of California Press.
  17. Taylor, Grant D. 2014. When the Machine Made Art: The Troubled History of Computer Art. New York: Bloomsbury.
  18. Greene, Rachel. 2004. Internet Art. London: Thames & Hudson.
  19. Stallabrass, Julian. 2003. Internet Art: The Online Clash of Culture and Commerce. London: Tate.
  20. Schwingeler, Stephan. 2014. Kunstwerk Computerspiel – digitale Spiele als künstlerisches Material: eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse. Bielefeld: transcript.
  21. Sharp, John. 2015. Works of Game. On the Aesthetics of Games and Art. Cambridge: MIT Press.
  22. Cates, Jon. “Re: Copying-IT-RIGHT-AGAIN.” In Relive: Media Art Histories, edited by Sean Cubitt and Paul Thomas, 337–345. Cambridge: MIT Press, 2013.
  23. Menkman, Rosa. 2011. The Glitch Moment(um). Amsterdam: Institute of Network Cultures.
  24. Ascott, Roy. 2003. Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness (edited by Edward A. Shanken). Berkeley: University of California Press.
  25. Grau, Oliver. “Telepräsenz. Zu Genealogie und Epistemologie von Interaktion und Simulation.” In Formen interaktiver Medienkunst. Geschichte, Tendenzen, Utopien, edited by Peter Gendolla, 19-38. Frankfurt am Main : Suhrkamp, 2001.
  26. Kac, Eduardo. 2005. Telepresence and Bio Art. Ann Arbor: University of Michigan Press Press.
  27. Goldberg, Ken. Ed. 2000. The Robot in the Garden: Telerobotics and Telepistemology in the Age of the Internet. Cambridge: MIT Press.
  28. Anker, Suzanne and Dorothy Nelkin. 2004. The Molecular Gaze: Art in the Genetic Age. Cold Spring Harbor, N.Y.: Cold Spring Harbor Laboratory Press.
  29. Gessert, George. 2010. Green Light: Toward an Art of Evolution. Cambridge: MIT Press.
  30. Hauser, Jens. “Bioart – Taxonomy of an Etymological Monster.” In Hybrid: Living in a Paradox. (Ars Electronica 2005), edited by Gerfried Stocker and Christiane Schöpf, 181-192. Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz, 2005.
  31. Kac, Eduardo. ed. 2007. Signs of Life: Bio Art and Beyond. Cambridge: MIT Press.
  32. Kwastek, Katja. 2013. Aesthetics of Interaction in Digital Art. Cambridge: MIT Press.
  33. Klütsch, Christoph. 2007. Computer Grafik: Ästhetische Experimente zwischen zwei Kulturen. Die Anfänge der Computerkunst in den 1960er Jahren. Vienna: Springer.
  34. Stocker, Gerfried and Christiane Schöpf. 2003. Code: The Language of Our Time: code=law Code=Art Code=Life (Ars Electronica Catalogue). Ostfildern-Ruit: hatje Cantz.
  35. Raley, Rita. 2009. Tactical Media. Minneapolis: University of Minneapolis Press.
  36. Bazzichelli, Tatiana. 2013. Networked Disruption. Rethinking Oppositions in Art, Hacktivism and the Business of Social Networking. Aarhus: Digital Aesthetics Research Center.
  37. http://www.digitalartarchive.at/nc/home.html
  38. http://rhizome.org/
  39. http://netzspannung.org/
  40. http://dada.compart-bremen.de/
  41. http://monoskop.org/Monoskop
  42. http://www.fondation-langlois.org/html/e/
  43. cf. Grau, Oliver. Introduction. In MediaArtHistories, edited by Oliver Grau, 1-14. Cambridge: MIT Press, 2005.