Indiana Jones and the Fate of Atlantis

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Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Produtora(s) LucasArts
Editora(s) LucasArts
Designer(s) Hal Barwood
Noah Falstein
Motor SCUMM (visual)
iMUSE (audio)
Plataforma(s) DOS, Mac OS (7.1 - 9.2.2), Amiga, FM Towns, Wii (included in The Staff of Kings), Steam
Data(s) de lançamento Junho de 1992

8 de julho de 2009 (Relançamento)

Gênero(s) Graphic adventure
Modos de jogo Single-player

Indiana Jones and the Fate of Atlantis é um jogo eletrônico feito pela empresa Lucas Arts, de George Lucas. O jogo consiste em decifrar enigmas, montar quebra-cabeças e entrar em passagens secretas, além de derrotar inimigos. A história do jogo se passa em 1939, quando Indiana Jones enfrenta Klaus Kerner, um oficial nazista, com a ajuda da colega Sophia Hapgood.

O jogo apresenta três caminhos, sendo que no meio do jogo o jogador pode escolher qual seguir, cada qual com uma estrutura de jogo diferenciada: O Caminho do Juízo (Indy tem de usar seu cérebro para resolver problemas), o Caminho dos Punhos (quebra-cabeças mais leves e muitas lutas), e o Caminho da Equipe (apresenta a personagem de Sophia Hapgood como uma parceira relutante como parte de muitos quebra-cabeças). Cada caminho inclui alguns objetos e lugares novos, personagens e linhas de diálogo diferentes, e modos alternativas de como progredir pela aventura para chegar ao fim da história.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

O jogador explora os ambientes enquanto interage com personagens e objetos; ele pode usar a seta para dar comandos com um número de verbos predeterminados como "Pegar", "Usar" e "Conversar"[1]. As conversas com personagens não jogáveis se desenrolam uma série de perguntas e respostas selecionáveis[2]. No começo, o jogador tem de escolher entre três modos de jogo, cada um com cenas únicas, quebra-cabeças para resolver e locais para visitar: o Caminho da Equipe, o Caminho do Juízo e o Caminho dos Punhos[3]. No Caminho da Equipe, o protagonista Indiana Jones se junta à sua parceira Sophia Hapgood que irá ajudá-lo através do jogo[3]. O Caminho do Juízo apresenta em abundância quebra-cabeças complexos, enquanto o Caminho dos Punhos foca pesadamente em sequências de ação e lutas de punho, este é completamente opcional nos outros dois modos. Nada típico nos títulos da LucasArts, o personagem do jogador pode morrer em certos pontos do jogo, embora as situações perigosas fossem desenhadas para serem facilmente reconhecíveis[4]. Um sistema de pontuação, o Indy Quotient Points (Quociente de Pontos do Indy), registra os quebra-cabeças resolvidos, os obstáculos superados e os objetos importantes que foram encontrados.[4]

Enredo[editar | editar código-fonte]

A história de Fate of Atlantis passa-se em 1939, pouco antes da Segunda Guerra Mundial[5]. Sob pedido de um visitante chamado Sr. Smith, o professor de arqueologia e aventureiro Indiana Jones tenta encontrar uma pequena estátua no arquivo de seu local de trabalho, a universidade Barnett College. Depois de Indiana encontrar a figura de chifres, Smith usa uma chave para abri-la[6], revelando uma medalha de contas brilhante dentro. Smith então saca uma arma e escapa com os dois artefatos, mas perde seu casaco na fuga. O cartão de identidade que estava dentro revela que "Smith" era Klaus Kerner, um agente do Terceiro Reich[7]. Um outro bolso do casaco guarda uma revista velha contendo um artigo sobre uma expedição na qual Indiana colaborou juntamente com Sophia Hapgood. Temendo que ela seja o próximo alvo de Kerner, Indiana viaja a Nova York para avisá-la e descobrir mais sobre a misteriosa estátua. Então, ele interrompe sua palestra sobre a cultura e a queda de Atlântida[8], e os dois retornam ao apartamento de Sophia. Eles descobrem que Kerner saqueou seu escritório em busca de artefatos de Atlântida, mas Sophia diz que ela guarda seu item mais valioso, seu colar, com ela[9]. Ela é dona de outras contas brilhantes, agora identificadas como o metal místico Oricalco, e o coloca na boca do medalhão, invocando o espírito do deus Nur-Ab-Sal de Atlântida[10]. Ela explica que um cientista nazista chamado Dr. Hans Ubermann está procurando o poder de Atlântida para usá-lo como uma fonte de energia para a indústria bélica[11]. Sophia então recebe uma mensagem telepática de Nur-Ab-Sal, instruindo-lhes a encontrar o Diálogo Perdido de Platão, o Hermócrates, um livro que irá guiá-los até a cidade[12]. Depois de reunir informações, Indiana e Sophia o encontram numa coleção no Barnett College[13]. Corrigindo o "erro decuplicado" de Platão, uma tradução errada do Egípcio para o Grego, o documento aponta a localização do Mediterrâneo, a 300 milhas da Grécia, em vez de 3000 milhas como mencionado no diálogo Crítias[14][15]. Também diz que para ganhar acesso à Cidade Perdida e suas colônias, três pedras especiais são pedidas[16]. Neste ponto, o jogador deve escolher entre o Caminho da Equipe, do Juízo ou dos Punhos, que influencia o modo como as pedras são adquiridas. Em todos os três modos, Sophia é capturada pelos Nazistas, e Indiana entra pela entrada subaquática de Atlântida perto de Thera[17]. Os cenários individuais convergem neste ponto e Indiana começa a explorar a Cidade Perdida. Ele salva Sophia de uma prisão, e eles vão para o centro de Atlântida, onde seu medalhão os guia até o lar de Nur-Ab-Sal. Sophia é possuída por Nur-Ab-Sal[18] e só com um truque Indiana consegue livrá-la do colar e destruir este, libertando-a. Eles avançam mais ainda e alcançam um grande colosso que os habitantes da cidade construíram para se transformarem em deuses. Usando dez contas de oricalco por vez eles são capazes de controlar a água com os poderes que ganharam, mantendo o nível do mar baixo para impedir uma catástrofe[19]. Inconscientemente, Indiana liga a máquina com as pedras, enquanto Kerner, Ubermann, e as tropas nazistas invadem o local. Kerner pisa na plataforma primeiro, dizendo que é o mais apropriado para se tornar um deus. Assim que Ubermann tenta ligar a máquina, Indiana menciona o erro decuplicado de Platão, que convence Kerner a usar uma conta em vez de dez. Ele então é transformado em uma criatura com chifres horrivelmente deformada, e cai na lava. Indiana é forçado a pisar na plataforma logo depois mas ameça mandar Ubermann para o inferno depois de se tornar um deus. Temendo sua fúria, Ubermann usa a máquina em si mesmo, dando cem contas a ela. Ele é transformado em um ser etéreo verde antes de desaparecer completamente. Três finais ruins mostram um dos protagonistas sofrendo a segunda transformação se Indiana não conseguisse convencer Ubermann a usar a máquina em vez dele, ou se Sophia não fosse libertada de sua prisão ou da influência de Nur-Ab-Sal. No final bom, Atlântida sucumbe na erupção enquanto a dupla foge da cidade. A cena final mostra Indiana e Sophia se beijando em cima do submarino de fuga, para se consolar da falta de evidências de sua descoberta.[20]

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

O ex-roteirista e produtor Hal Barwood foi o líder do projeto, desenhou o jogo e foi o principal criador do enredo e do script; O Co-designer Noah Falstein ajudou a escrever a história e apresentou a ideia dos três caminhos diferentes. Na época, uma sequela de Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (Indiana Jones e a Última Cruzada: A Aventura Gráfica) foi decidida, mas a maioria da equipe da Lucasfilm Games estava ocupada com outros projetos como o The Secret of Monkey Island e o The Dig.[21][22] O Designer Hal Barwood tinha criado apenas dois jogos de computador, mas foi posto no comando do projeto por causa de sua experiência como produtor e roteirista de filmes. A empresa originalmente quis que ele criasse um jogo que fosse baseado em Indiana Jones and the Monkey King/Garden Life, um script escrito por Chris Columbus para o terceiro filme que foi rejeitado[22] que mostraria Indiana procurando por artefatos chineses na África.[22][23] Entretanto, Barwood achou que a ideia estava abaixo dos padrões e pediu para que criasse uma história inicial para o jogo.[22][24]

A inspiração para a mitologia no jogo, como a descrição da cidade e a presença do metal oricalco, foram primariamente tirados dos diálogos de Platão, Timaeus e Crítias, e do livro de Ignatius Loyola Donnelly, "Atlantis: The Antediluvian World" que reviveu o interesse no mito no século XIX.[21] As propriedades mágicas do oricalco e da tecnologia de Atlântida descritas no jogo foram parcialmente adotadas das publicações sobre a força vril da espiritualista russa Helena Blavatsky[21] O colosso gigante que produzia deuses foi baseado em um dispositivo de concentração de poder chamado "pedra de fogo", descrito pelo psíquico americano Edgar Cayce.[21] Assim que Barwood e Falstein completaram o rascunho da história, Barwood escreveu o script atual[32], e a equipe começou a conceber os quebra-cabeças e a desenhar os ambientes.[21] Barwood tinha a intenção de deixar Atlântida com um ar "alienígena" , com as máquinas operando com um física ainda desconhecida, em vez da magia.[25] A maioria dos planos de fundo de 256 cores foram desenhados com Deluxe Paint, embora dez por cento foram pinturas escaneadas no fim do ciclo de desenvolvimento.[26] Como consequência de mudanças de design constantes, as imagens seriam revisadas pelos artistas.[25] A adição dos três caminhos diferentes foi sugerida por Falstein e custou mais seis meses ao tempo de desenvolvimento, mais por causa de todo o diálogo extra entre Indiana e Sophia.[22] O jogo demorou cerca de dois anos para ser desenvolvido, começando no início de 1990,[22] e terminando em junho de 1992.[27]

Legado[editar | editar código-fonte]

Depois do lançamento do jogo, uma história para um suposto sucessor no gênero de aventura foi concebida por Joe Pinney, Hal Barwood, Bill Stoneham e Aric Wilmunder.[28] Intitulada Indiana Jones e a Fênix de Ferro, se passaria depois da Segunda Guerra Mundial e mostrava nazistas buscando refúgio na Bolívia, tentando ressuscitar Adolf Hitler com a pedra filosofal.[24] O jogo foi desenvolvido por quinze meses e foi exibido na European Computer Trade Show.[24] Entretanto, quando os coordenadores alemães viram como o jogo lidava com o Neo-Nazismo, eles informaram à LucasArts sobre a dificuldade de vender o jogo em seu país.[23] Como a Alemanha era um mercado importante de jogos de aventura além-mar, a LucasArts temeu que os lucros baixos não pagariam os custos de desenvolvimento e logo depois cancelou o jogo.[23] Em uma entrevista, Barwood comentou que a equipe de desenvolvimento deveria ter refletido sobre a história antecipadamente, que a história era insensível e que não se arrependia de ter cancelado o título.[23]

Referências[editar | editar código-fonte]

  1. Shepard, Mark (1992). Indiana Jones and the Fate of Atlantis Manual. LucasArts Entertainment Company LLC. p. 3.
  2. ^ Shepard, Mark (1992). Indiana Jones and the Fate of Atlantis Manual. LucasArts Entertainment Company LLC. p. 7.
  3. a b ^ a b c Shepard, Mark (1992). Indiana Jones and the Fate of Atlantis Manual. LucasArts Entertainment Company LLC. p. 6.
  4. a b ^ a b Shepard, Mark (1992). Indiana Jones and the Fate of Atlantis Manual. LucasArts Entertainment Company LLC. p. 11.
  5. ^ Indiana Jones and the Fate of Atlantis back cover. LucasArts Entertainment Company LLC. June 1992.
  6. ^ LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (LucasArts Entertainment Company LLC). (June 1992) "Klaus Kerner: ...did you find a lock to match my key?"
  7. ^ LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (LucasArts Entertainment Company LLC). (June 1992) "Indiana Jones: Klaus Kerner, huh? Marcus Brody: Good Lord, Indy, the man's some sort of agent from the Third Reich. What does a SPY want with a PHONY STATUE?"
  8. ^ LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (LucasArts Entertainment Company LLC). (June 1992) "Sophia Hapgood: Here, my friends, is ATLANTIS as it might have appeared in its heyday...glorious...prosperous...socially and technically advanced beyond our wildest dreams! [...] However it happened, on that fateful day when proud Atlantis sank beneath the waves...or perhaps it was a volcanic eruption, and SOMETHING remains even now."
  9. ^ LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (LucasArts Entertainment Company LLC). (June 1992) "Sophia Hapgood: Kerner missed the grand prize... Indiana Jones: What? Sophia Hapgood: ...my necklace."
  10. ^ LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (LucasArts Entertainment Company LLC). (June 1992) "Sophia Hapgood: Watch closely. The bead is made of ORICHALCUM, the mystery metal first mentioned by Plato. Now I'll place it in the medallion's mouth. Did you see that? Indiana Jones: Yeah. Creepy. Is your electric bill paid up? Sophia Hapgood: That was Nur-Ab-Sal. His spirit is close!"
  11. ^ LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (LucasArts Entertainment Company LLC). (June 1992) "Sophia Hapgood: Listen to this... "Germans claim victory in worldwide race to smash the uranium atom. Chief scientist Dr. Hans Ubermann announces plan to harness new sources of energy for the Third Reich." Indiana Jones: So? Practical results are years away. Sophia Hapgood: Of course they are. That's why they're looking for the POWER OF ATLANTIS."
  12. ^ LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (LucasArts Entertainment Company LLC). (June 1992) "Sophia Hapgood: Shhhh! ...I'm getting something! Nur-Ab-Sal SPEAKS...he bids us find the...what...a book...yes...the LOST DIALOGUE OF PLATO!"
  13. ^ LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (LucasArts Entertainment Company LLC). (June 1992) "Indiana Jones: I believe BARNETT COLLEGE owns the Ashkenazy/Dunlop/Pearce/Sprague/Ward collection."
  14. ^ LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (LucasArts Entertainment Company LLC). (June 1992) "Hermocrates: In shame I hereby recant the time and place whereof Critias spoke. In rendering Egyptian into Greek he made a tenfold error. Instead of lying 3,000 miles hence, Atlantis may well have been 30,000 miles away. Or perhaps it was less than 300 miles from our own shores."
  15. ^ LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (LucasArts Entertainment Company LLC). (June 1992) "Indiana Jones: Didn't you notice Plato's tenfold numbering error? Sophia Hapgood: So he got his dates mixed up, why is that so important? Indiana Jones: Plato's error means distances could ALSO be wrong. Sophia Hapgood: So what if they are? Indiana Jones: If Plato is right, Atlantis is in the MEDITERRANEAN. Sophia Hapgood: You mean-- 300 miles from Greece instead of 3,000. Indiana Jones: Yes! The cradle of civilization. Sophia Hapgood: You could be right. He once told me he came from the middle of the world. That's what "Mediterranean" means!"
  16. ^ LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (LucasArts Entertainment Company LLC). (June 1992) "Hermocrates: Gates of the kingdom opened only with the aid of special stones. At many outposts, a Sunstone sufficed [...] At the Greater Colony a Moonstone was also needed [...] To approach Atlantis itself a Worldstone was required as well [...]"
  17. ^ LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (LucasArts Entertainment Company LLC). (June 1992) "Alain Trottier: More important, I know where to find an entrance to the Lost City itself. [...] It's on the island of Thera, South of Greece. [...] You've read about the Lesser Colony in Plato's Lost Dialogue, have you not? [...] Of course. I'm convinced Thera is the Lesser Colony and I believe it's the way in."
  18. ^ LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (LucasArts Entertainment Company LLC). (June 1992) "Nur-Ab-Sal: The woman that WAS is now THE KING THAT SHALL EVER BE! Address me accordingly, please."
  19. ^ a b LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (LucasArts Entertainment Company LLC). (June 1992) "Hermocrates: ...as the waters rose around their city, the Kings of Atlantis, one after another, sought to hold off fate. Knowing mortal men would never rule the sea, they planned a huge colossus, which by use of orichalcum, ten beads at a time, would make them like the gods themselves. Nur-Ab-Sal was one such king. He it was, say the wise men of Egypt, who first put men in the colossus, making many freaks of nature at times when the celestial spheres were well aligned."
  20. ^ LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (LucasArts Entertainment Company LLC). (June 1992) "Indiana Jones: You know, a lot of my discoveries seem like tall tales, even to me. At least there's some evidence this time. Sophia Hapgood: Then again...maybe not... [...] What was that for? Indiana Jones: To ease the pain."
  21. a b c d e ^ a b c d e f Barwood, Hal (January 1991). "Afterword". Indiana Jones and the Fate of Atlantis #1 (Dark Horse Comics, Inc): 28–29.
  22. a b c d e f ^ a b c d e f g h i j k l m n Bevan, Mike (2008). "The Making of Indiana Jones and the Fate of Atlantis". Retro Gamer Magazine (Imagine Publishing Ltd.) (51): 44–49.
  23. a b c d ^ a b c d e f Frank, Hans (July 18, 2007). "Interview: Hal Barwood". Adventure-Treff. Archived from the original on May 27, 2008. Retrieved March 25, 2010.
  24. a b c ^ a b c d e Mishan, Eddie (October 10, 2004). "Interview with Hal Barwood". The Indy Experience. Archived from the original on November 8, 2005.
  25. a b ^ a b c d e f Linkola, Joonas (August 31, 2000). "An Interview With Bill Eaken". LucasFans. Archived from the original on March 9, 2001.
  26. ^ a b c d e f "Indiana Jones and the Fate of Atlantis: Developer Reflections". The International House of Mojo. Mixnmojo. Archived from the original on March 6, 2011. Retrieved March 29, 2010.
  27. ^ a b "20th Anniversary". LucasArts Entertainment Company LLC. Archived from the original on June 23, 2006.
  28. ^ a b Indiana Jones and the Iron Phoenix 1 of 4: 1 (December 1, 1994), Dark Horse Comics, Inc

Ver também[editar | editar código-fonte]

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